Är tecknen i Watch Dogs One-Dimensional & quest;

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Är tecknen i Watch Dogs One-Dimensional & quest; - Spel
Är tecknen i Watch Dogs One-Dimensional & quest; - Spel

Innehåll

Ubisofts behemoth blockbuster Titta på hundar har varit ute i några dagar nu, garnering mestadels beröm av granskare samt sälja en stor mängd kopior över hela världen. Många haglar det ett fenomenalt öppet världsäventyr, som talar med påskådning av sin täckningsbaserade skjutspel, hackingsmekanik och en noggrann detaljerad rekreation av Chicago.


Inget spel är dock utan sina brister, och Titta på hundar är inget undantag.

Allt trots att titeln får sin rättvisa kritik för skrämmande prestanda på datorn, bråkigt multiplayer och övergripande liten innovation har det varit en stor kons, som uppenbarligen hänvisat till människor och förtjänar att bli spotlighted, tecknen.

Titta på hundar är en berättarbaserad upplevelse, en berättelse som är beroende av alla människor som omger huvudpersonen Aiden Pierce. Beviljas, vår anti-hjälte är fleshed ut tillräckligt, med en tillräcklig tillbaka historia och motstridiga moral beslut som gör att spelaren kan bli nedsänkt i hans eskapader. Det tar en tur till det värsta men när du försöker dyka in i de andra karaktärerna som bevarar Aids värld.


Dessa karaktärer tjänar ofta bara som ett medel för att framhäva historiabågen till hands, och ger bara en ledtråd av karaktärisering när det är nödvändigt för att visa att de inte är så tråkiga som robotar. Detta gör att situationen faktiskt är värre, men som att ge ut en slither of backstory bara ytterligare wets spelarens aptit, vilket gör att de vill ha mer, istället för att de helt enkelt gick med ingenting.

Dessa uppenbara luckor i karaktärsutveckling kan leda till motstridiga intressen med spelare. Varför ska jag döda dessa människor om jag inte ens vet vilket mål är? Exempel på det är verkligen sura Watch Dogs-upplevelsen som helhet.

Bristande motivation

Kanske det som verkligen sätter tecknen i historien tillbaka är att de alltid ges en baksät för att förklara sina avsikter eller varför de ens gör sina handlingar i första hand.


Ta illustrerande Chicago-klubbägaren Lucky Quinn till exempel. Den här hemska personen hade min nyfikenhet från första gången jag lagde mina ögon på honom Titta på hundar. Han är extremt äldre och ömtålig, men han är den definitiva mobbossen i Chicago, med ett järngrepp på hela staden. Den förutsättningen ensam är redan spännande nog, och i hela spelet är du alltid medveten om att han verkligen ringer skotten bakom alla de onda du strider mot.

Du skulle tro att de skulle utarbeta hur han blev så kraftfull rätt? Kanske genom att ge oss lite berättelse i hans yngre dagar? Fel. Bortsett från några få utdrag av dialog som är alltför vaga att förstå, får du diddly squat av den här killen, liksom alla andra dimensioner som denna karaktär kan ha, vilket gör att Lucky Quinn bara är din genomsnittliga skurk istället för en antagonist som är verkligen minnesvärd.

Detta sträcker sig till medarbetarna såväl som. Karaktären Aiden interagerar med mest, Clara, blir absolut ingenting när det gäller utveckling eller progression. Hon har också en intressant premiss, med henne med en ganska cool accent och har en unik garderob, alla utrustade med tatueringar och whatnot.

Det här är allt bra, det är bara att Clara bokstavligen aldrig förklarar hennes galna klädsel, eller hur eller när hon fick sin expert hacking färdigheter. Hon är en läroboksexempel på stil över substans, med ett utseende som lockar betraktaren men levererar inte något efteråt.

Jag kunde fortsätta att rusa om den oerhörda bristen på dimensioner inom de tecken som spelar viktiga delar i berättelsen, som exempelvis hur ingen av fraktionerna är minnesvärda i det minsta, DedSec? Viceroys? Vilken vill ha vad? Blume? Är de bra?

jag skulle fortsätt, men det skulle ta timmar, i stället skulle jag vilja lämna det som en varning för skapare av spel av denna omfattning - även om det är viktigt att skära ett bra spel utifrån invecklad spelmekanik och en stor känsla av räckvidd, gör Glöm inte karaktärerna, för i slutet av dagen är de de som kommer ihåg av spelaren.

Titta på hundar bör tjäna som en påminnelse, stora teckenuppträdanden går bara så långt om de inte har djupet för att säkerhetskopiera dem.