Kan Torment & colon; Tides of Numenera någonsin vara en värdig efterträdare till Planescape & colon; Torment & quest;

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 19 Juni 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Kan Torment & colon; Tides of Numenera någonsin vara en värdig efterträdare till Planescape & colon; Torment & quest; - Spel
Kan Torment & colon; Tides of Numenera någonsin vara en värdig efterträdare till Planescape & colon; Torment & quest; - Spel

Innehåll

Fullständig information till att börja med: Planescape: Torment är mitt all-time favoritspel. Alltid är det också det som - när jag frågas av vänner att namnge titeln som toppar min lista - får blanka utseende och ibland "va?"


Det är inte förvånande. 1999-rollspelet mästerverk (ja, jag tror att superlativet är absolut motiverat) bombat ekonomiskt. Mindre än en halv miljon enheter skiftades, trots att de hämtade ett lust av utmärkelser. Många spelare visste inte vad de skulle göra av det, eftersom det blev traditionell rollspel på huvudet. Din karaktär kan inte bara dö permanent, men hans död var nödvändig för att fördjupa tomten. Kampen tog baksätet till berättelsen, och den text-tunga aspekten av spelet skulle säkert ha satt många av. Ordräkningen var över 800 000 eller för att uttrycka det i perspektiv, knappt dubbelt så många ord som En storm av svärd, den största boken i George R. R. Martins episka serie En Song av is och eld.


Än, Planescape: Torment utvecklat något av en kultföljd i efterföljande år. Spelarna letade efter något lite mer cerebral efterföljande Icewind Dale dungeon-fest, och kom tillbaka till Black Isle Studios spel för att se vad väsen var om. Precis som de som förstod vilka konstruktörer Chris Avellone och Colin McComb försökte uppnå gjorde ett försök att sprida ordet. Till denna dag finner jag mig själv att ta alla tillfällen för att främja denna förbisedda klassikern för alla som lyssnar.

Trots sin senare framgång trodde jag inte att det skulle bli en uppföljare någonsin. Det var esoteriskt, massivt inblandat, och alltför ekonomiskt misslyckat för att motivera en återgång till Sigils värld. Men då började Kickstarter. InXile Entertainment (inklusive författaren Colin McComb) reste en framgångsvåg bakom Wasteland 2. En uppföljare till Planescape: Torment var pitched, och även om studion inte kunde förvärva Planescape-licensen - och Sigil var borta från bordet - skiftade de inställningen till Monte Cooks värld av Numenera. En andlig efterföljare föddes.


Kan det lyckas?

Torment: Tides of Numenera tog bara sex timmar att fullt ut finansiera på Kickstarter och bröt sedan rekord innan de träffade nästan fem gånger sitt monetära mål. Bortsett från två av de ursprungliga konstruktörerna finns ett överväldigande utbud av talanger ombord, inklusive många av de besättning som arbetade på det första spelet. Mycket av musiken hanteras av Planescape: Torments Mark Morgan. Och det är allt på väg upp av Brian Fargo, som också övervakade några spel du kanske hört talas om: The Bard's Tale, Ramla ut, Fallout 2 och Baldur's Gate.

Så, på papper, har spelet alla möjligheter till en omedelbar träff. Kickstarter avlägsnade utgivare störningar och låt laget fråga fansen - och låt oss möta det, spelet skulle inte existera utan dem - vad de mest ville se i en uppföljare. De sträcka mål tala för sig själva.

Men det som ser bra ut på papper kanske inte manifesterar sig i spelet jag vill spela. Om det kommer att bli en sann efterträdare, måste den komma ut att svänga. Varje aspekt måste klicka, varje dialogruta måste bidra till spelvärlden och alla spelbara tecken måste vara speciella.

Vad kan ändra på ett spel?

I Planescape: Torment du spelade The Nameless One, en odödlig som vaknar på en lutningslatta. Varje gång du dog kom du tillbaka till den plattan för att börja om, men på bekostnad av andras liv. Hela ditt uppdrag var att upptäcka vad som orsakade din odödlighet och hur du löser det. Spelet kastade filosofiska frågor på spelaren under hela resan, och ur ett personligt perspektiv utmanade jag mig att inte bara tänka på de händelser som leder till The Nameless Ones öde, men min verkliga livsmål. Det fanns några ganska djupt filosoferande litteratur bland historiens val, och med tanke på att det nya spelet marknadsförs som ett "filosofiskt rollspel", finns det mycket för mig att vara upphetsad.

I Torment: Tides of Numenera Du kommer att spela The Last Castoff, en av de återstående avatarerna som användes och kasseras av en man som förvärvade förmågan att fuska döden. Genom att flytta sitt medvetande till en ny värd blev han känd som Den Föränderliga Guden och rörde sig genom tiderna. När han lämnade varje efterföljande Castoff på jakt efter en ny kropp, fanns ett nytt medvetande på det skal som han övergav, vilket resulterade i dussintals Castoffs utspridda över länderna. När Förändringen av Guds bitre fiende vaknar Ängeln av Entropi med avsikt att förstöra honom, är du och resten av Castoffs mål för Ängelns vrede.

Det är spännande, men den odödliga kroppshoppande berättelsen drar från ett antal troper som har funnits i årtionden. Vad som är viktigare är hur dessa troper används, och det är här det Tides of Numenera kunde stämpla sitt påstående som en värdig uppföljning. Titeltiderna hänvisar till begrepp som rättvisa, lidenskap, insikt och berömmelse, som alla kan vara skevade mot antingen gott eller ont.

