Bakom kulisserna & kolon; Ljuden av ABZU

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 23 December 2024
Anonim
Bakom kulisserna & kolon; Ljuden av ABZU - Spel
Bakom kulisserna & kolon; Ljuden av ABZU - Spel

Innehåll

Jätte bläckfisk s Abzu tog E3 2015 med storm, mottog flera nomineringar och utmärkelser för sin vackert förtrollande undervattensvärld. Vill du veta mer om spelets ljudbild, kontaktade jag studioens Sound Designer, Steve Green, för att ställa några frågor om hans engagemang i projektet.


* Ansvarsbegränsning: Steve och jag gick på college tillsammans, så trots denna inneboende professionalism kan den här intervjun komma som ganska avslappnad. Det är också spoiler gratis - respekt och integritet först och främst!

Låt oss nu dyka in i det! (ordsprog avsedd)

Spelkinn [GS]: Okej, Steve. Skulle du tänka på att fylla läsarna in på vad det är som du gör på Giant Squid?

Steve Green [SG]: Jag är Sound Designer for Giant Squid. Jag ansvarar för ljudeffekterna, deras design och, löst, deras genomförande genom användning av Wwise. Den andra hälften av integrationen sker av två huvudprogrammerare Cosmo Fumo och Pete Angstadt.

TL; DR: Jag är ansvarig för allt ljud förutom musik.


GS: Det är en ganska stor uppgift, särskilt med tanke på det Abzu sätts huvudsakligen under vattnet. Vad är några utmaningar du har ställt inför samtidigt som du skapar ett ljudlandskap för denna miljö?

SG: Utmaningar för att skapa en undervattensmiljö verkar vara oändliga. Världen undervattens är främmande för många av oss, tror jag. När jag skapar detta försöker jag fokusera på att göra det främmande, eller annorlunda, men ändå lite bekant och inbjudande. Jag finner mig själv med att använda landbaserat liv och djur som referenser och utgångspunkter att gå under vattnet med.

GS: Det är intressant att havet, trots att det är väldigt mycket närvarande i verkligheten, fortfarande är så främmande för oss alla. Har det varit stressigt alls, försöker fånga både realismen och det magiska av detta okända? Känner du dig pressad för att behålla denna dualitet?


SG: Det är ett tryck, men det är ett bra tryck. Det håller mig på tårna och försöker skapa en hörbar värld som matchar de vackra bilderna Matt Nava har skapat. Jag tror att jag går in på det här, med den balansen i åtanke, tenderar jag att lägga lite mer på den magiska sidan. Jag vill behålla känslan av underverk och utforskning som spelet presenterar spelaren med.

GS: Och du gör ett bra jobb förresten. Då är inte allt magi underbart. Å ena sidan har vi söta, små torpedroner, och å andra sidan är en stor vit haj.

SG: Jag tror att de små dronorna är några av mina favorit saker än att ännu inte designa. Jag har tagit idéer och element från så många av mina favoritrobotar och maskiner från andra filmer och spel och gick på att skapa min egen med dem i åtanke. När det gäller hajen, som är en dominerande varelse i havet, går jag med idéer från dominerande varelser på land. Lions, vargar och några mänskliga skapade ljud är en del av paletten som jag använder för hajar - som alla kan vara, i mina ögon, såg som matvarukedjor av typen top-of-the-food-chain.

GS: Wow. Även om du nämnde att använda jordbaserade djur för inspiration, förväntade jag mig inte den där. Har du gjort det instinktivt?

SG: Jag tror instinktivt, ja. Jag brukar titta på vad jag kan manipulera för att skapa ett mer obekant, men fortfarande bekant ljud. Inte alla våra varelser tar ljud från andra som faktiskt existerar. Delfiner, till exempel, skapas med hjälp av köksredskap. Vissa varelser behöver en unik touch för att hålla denna värld mystisk. Vissa varelser använder även kattunge ljud.

GS: KITTENS ?!

SG: Ja, tillbringade en dag på ett lokalt humant samhälle som lekte med kattungar för att få vad jag behövde.

GS: Det gjorde bara min dag. Lite mer på den personliga sidan kan jag inte låta bli att undra hur det är som att arbeta med Austin Wintory. Mannen komponerade det första videospelet för att någonsin få en Grammy-nominering. Det måste vara ganska vansinnigt.

SG: Austin är fantastisk och en stor inspiration för mig. Jag känner mig som om vårt kollektiva arbete hittills går hand i hand mycket bra. Vi studsa idéer ofta fram och tillbaka, vilket är fantastiskt att ha. Därmed ser vi till att det finns en stark koppling mellan ljuddesign och musik. Jag vill inte prata för mycket för Austin.

GS: Nej, det är helt fint och respektabelt för dig. Jag vet att du har spelat Resa, och nu arbetar du med flera medlemmar av sitt utvecklingsteam. Har du återigen granskat det för inspiration här? Eller försöker du skapa en unik upplevelse förutom den förtrogen?

SG: Det är faktiskt en riktigt bra fråga. Jag har använt den som referens på ett annat sätt. Steve Johnson var ljuddesignern för Resa och jag älskar hans arbete, men jag har försökt att stanna så långt ifrån det som möjligt. Det kan komma att förändras i tid, men jag vill skapa något nytt, istället för att regurgitate gamla saker. Än en gång, jag beundrar verkligen hans arbete.


GS: Så en känsla av nostalgi, men med ny bil lukt ... Nu är jag ännu mer upphetsad än tidigare. Steve, du har mer än svarat på alla de frågor jag hade planerat, så finns det något kvar att du skulle vilja säga om den här erfarenheten?

SG: Att vara en del av detta projekt har varit fenomenalt, minst sagt. Jag har fått möjlighet av en livstid och varje dag strävar jag efter att skapa det bästa jag kan. Jag hoppas att det är lika bra att spela som det har varit att skapa.

Och där har du det! Soundscapes of Abzu är vävda tillsammans flitigt av talang över på jätte bläckfisk. Ett stort tack till Steve Green och Giant Squid för att jag skulle kunna genomföra denna intervju. Förväntas att se sitt hårda arbete tillgängligt för PC och PlayStation 4 i början av 2016.