Bakom kulisserna med Clockwork Giant Games & komma; utvecklarna av Vulpine

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 15 April 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Bakom kulisserna med Clockwork Giant Games & komma; utvecklarna av Vulpine - Spel
Bakom kulisserna med Clockwork Giant Games & komma; utvecklarna av Vulpine - Spel

För ett tag sedan skrev jag en bit om ett ganska coolt indiespel som just anlände på Kickstarter. Rubriken till spelet "Bli en räv med ett svärd" fångade mig omedelbart uppmärksamheten. Det här är när jag upptäckte ett spel som fortfarande är under utveckling vulpine och är ett öppet världsutforskningsspel.


Hela förutsättningen för spelet är att du spelar som ett skogsdjur som har förmågan att bära ett svärd (eller en öxa). Du kan öppet utforska området, samla resurser och äga ditt eget territorium. Som multiplayer kan du skapa egna jaktpaket för att ta ner några av regionens stora mobben eller bara bilda allianser och skapa din egen slags djurkultivation, antar jag.

Spelet utvecklas av en liten studio som heter Clockwork Giant Games och jag ville gärna lära mig mer om hur det här spelet unika konceptet kom fram så att jag kom i kontakt med studion för en intervju.

ESpalding: Hej där killar! Tack för att du gav GameSkinny denna intervju. Vi har sett mycket om vulpine och är angelägna att veta mer bakom kulisserna. Kan du börja med att berätta läsarna lite om er, snälla?


Clockwork Giant Games: Vi är Clockwork Giant Games, två bröder (Isaac Goodin och Josiah Goodin) som spelar ut från Madison, Wisconsin. Isaac gör all programmering, Josiah gör all konst.

ES: Läsare av GameSkinny kan ha redan sett vår artikel som introducerar världen till vulpine och din Kickstarter-kampanj. Det är ett intressant koncept. Var det första tanken för vulpine komma från?

CGG: Det ursprungliga konceptet för Vulpine utvecklades från ett av våra Game Jam-spel, Vulpine 101. Gjord för 7-dagars FPS-jam, där poängen var att göra ett innovativt FPS-spel. Vi ville göra en FPS där huvudpersonen inte var mänsklig, så vi valde att spelaren skulle vara en räv. Spelet var arcade-överlevnad tema sedan vi var på en Tokyo Jungle sparka vid tiden. Idéen med att leka som djur hamnade hos oss, så vi bestämde oss för att expandera det till ett helt spel.


ES: Så, vad är orsaken till ditt val i inställningar och naturliga tecken?

CGG: Motivering bakom inställningen och tecknen i vulpine det är enkelt. Vi gillar djur, och vi gillar intressanta miljöer. Så vi gjorde det ett fokus som världen av vulpine borde vara en plats du vill utforska.

ES: Men hur fattades beslutet att utrusta djur med vapen? Att använda vilda djur som tecken är en ganska ny idé men att ge dem chansen att använda svärd etc. är en ganska unik idé.

CGG: Vid ett tillfälle försökte vi ta reda på hur djur attackerar. En av oss sa skämt: "Varför använder de inte bara ett svärd?" Så vi lägger den i spelet. Det verkade märkligt passande, så vi behöll det.

ES: Det är en av aspekterna av spelet jag verkligen gillar. Det är en sådan ny idé.

Så om utformningen av spelet själv. Många indiespel går för fullt på detaljerad eller 8-bitars grafik dessa dagar men vulpine med hjälp av geometriska mönster och vanliga färger. Varför valde du denna typ av speldesign?

CGG: vulpine s platt skuggad lågpolyestetik valdes av två skäl. För det första är det en stil vi är kära av; Vi tycker att det är intressant och lätt på ögonen. För det andra, med ett konstlag av en, är det viktigt för oss att hålla ner vår arbetsbelastning. Eftersom hela konsten är enklare, gör det möjligt att göra tillgångar till en mycket snabbare takt.

ES: Som du redan nämnde är du ett tvåmans utvecklingslag så att du är en liten indiestudio, vad har varit huvudproblemen med utvecklingen av vulpine och hur har du övervunnit dem?

CGG: Ursprungligen hittade bara tiden att arbeta på vulpine var ett problem. För ungefär sju månader sedan började vi arbeta heltid på spelet. Vi har inte träffat några större problem med utvecklingen på vulpine, troligen på grund av att vi enkelt kan kommunicera fram och tillbaka på några snags vi träffar.

ES: För mig, vulpine är ett friskt luft och personligen ser jag fram emot att se att spelet kommer att framföras men vad har den allmänna mottagningen av spelet varit?

CGG: Vi tror att samhället har svarat ganska bra på vulpine. Människor verkar ganska entusiastiska för något så quirky. Vi har fått många stödjande kommentarer och fanart. I allmänhet verkar det som om du antingen är helt ombord med tanken på djur med vapen, eller det är du inte.

ES: Tja, tack så mycket för att du tog dig tid att svara på mina frågor. Slutligen, för lite roligt, om du skulle kunna vara ett djur utrustat med ett vapenstycke (vilket inte redan ingår i spelet), vad skulle du välja? För mig skulle det vara en Badger (mitt favoritdjur) med en armbåge.

CGG: Om de skulle kunna vara ett vapendjur, skulle Josiah vara en fjällget med en fläck. Isaac skulle vara en uggla med en switchblade.

Jag vill än en gång tacka Josiah och Isaac för intervjun.

De vulpine Kickstarter har fortfarande några dagar kvar så om du gillar det du har läst här, gå vidare till kampanjen för att läsa mer och kanske släppa dessa killar några dollar medan du är på det! Det har redan fått Steam Greenlight.