Fokuset är den här gången inverkan som du har på spelet. Dina interaktioner med världens borgare kommer att diktera den väg som din karaktär tar. Insight kan till exempel innebära att man kan känna igen hur man hjälper någon, men vägrar att göra det och beder om okunnighet. Rättvisa kan hänvisa till att hålla någon till konto på ett lagligt sätt eller att göra din egen typ av hämnd på dem.

Vid sidan av tidvattnen är relikerna kända som Numenera, efterlämnade av gamla varelser. Det här är tillåtet att ändra Gud för att fortsätta att leva bortom sin tid, och de är utspridda över hela världen. De kan användas för gott eller illt, men oavsett hur de används kommer alla åtgärder att räkna med ditt arv.

Detta är kanske den mest spännande utsikten till spelet för mig. Planescape: Torment erbjöd en mängd enskilda historier, men du ledde slutligen mot ett fast mål - upptäckte din sanna natur. Tides of Numenera släpps under ledning av personer med kollektiva decennier av erfarenhet skriftligt, än mindre historia-förgrening. Om omfattningen av de potentiella valen och resultaten ska troas kommer replayability-faktorn att vara utanför tabellen.

Vad betyder en karaktär?

Jag blev bortskämd av Planescape: Torment, till den punkt där spelbara följeslagare i de senaste RPG-spelarna helt enkelt inte har uppmätt. Misforstå mig inte, jag älskade Evighetens pelare. Men nästan två år kämpar jag för att återkalla en ensamstående karaktär, annat än den shouty killen med en personal som tyckte om att ställa saker i brand. tyranny s gjutna var ännu mindre minnesvärda.

Ännu två decennier senare - efter bara två playthroughs av Planescape: Torment - Jag kan fortfarande minnas Morte, Fall-Of-Grace, Annah, Ignus ... Anledningen? De var inte bara intressanta men välskrivna. Morte var en snygg flytande skalle som kunde bokstavligen svär folk till döds. Ignus var a levitating man gjord av eld. Fall-From-Grace var en emotions succubus. Alla hade sina motivationer och bågar. Alla lämnade sitt märke på mig.

Kommer Tides of Numenera göra samma sak? Eventuellt. I uppställningen ingår ett orakel som talar genom en brutet sinns kärl, en präst som kan attackera människor med levande tatueringar, och en mångdimensionell trollkarl, som fångats i tid. Alla kommer att behöva något från dig ... och alla kan användas för dina egna själviska ändamål om du vill. Om deras personligheter är genomsyrade av samma uppmärksamhet på detaljer som deras föregångare, så kan vi titta på något mycket speciellt.

"Ingen undrar min rygg gör ont, det finns en fördömd roman skriven på den"

Jag gillar att läsa, vilket är lika bra sedan dess Tides of NumeneraOrdtalet kommer att trumma Planescape: Torment med över 200 000 ord. Ja, det ser ut som om det kommer att finnas över en miljon ord med text i spelet. Med tanke på densiteten i det första spelets prosa är en av anledningarna till dess underprestanda på marknaden, ett ännu större spel som sannolikt kommer att påverka försäljningen?

Du måste faktor i ett par punkter när du överväger detta.

För det första väntade ingen Planescape: Torment. Det kom ut från vänsterfältet, bländde oss med sina textrader (vissa kan betrakta det "verbiage", jag kallar det "världsbyggnad"), förbryllade traditionella RPG-spelare med sitt relativt lätta fokus på kamp och försvann sedan. Den här gången vet vi exakt vad vi kan förvänta oss. Faktum är att fans har krävt mer. Kickstarter innebär att det inte finns någon förlagsinterferens, och laget kan arbeta för att leverera det spel som de inte bara vet att fans vill ha, men som de själva vill spela. Historien och karaktärerna är nyckeln till den processen.

För det andra kommer du inte att bli utsatt för en miljon ord med text i ditt playthrough. Det är osannolikt att du ska någonsin läs allt som har skrivits för spelet. Konversationsgrenar är så förpackade med val, svar och resultat som det sannolikt kräver att du går igenom spelet hundratals gånger, provar varje tänkbar partkonfiguration, försöker varje möjlig iteration av ett visst sök och håller reda på varje enskilt resultat. Det finns en anledning att utvecklingsgruppen var tvungen att låsa ned enskilda områden i spelet och skapa en monumental bit av dialogspårningsspecialist för att hålla sig överallt.

"Sense of Closure Imminent"

Liksom många spelare, hade jag tvivel om Tides of Numenera. Vissa väntar fortfarande. Har laget försökt att fånga så många idéer i spelet för att göra någonting meningsfullt att det kommer till kostnaden för den övergripande produkten? Kommer de lockade områdena som Colin McComb har diskuterat ge spelet mer av en staccato-känsla? Hur kommer kampen att fungera? Viktigast av allt kommer sluten inte bara att verkligen återspegla de val du gör, men vara lika meningsfullt?

Den här frågan kommer inte att bli besvarad för ytterligare några veckor, men ju fler gameplay-videor iXile släpps, desto säkrare är jag det Tides of Numenera kommer att bli en succé. Lokalerna ser andra världsliga och vackra; deras invånare är bisarra och unika. Det är taget 18 år, men jag är tyst optimistisk att det kan till sist vara möjligheten att spela efterföljaren jag har hoppats på.

Tror du Torment: Tides of Numenera kommer att vara en värdig efterträdare till Planescape: Torment? Är du upphetsad för att den släpps, eller tror du att det aldrig kommer att uppfylla förväntningarna? Låt mig veta i kommentarerna!