Armikrog Review - En behandling för point-and-click-älskare

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 16 September 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Armikrog Review - En behandling för point-and-click-älskare - Spel
Armikrog Review - En behandling för point-and-click-älskare - Spel

Innehåll

Du spelar som en astronaut som får strandsatta på en främmande planet och måste använda sin wits för att överleva och hitta hem hemma. Nej, det här är det inte Martianen, och du är inte Matt Damon. Nej det här är det Armikrog, och du är Tommynaut.


Armikrog är ett pek och klick äventyr / pusselspel som är väldigt inspirerat av klassiska pek och klick spel, speciellt när du överväger att talang involverade bara ett sådant spel (de gjorde också Earthworm Jim). Det här är ett dubbelsidigt svärd, men å ena sidan är det bra att se genreuppgången och de stora mängderna av humor och charm som det medför, men det påminner dig också hur frustrerande svår genren kan vara. Armikrog är skyldig i båda områdena.

Stylin 'och profilin'

Jag vill börja med det uppenbara: Armikrog är otroligt snygging. Spelet gjordes med hjälp av handanimerad claymation, liknande filmer som Mardrömmen före jul, Paranorman, Coraline, etc. Och denna noggranna teknik betalar utdelningar; precis från början, där Tommynaut-kraschen landar på den här farliga planeten, bombarderas du med den underbara konststilen och charmen den oser.


Möt Tommynaut ..... och en hungrig utseende chap

Produktionsvärdet sjunker aldrig under 2-3 timmars erfarenhet. Spelet lanserades och drog snabbt och fördröjdes en vecka för att fixa några spelbrytande buggar, och förseningen var en klok. Jag stötte inte på en singelglitch, bildfrekvensdopp eller något mindre än animering av högsta kvalitet.

Det finns ingen gräns för beröm att kastas på Armikrog för dess leranimation. Detta ger spelet en distinkt kant som skiljer den från varje annat spel av sitt slag, verkligen få spel ser ganska så iögonfallande och imponerande ut.

Men det handlar inte bara om utseendet, Amrikrog gör också utmärkt ljudanvändning. Spelets ljud är bra gjort, särskilt bristen på ljud för att förmedla stora utrymmen, och röstverkan är utmärkt. Tommynaut uttrycks av Michael J. Nelson of Mystery Science Theatre 3000 och Beak-Beak uttrycks av Rob Paulson, som gav röster för några klassiska teckningar som Animaniacs och Dexters laboratorium. Medan de inte pratar allt så ofta, har Tommy och Beak-Beak bara i cutscenes en bra rapport och ger comedic relief som passar spelets stil. Det är bara synd att de inte talar under de långa spelavsnitten.


Snygg plot eller plotless?

Historien i Armikrog är en ganska udda en. Juryn är fortfarande ute om det verkligen fungerar i slutet eller inte. Tommynaut är ute med sin trofasta mutt, Beak-Beak, letar efter en dyrbar resurs för att rädda sin döende planet. Som tidigare nämnts kraschar de på en farlig planet och attackeras omedelbart av ett hårigt djur med en stor ol-tunga. De undviker varelsen genom att ange en fästning som kallas Armikrog.

Det är här där spelet börjar.Du börjar i ett låst rum, så många pusselspel gör det, och du börjar helt enkelt klicka för att flytta och ta reda på vad som kan interagera med. Så småningom börjar du utforska fästningen och lära dig mer om sin historia och planeten. Det enda problemet är hur du berättas historien, av lila Octopi eller Claypusses, berättas i komplett Sim-liknande gibberish. Jag anser inte att det är en spoiler för att berätta att dialogen korrigeras och förvandlas till vanlig engelska i slutet av spelet.

Så, om du vill höra hela berättelsen, kan du räkna med att spåra genom hela spelet för att höra vad Claypusses har att säga. Ärligt talat, det här känns bara som ett riktigt bisarrt designval och betyder att många som avslutar spelet kommer att göra det utan att någonsin ha hört hela berättelsen. Verkar som engelsktalande Claypusses borde ha varit där från get-go.

Möt Claypuss

Men låt oss ta ett steg tillbaka. Tommynaut och Beak-Beak kryssar Armikrog och upptäck alla oddities som bor inom. I den första tredjedel av spelet upptäcker du en bebis. Tommy plockar upp det till synes övergivna barnet och huggar det i sin tröja. Vid två slumpmässiga tillfällen börjar barnet gråta och du är tvungen att omorganisera sin baby-mobil för att sluta gråta. För 90% av Armikrog Jag glömde att barnet var ens där, bry dig inte om viktiga, men det visar sig vara just det. Jag kommer inte att förstöra någonting utan snarast plötsligt och utav någonstans uppträder en stor skurk och barnet är avgörande för tomten. Det är en udda twist som skulle ha varit bättre betjänad om det varit relevant tidigare i spelet.

För den stora majoriteten av Armikrog tomten är mycket enkel: flykt. Sedan lägger det till ett mycket djupare lager och avslöjar att den bokstavliga gibberish du har hört i hela spelet är faktiskt hela historien. Det kan betraktas som ett intressant och unikt sätt att berätta historien, men det enda faktum att du måste spåra hela spelet, vilket visserligen inte tar så lång tid, som dödar det.

