Mörkåldern av Camelot var en MMO som fängslade en dedikerad kontingent av PvP entusiaster i år före lanseringen av World of Warcraft, och den efterföljande omvandlingen av MMO-genren till det spelande landskapet som vi känner igen idag. Många av DAoC: s hörnstenfilosofier verkar vara utländska för moderna spelare, men Mark Jacobs, tidigare VD för Mythic Entertainment, spelar upp att en värdefull nisch inom MMO-genren fortfarande är oupptagen. Den fortsatta fanatiken hos DAoC-spelare när de talar om deras älskade spel verkar som ett bevis på att en sådan efterträdare skulle vara mest välkommen.
Jacobs "har medverkat City State Entertainment, en självständig utvecklingsstudio som är avsedd för att replikera den typ av framgång som höjde mytiska framträdande för över 10 år sedan. CSE har meddelat att det är flaggskeppsprojektet, "Camelot Unchained", ett utvecklingsprojekt som är ojämnt att direkt rikta sig till ex-DAoC-fansen. Jacobs har släppt en serie blogbloggar (9 hittills) som beskriver "Grundläggande Principer" av Camelot Unchained. Många av dessa principer hyser tillbaka till en tid i MMO-genren när spelare presenterades med svåra beslut och blomstrade i ett fiendtligt fantasiversum som krävdes mer än att följa en questpil.
Denna artikel är inte en noggrann undersökning av Jacobs hörnstenar, men det syftar till att ge MMO-entusiaster som inte har följt detta projekt en bred översikt över CSEs mål med Camelot Unchained.
- Var villig att ta risker - som en egen (och Kickstarter) finansierad studio är Jacobs engagerad i att differentiera CU från andra befintliga MMO-alternativ. Han hoppas att det är djärvt kommer att skära en nisch inom den desillusionerade spelarbasen som längtar efter en mer traditionell upplevelse.
- RvR är endgame - spelare vs spelare strid i Camelot Unchained är mer än bara en sidovy, det är huvudfokuspunkten för hela projektet.
- Håll inte spelarnas händer - Camelot Unchained kommer att kräva många spelare för att de ska lyckas och kommer inte att styra dem försiktigt varje steg på vägen.
- Valmöjligheter - Spelare kommer att bli tvungna att göra viktiga (och ömsesidigt exklusiva) karaktärsutvecklingsbeslut som kommer att definiera deras karaktärs egenskaper och roll.
- Inga guldförsäljare - Medan kanske lite konstigt att fokusera på grundprincipen, erkänner Jacobs offentligt sin avsky för denna övning och har bekräftat att CU kommer att ha omfattande verktyg för att skydda det i spelekonomi.
- Rock, papper, sax - Klassdesign i Camelot Unchained kommer att ha naturlig obalans, där varje klass är inatt bättre rustad att hantera olika situationer.
- Crafting bör vara roligt, användbart och inte repetitivt. - Crafting systemet i CU är avsett att vara en viktig kontaktpunkt för spelet, och kommer att vara ett utlopp för spelarna att investera i tillväxten av deras karaktär utanför det ihållande RvR-slutspelet.
- Spelet ska vara kaotiskt, med episka överraskningar - Camelot Unchained kommer inte att vara en linjär temapark, men kommer snarare att vara en omfattande och farlig sandlåda med dynamiskt förändrade förhållanden.
- Tvingad socialisering - Jacobs vill ta tillbaka dagarna när man vågade ut ur staden utan hjälp av vänner var både otroligt modig och otroligt dum.
Jag hoppas att denna snabba sammanfattning av Jacobs vision för Camelot Unchained har hjälpt till att konceptualisera projektets mål och karaktär. Som en ex-DAoC-spelare själv tror jag verkligen att det är en att följa. Det är säkert att sluta antingen generera ett unikt och intressant spel, eller ett brännande spektakel av pinsamt misslyckande.