Innehåll
Med det sätt som ArcheAge klass system fungerar, spelare måste veta vad varje färdighet uppsättning tar till bordet. I min första serie av ArcheAge guider jag täcker varje färdighetsuppsättning och vad de erbjuder.
Vitalism är den läkares skicklighetssätt. Som ett av de sex tillgängliga startsätten är det möjligt att gå vidare utan allierade, eftersom Antithesis läker eller skadar fiender. Om du planerar en hel del sol, rekommenderar jag en byggnad med några stridsförmågor, annars kommer spelet att bli allt svårare. Min Vitalism bygger är enbart en healerbyggnad, med mycket liten solpotential. Jag driver en cleric som är en kombination av Vitalism, Auramancy och Songcraft.
Färdigheterna:
Här listar jag alla färdigheter och vad de gör. Jag delar upp listorna mellan aktiva färdigheter och passiva färdigheter för att göra listan lättare att läsa.
Aktiva färdigheter:
Dessa är dina attacker, läker eller defensiva förmågor beroende på skickligheten.
- Antites: Allierade / Self: Återställer genast hälsa. fiender: Erbjudanden Magic Damage. När denna färdighet stiger upp ökar den skada och kasta tiden. Håll ALT att använda på dig själv.
- Spegel ljus: Caster / Allies: Cures en debuff och ökar läkning med 15% i 3 minuter. fiender: Inverkar Snare i 3 sekunder. Ökar mottagen skada med 12% och minskar läkningseffektiviteten med 30% i 20 sekunder. Snare varaktighet minskade med 50% i PvP.
- Resurgence: Regenererar hälsan över 10 sekunder på dig eller en allierad. Håll ALT att kasta på dig själv.
- Återuppliva: Revives en vän eller tar bort XP-underskottet som orsakas av döden. Återupplivat mål återställer 20% av max hälsa och mana. Kan inte användas i strid.
- Grillspett: Summons spetsar i ett målområde på 5 meter. Spjuten behandlar Magic Damage och Impale fiender i 2,2 sekunder, vilket förhindrar alla åtgärder. När denna färdighetsnivå ökar ökar skadan och kasta tiden.
- Laga: Återställer hälsan hos alla allierade inom 20 meter. Ger 1-3 staplar inspirerade.
- Ingjuta: Konsumerar caster's mana för alliansens fördel. Ally återhämtar genast mana.
- Aranzebs Boon: Ökar anda och intelligens med 22 i 30 minuter. Fungerar på caster eller en allierad.
- Förnyelse: Kallar fram energi från landet för att välsigna caster eller en allierad. Har en 15% chans att återvinna HP när den träffas i 30 sekunder. Håll Alt att använda på dig själv.
- Fervent Healing: Omedelbart återställer hälsan till caster eller en allierad. Kan användas igen omedelbart, ökar styrkan hos skickligheten med 25% men konsumerar betydligt mer mana. Kan användas i följd upp till 5 gånger. Håll ALT att använda på dig själv.
- Skymning: Vänder caster och närliggande allierade osynliga i upp till 60 sekunder. Avbruten av rörelse.
Passiva färdigheter:
Passiva färdigheter kräver en viss mängd poäng som används inom uppsättningen för att tillåta poängallokering i dem. Passiva färdigheter buffar färdighetsuppsättningen när du låser upp dem, vilket möjliggör enklare kamp. Förutom kompetensens effekt ska jag lista hur många utvalda poäng som behövs innan du kan fördela poäng till passiv färdighet.
- Smärtsam laddning: Konverterar 7% av mottagen skada på mana. (Kräver 2 poäng som spenderas i Vitalism.)
- Snabb återhämtning: Återställer nedkylning på all läkningskompetens efter att ha fått kritisk skada. Om snabb återställning utlöses för ofta blir den inaktiverad i 20 sekunder. (Kräver 3 poäng spenderas i Vitalism.)
- Andlig tillväxt: Ökar andan med 9%. (Kräver 5 poäng spenderas i Vitalism.)
- Invigorated Healing: Ökar mängden återhämtning från Antithesis, Resurgence, Mend, Renewal och combo recovery skills med 15%. (Kräver 6 poäng som spenderas i Vitalism.)
- Trots: Ökar Magic Defense med 500 av alla allierade inom en 15 meter radius. (Kräver 7 poäng som spenderas i Vitalism.)
Jag hoppas det ger en tydlig bild av vad Vitalism färdighetsuppsättningen erbjuder din byggnad. För fler guider på ArcheAge kolla min innehållskatalog.
Kolla in vår syster sida Guild Launch för att hitta ett ArcheAge Guild eller skapa en gratis ArcheAge Guild webbplats.