Bastion och Storytelling & lpar; eller en bra anledning till att det inte finns något fel med spel som Spel & rpar;

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Bastion och Storytelling & lpar; eller en bra anledning till att det inte finns något fel med spel som Spel & rpar; - Spel
Bastion och Storytelling & lpar; eller en bra anledning till att det inte finns något fel med spel som Spel & rpar; - Spel

Innehåll

Bastion är ett spel varje indie gamer borde ha, åtminstone hört talas om nu. Det är det enda spelet. Den där dina vänner kommer inte sluta prata om. Den som alla på internet verkar vara universell kärlek. Det enda spelet som ger oss alla tillsammans och ber oss att sjunga våra sånger av fred och kärlek till spelarnas gudar och önskar en riklig skörd kommer nästa spel säsong.


Men varför? Hur kan ett spel vara så vördnad av så många människor? När spel gillar Kära Esther ("genomgångsboken") och proteus (hyllade för sin atmosfär och "framträdande berättande"), spel som tycktes skaka själva definitionen av "videospel" till kärnan har i bästa fall fått ett tvetydigt svar i spelmiljöer, hur fick en 2D-brawler så mycket beröm?

Här är varför: Eftersom spelare inte vill vara marsvin. Spelare gillar att spela spel. De vill bli berättade en historia, förstås, men spelet borde inte lida på grund av det. Videospel, i slutändan, är bara ett annat medium för berättande. Det kan vara symboliskt, eller det kan vara direkt, men det är en historia ändå. Suveräna spel, skapare av Bastion, förstod det perfekt, och slutresultatet var motsatsen till fördjupande berättande i spel, även om det finns några små problem att stryka ut.


Tänk på en varning: Den här texten innehåller spoilers för huvudhistorien, och de som inte känner till Bastions huvudhistoria kommer inte att kunna förstå mycket av vad som sägs här. Jag rekommenderar att du spelar spelet eller, åtminstone, titta på ett genomspel innan du fortsätter.

Historien i Bastion är inte uttryckligen visad - det är berättat. Men inte genom störande text på skärmen. Berättelsen kommer från en disembodied, trött, lugnande röst. Spelaren, kort efter att spelet startat, kommer att få veta att rösten hör till ett tecken som heter Rucks. Talaren talar aldrig direkt till spelaren i spelvärlden, som vissa kan hitta udda. Han berättar bara en berättelse om "The Kid", och du lyssnar.


Rätt historia ska börja i början

Helt från början tar spelet stopp för att få spelaren redo för de senare nivåerna. Det har varit en Calamity, som tydligen gjorde hela världen riven sig ifrån varandra och nu är landet av Caelondia inte mer. Rucks informerar spelaren som kärnor (batterier till Bastion, som delades mellan olika städer för att förhindra missbruk) behövs för att få Bastion, tillflykt till överlevande av katastrofen, till sin fulla potential. Det är smakfullt gjort, men var är storheten jag hört så mycket om?

Och här är geni som sparkar in. Bastionens första hälft är bara enkla hämtningsuppdrag. Spelaren går till en plats för att få en kärna, driva upp Bastion, få en ny byggnad och gör det hela igen. Men dessa hämtningsuppdragen är så stiliserade och uppslukande att spelaren helt enkelt inte inser det. Spelet kan bara vara en enkel Brawler, men berättaren ger makt till dina handlingar. Du rör dig inte bara uppför trappan för att komma närmare kärnan, du "pressar på högre mark." Du gick inte bara av misstag av världen medan du gick, Narratorn försökte bara testa dig för att se om du var uppmärksam på att säga skandalösa saker.

Varje nivå har sin egen historia bakom det, och även monster som försöker döda dig kan tyckas charmiga ibland när Rucks beskriver dem. På vägen möter spelaren många artefakter och varelser, som blir en del av Bastions befolkning. Det är självklart att allt är peachy ivrig i Bastion och du är redo att sparka lite monsterskott.

Är inte så enkelt med den här

Du hittar också två mänskliga följeslagare med mystiska förflutna: Zia Songteller och Zulf, Fredens ambassadör. De är både Ura, en etnisk grupp i strid med Cael, som Rucks och Kidn hör till. Cael och Ura hade en stor konflikt för en tid sedan, men det spelar ingen roll nu. Allt är bra. Till dess att Zulf stormar ut i raseri till Gud-Knows-Where, och lämnar Zia ganska störd. Hon kommer inte att säga varför, dock.