Om du hade läst historien (på engelska) i hela spelet skulle det ha gjort den senare historien slår allt som mer spännande. Berättelsen i Armikrog är ganska kul men det sätt på vilket det är sagt lämnar mycket att önska, speciellt om du inte går ut ur din väg för att höra det.

Peka-och-klicka-Allt

Så vad gör du exakt Armikrog? Tja, det är ett ganska enkelt pek och klick äventyrsspel. Du flyttar Tommy och Beak-Beak med markören, som kunde ha varit en unik markör, men det är bara en standard och kan välja att flytta bara ett tecken åt gången, vilket du måste göra i specifika segment. Det är en fin twist som kan styra båda tecknen och gör Beak-Beak mer än bara en söt, om än gruff, följeslagare.

Oddly enough (för ett peka-och-klicka-spel), det finns ingen indikation på vad som kan interagera med. Frustrationen med att helt enkelt klicka på allt slutar ganska snart när du inser vad som kan och inte kan interagera med. Det finns ett ändamålsenligt antal interaktiva objekt, dvs knappar, vevar, paneler, dörrar och spakar, och så Armikrog är en rättvis bit mer förenkling än de spel som inspirerade det.

Och ändå kommer du utan tvivel att spendera delar av spelet utan att bara klicka på någonting för att kunna utvecklas. Till exempel hittar du ett objekt, som en fluga, och spenderar en onödig tid på att försöka lista ut vad som kan göras med det. Så småningom lär du dig att du borde lägga den i en hundskål för att Beak-Beak ska äta. Det borde vara uppenbart rätt? Jag tror inte det.

Armikrog kan vara svårt. Om du är en old-school-punkt och klicka på äventyrsfläkt så kommer det förmodligen att vara rätt upp i din gränd. Det är inte riktigt så obskyrat och onödigt utmanande som Grim Fandango, men det kommer att frustrera casual fans av genren. Om du vill spela det och inte vill ha frustrationen, använd en guide; Det finns ingen skam i det!

En annan aspekt som är värd att påpeka, helt enkelt för att det är överraskande för ett äventyrsspel, är bristen på en inventering. Det finns inga lager eller fickor som Tommy kan titta på och se vad han har. Snarare måste du bara komma ihåg vad Tommy har på sin person och ta reda på var det går. Återigen är det här inte ett enormt problem eftersom du aldrig har mer än 2-3 objekt vid någon tidpunkt, och även då är de faktiska objekten ganska mycket alltid desamma.

Sättet på vilket du korsar Armikrog är också värt att nämna. Ditt primära transportsätt, förutom att gå, använder de väldigt långa tentaclesna av Claypusses. Du klickar på dem och Tommy kommer att hoppa upp och ta tag i en tentakel, härifrån kan du vanligtvis stiga upp eller ned och upptäcka nya områden. Det är ett roligt sätt att komma runt och animationen döljer aldrig.

Det andra transportsättet är en elektrisk järnvägsbil. Du får så småningom ström till bilen och Tommy kan flytta från en plats till en annan via ett räcke, det är först och främst väldigt roligt och får aldrig nödvändigtvis något mindre än det. Det blir dock tråkigt. Tedium härstammar från de ganska små nivåer som spelet genererar, vilket innebär att du hamnar från skärmen till skärmen till skärmen med ett enda klick och måste sitta igenom (om än kort) laddningsskärmar varje gång.

Dom

Armikrog är väldigt mycket ett klassiskt pek-och-klicka-äventyrsspel som hänger på pussellösning. Det är inte ett spel utan sina brister och helt enkelt bisarra designval, särskilt med tanke på historien, men i slutändan uppskattar dess charm, estetik och njutbarhet dessa faktorer.

Armikrog är bara 2-3 timmar lång, beroende på hur lång tid det tar dig att lösa pusselarna, det här är en fördel för spelet och gör sina problem verkar ganska triviala. Hela produktionen av Armikrog skapades med mycket kärlek, och det visar. Sällan har jag spelat en mer intressant och rolig värld som det som Pencil Test Studios har skapat.

Gameplayen är väldigt enkel, och det här är förmodligen det bästa eftersom gränssnittet och menyerna är utformade på ett förenklat sätt. Historien är intressant om du är villig att gå ut ur din väg för att höra det, vilket är ett olyckligt designval i sig och är lika fascinerande som den helt underutiliserade skurken. Du skulle bli förlåtad för att tänka på det Armikrog var en del av en serie, och skurken var tidigare känd; Pencil Test Studios introducerar och behandlar honom som om du borde veta.

Sammantaget skulle jag rekommendera Armikrog till alla som har ett pek-och-klicka-äventyr, och alla som är intresserade av ler animering. Armikrog är ett testamente till animering och speldesign men långt ifrån kungen av punkt-och-klicka-genren.

Vår betyg 7 Ett unikt pusselspel som framkallar svårighetsgraden och berättelsen om yesteryear Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder