Innehåll
Den visuella romangenren upptar en konstig plats i förhållande till videospel och andra former av underhållning. De är främst text, men de har också bilder och ljud. Och de flesta visuella romaner, med några få undantag, har väldigt ingenting som verkligen kan kallas gameplay.
Istället ligger fokus på historien och gör val på några viktiga punkter för att bestämma vilken rutt historien tar. Vissa spel erbjuder inte ens så mycket: Umineko: När de gråter och det är syster-serien Higurashi är helt linjära upplevelser utan några riktiga val.
Så, trots att det inte finns någon spelning och i vissa fall ingen interaktivitet, är visuella romaner spel?
Vad finns i ett spel?
För det första är huvudfrågan på denna fråga att definitionen av ett videospel har förändrats. Låt oss jämföra ett av de första videospel som någonsin gjorts med ett spel som kom ut i år. Pong skapades som ett tvåspelarspel för familjer, medarbetare och vänner att spela mot varandra. Pong s Reglerna är lika enkla som de kommer: slå bollen, låt den inte komma förbi dig, få bollen förbi din motståndare. Precis som någon sport eller ett spel på tiden är målet att vinna mot din motståndare. Det finns ingen komplex bakgrund eller karaktärisering, bara ett mål. Även enkelspelarlägena för Pong är samma, bara med en AI-spelare.
Jämför det med Brandvakt, ett atmosfäriskt spel som lanserades tidigare i år. Brandvakt har spelaren snubblat runt en park som samlar föremål och framhäver en historia. Annat än att hitta saker och prata med någon i andra änden av en radio, är det verkligen inget mål. Faktum är att det verkligen finns inget sätt att vinna, bara ett slut som (mindre förstörare) kommer troligen att lämna spelaren som känner sig besviken mer än segerrik. Och ändå kräver det spelarens uppmärksamhet och inmatning för att fortsätta, vilket innebär att ingen skulle argumentera för att det inte är ett spel.
Hur är det här relaterat?
Ett videospel är inte längre bara något du vinner eller förlorar. Med spel som Tung regna, vargen bland oss, och till och med några skyttar som Spec Ops: The Line, media som helhet skiftar till att fokusera på enspelares berättelse över multiplayer-tävling. Spel är interaktiva upplevelser, och visuella romaner är interaktiva upplevelser destilleras ner till deras mest grundläggande element.
Ta Steins; Gate, till exempel. En av klassikerna av genren, Steins; Gate handlar om tidsresor och de potentiellt katastrofala resultaten av att använda tid resa oklart. Medan Steins; Gate var också anpassad till en framgångsrik anime-serie, det förlorade mycket av den känslomässiga stans som gjorde historien resonera så bra. Några av de mest angelägna ögonblicken, som en scen där huvudpersonen måste använda tidsresor för att stoppa en tjej från att återförena sig med sin far för att rädda framtiden, är mer hjärtad när du måste trycka på knappen för att få det att hända.
Visuella romaner är fulla av scener som detta, som antingen förlorar något eller plattar ut, fungerar inte i andra medier. Till exempel, Virtuans sista belöning berättar sin historia över flera liknande, men lite annorlunda universer, vilket låter spelaren hoppa fram och tillbaka mellan tidslinjerna på viljan för att berätta historien i en något anakronisk ordning. I något annat medium skulle historien vara nästan oförståelig, men genom interaktivitet är det meningsfullt. Spelaren väljer vilken tidslinje de går till, och ändrar tidslinjen genom att göra val vid nyckelpunkter, vilket gör det möjligt för dem att hålla reda på var och en.
Under de senaste decennierna har definitionen av vad ett spel förändrats. Eftersom många nya spel är inriktade på singelspelares upplevelse över mulitplayerutmaningen, handlar många spel om att ge spelaren en berättelse som de interagerar med snarare än en utmaning att slå. Visuella romaner är den här interaktiva formeln, avgränsad till sin mest typiska form.
Har du några bra visuella romaner du vill rekommendera? Berätta för oss i kommentarerna!