Framtiden för Grafik & kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 7 April 2021
Uppdatera Datum: 10 November 2024
Anonim
Framtiden för Grafik & kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spel
Framtiden för Grafik & kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spel

SIGGRAPH Technical Papers Program ligger i framkant av innovation, vilket leder team från hela världen till en konferens där de kan dela och expandera på befintliga idéer och tekniker som byggs. SIGGRAPH 2013 kommer att hållas i juli 21-25 i Kalifornien i år med bidragsgivare "sprida nytt vetenskapligt arbete i datorgrafik och interaktiva tekniker." Det innebär att de kommer att samarbeta för att få branschens tekniska framsteg som kommer att påskynda oss i framtiden. Videon ovan är bara en kort demonstration av några av de program som kommer att presenteras i konferensen i år.


Under programmet kommer listan över tekniska papper att omfatta innovationer och förbättringar av designfunktioner som formanalys, vätskedesign (inklusive snö och vattenpartiklar), ljusinspelning, strukturell layout och geometri och bildbaserad rekonstruktion.

I grund och botten arbetar alla dessa funktioner tillsammans för att ge oss nästa steg i avancerad grafisk bildhantering för våra datorer och konsoler. Till exempel, den sista funktionen i den listan: bildbaserad rekonstruktion. Spel kommer att kunna återskapa riktiga människor och miljöer, baserat på bilder och videoklipp ensamma. Med kameror som är anslutna till ditt spelsystem kan du exakt skapa inte bara ditt rum utan dina egna ansiktsegenskaper i realtid. De Princeton Team som designade tekniken kallar det Real Time 3D Model Acquisition.


Detta leder mig till en annan punkt från videon.Trenden bland programmerare och utvecklare är användningen av kameror för att få många av dessa tekniska innovationer till liv. Skalerbar realtidsvolumetrisk ytkonstruktion betyder realtid 3-D miljömodell som kan översättas till att använda en bärbar kamera (säg Google Glass) till 3D gör hela städerna. Faktum är att många utförde liknande uppgifter med hjälp av en stereokamera (t.ex. Kinect), lasrar (LIDAR) eller sonar (även om sonar inte är realistiska på grund av skurna ljudreflektioner). De stora omständigheterna just nu: att utföra denna teknik i realtid innebär att modellen inte kommer att ha mycket upplösning och att den kommer att ta en enorm mängd beräkningskraft för realistiska nivåer av trovärdighet. För närvarande är denna teknik ineffektiv och ännu inte genomförbar. Det är fortfarande mycket mer kostnadseffektivt och effektivt att skapa modeller för hand. Standford-laget gav sin anmärkningsvärda uppgift om denna fråga med deras 3D City Modeling från Street Level Data för användning i förhöjda realiteter.


En av de mer spännande höjdpunkterna från videon är Folding och Crumpling Adaptive Sheets. Denna funktion möjliggör en realistisk förstöring av material som ett papper, en klädesplagg eller ett metallplåt.

För närvarande läser många förmodligen detta och går vilse i havet av tekniska ljudfraser och ord. Om du ens öppnar de länkade .pdfsna kommer du att drunkna i komplexa matematiska formler och programmeringsjargon.

Vad betyder allt detta? Allt du behöver veta är några av de smartaste spelarna och programmörerna runt om i världen jobbar tillsammans för att skapa teknik och program som ökar inte bara vad vi kan skapa och göra i spel utan också höja standarden på hur dessa spel görs .

Dessa tekniker kanske inte tillämpas i spel idag, men som PS4, Xbox ett, och speciellt PC-spel fortsätter att växa, kommer det att finnas mer tid och möjligheter att tillämpa dessa nya och utvecklande funktioner i morgondagens spel.

Hyperrealism i videospel är ett mål som blir mer och mer uppnåeligt. Om vi ​​tittar tillbaka för ungefär 6 år sedan har vi kommit hoppa över gränsen när det gäller inte bara grafik utan teknik som helhet.