Den första halvan slutar ganska intensivt, och resultatet är att en ny vän blir till en ny fiende, den andra överlevandens försvinnande, ett nytt mål och den eventuella förlusten av några av dina nya vänner du plockade upp under vägen. Har spelet bara gjort att du bildar en helt frivillig anslutning med en följeslagare bara för att få dig att slåss för att skydda den? Du slår vad det gjorde.

Den andra halvan av spelet är större än den första.

För andra halvan måste spelaren resa genom många olika miljöer, inte bara städer. Och den här gången, inte på jakt efter kärnor, men på jakt efter botemedel mot Bastions sjukdom. Spelet skapar konflikt och lovar en förklaring.

Vid den här tiden blir du förmodligen uttråkad av att döda samma gamla monster. Så ger spelet nya monstrar med nya mekaniker för att räkna ut, tillsammans med Rucks förtjusande beskrivning av deras svagheter och styrkor. Men de nya monsterna är inte bara en ursäkt för innehåll, de är utformade för att visa världens historia snarare än att berätta det direkt.

Det faktum att i städerna kämpade du med mjuka, fluffiga varelser med varierande storlekar och här ute i skogarna kämpar du växter som skjuter törnen, varelser med extra pansar och andra som skjuter eld får poängen över: livet här ute var inte så lätt som det var i städerna. Ura hade det svårt, och Cael hade det gjort för dem. Det är inte bara de miljöer som är kaotiska. Berättelsen blir också mer hektisk.

Då visar skribentens geni igen.

Under hela spelet hänvisade Rucks till spelaren som "The Kid". Varför kunde han inte bara säga "du"? För att Rucks inte berättade för barnet. Rucks berättade berättelsen till Zia, Songteller. Varför? Eftersom det visar sig Zia gömmer en mörk hemlighet: hennes pappa är ansvarig för skapandet av vapnet som ligger under Calamity på världen.

När du fortsätter kan du inte låta bli att känna dig orolig. Att döda monster är en sak, men i slutet är du kvar och dödar ett bra antal människor. Rucks försöker beskriva det som din plikt, något som behövde göras för de överlevande. Det är inget personligt, men Zulf vill döda dig och du måste stoppa honom. Kom aldrig ihåg det faktum att det var din regering som ansvarar för Calamity, du har aldrig hävdat att du vill ha det, så varför skulle han vilja döda dig?

Det är vid denna tidpunkt i spelet som de flesta spelare hade denna insikt:

Spelet har lyckats överföra sitt budskap.

Hela spelet har ett meddelande. Kriget är meningslöst. Under hela spelet är du kvar och undrar varför det hände, och hur det hände. I slutändan var det bara en regerings plan att begå folkmord, och det efterföljande misslyckandet av planen, som ledde till en apokalyptisk värld. Och dödandet slutade inte där. Ura sökte vedergällning. Men vedergällning mot vem? Mot Cael? Var de planerade att gå ner till nivån på Caelondian regeringen?

Och trots allt, när du luta dig tillbaka och titta på den, är det hela bara en meningslös spiral i kaos. Och det här är vad spelet försöker berätta för dig. När Ura första attacken, kämpar du tillbaka med att tro att de är onda. Senare, som du får reda på mer och mer om Calamity, börjar kämpa Ura att verka hopplöst.

Det finns inget fel med spel.

Det är något som är fel med det sätt som vi skiljer historien och spelningen. Skulle denna erfarenhet ha varit möjligt om Bastion hade varit ett enkelt experimentellt spel? Bara en genomgångshistoria med berättande? Kan du översätta intensiteten och kaoset av en kamp i spelet i ord? Skulle du känna dig otålig när "The Kid", denna fristående obotliga karaktär, dödar människor?

Men på baksidan, vad om Bastion hade ingen voiceovers, och det var enkel text på en skärm när du dödade monster? Skulle det fortfarande känna sig som sammanhängande? Skulle dina handlingar ha samma makt om du istället för en berättare bara hade text som beskriver vad du gjorde?

Tänk om Bastion hade varit en av dagens vanliga spel och hade skurna scener som berättade för oss vad som händer mellan nivåerna? Skulle det ha varit så nedsänkt?

Och det är därför det inte är något fel med spel som spelar. Medan många människor klamrar på att vi måste "tänka utanför lådan" och hitta nya sätt att berätta historier och experimentera, Bastion gjorde bara bra i lådan. För utan gameplayen, Bastion är en bra, surrealistisk fantasihistoria; och utan dess berättelse är det ett sött spel om att falla utanför världens kant. Kanske, innan vi tänker utanför lådan, måste vi ta reda på dess dimensioner. Det kan vara större än du tror. Och det kanske inte är så illa.

Alla bilder tillhör Supergiant Games.