Arab Game Devs & Colon; 3 prickar spel

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 24 Juli 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Arab Game Devs & Colon; 3 prickar spel - Spel
Arab Game Devs & Colon; 3 prickar spel - Spel

Medan Mellanöstern utvecklas för att komma ikapp med Väst och Europa, måste de människor som bor där växa snabbare. Det är i själva processen med självtillväxt att du får människor i spelfältet som studerar utanför hemlandet och kommer tillbaka. Eller du har människor, de som gör karriärbyte eller lämnar inte alls, behöver bygga färdigheter för att tävla i spelområdet.


Som en del av den tidigare men mer av den senare, Wajdi Azar från 3 prickar spel gick in i indie spelet dev-scenen för 9 år sedan. Han studerar datateknik vid Dnepropetrovsk-universitetet i Ukraina, bor för närvarande och arbetar i Amman, Jordanien.

Jag träffade först Wajdi när han arbetade i sitt tidigare projekt, Kycklingfot, på spelet heter Fyra shamaner. Men som många människor är det de små misslyckanden som leder till de större sakerna. Samarbetar med en begåvad formgivare, laget arbetar på ett spel som heter Släpp hjulet, som kommer att släppas senare i veckan.

Det är dock ingen karriär utan risk, särskilt i en region som inser att de har något stort till hands. Med regeringen som visar intresse för spelbolag, liksom företag som Oasis500, Jordaniens Gaming Lab och Zinc, antingen som ger program och / eller fröpenning - det är sällsynt att du får människor som håller sig till självfinansierad indieutveckling.


"Hög konkurrens, och lokalbefolkningen tas bättre än outsourcad hjälp. Men när tiden gick vidare, dödar den kreativitet som behövs, och jag föredrog att gå in i indieutveckling istället."

När det gäller varför han slutade stanna här ändå blev det en vanlig historia. Hög konkurrens, lokalbefolkningen kontra outsourcing, och så vidare. Vid en viss tid blev det bättre att stanna lokalt och arbeta lokalt.

Men som Wajdi uttryckte det:

[Jordanien] insett bara att spel gör stora pengar. 5 år sedan hade ingen medvetenhet om spel. De vände sig till apps och webbutveckling som den säkra brandväggen för att tjäna pengar.

Och i viss mån har han rätt. Medan Jordan försöker skjuta sig inför loppet måste saker först antas från en affärssynpunkt i staterna, sedan till Europa, innan de kommer till regionen. Med ett konstigt straffspel satt på förrundarna, lämnar talang antingen regionen eller hamnar ihjäl ut här.


Men som jag nämnde tidigare hjälper tjänster från företag som zink entreprenörskap och nystart. Genom att tillhandahålla tjänster som internet och skrivbord - dessa tjänster är saker som nybörjare använder sig av att bygga sina produkter.

När tittaren tittar på mikrosystemet placeras här, försöker små lag att driva ut sina spel. På så sätt blir de som trollkarlar som ändrar sitt scennamn efter varje misslyckande. Det finns ett problem med risken om de svaga upphovsrättslagen i landet ges. Med en majoritet av spelare som lär sig genom imitation, händer copycat och knock-off spel mycket. Personligen gick jag in på den här frågan när jag arbetade på ett av dessa entreprenörslaboratorier. Ett av spelen jag arbetade på vid tiden hade sitt namn ändrat, och "Designed by" -delen förändrades.

Så när frågade Wajdi om kulturen ...

"Jag hatar det, för det är irriterande för spelutvecklare och företag. Bara stjäla din idé, ändra namnet och släpp spelet." Som tornväxlare. Det finns 10 spel, bytorn, färgomkopplare 2, det är ganska otur och stjäl. "

När det gäller egna spel är det dock en stress att producera något original. Det styrker en starkare tillväxt som utvecklare och tvingar dig att lära sig färdigheter utanför din bubbelsone. Att vara en jack-of-all-trades, och en mästare på några, är dock inte en dålig sak. Det är det kostnadseffektiva alternativet tills du kan hitta rätt ersättningsdel till laget.

Till exempel handlar hans partner, som valt att inte namnges, hand om designaspekterna för spelet. Detta sträcker sig från reklammedia till musik till UI-design. Wajdi hanterar kodnings- och nivådesignen, såväl som debugging. Genom att förlita sig på samhället för testning, klarar de på ett system som har behållit sig med kommunalt stöd.

En annan viktig sak som kom upp i min diskussion med Wajdi över Släpp hjulet, är idén om fokus. En av fallgroparna med att skapa spel är att fledgling speldesigners försöker ställa så mycket in i sitt spel som det implodes. Det var ett problem han sprang in när han kom upp med spelet, vilket sprang i tid och pengar.

[Wajdi] Jag arbetade på ett fysikbaserat spel och då insåg jag att det tar för lång tid att slutföra det, så jag tog en del av spelet, de roterande hjulen och fokuserade på den. I prototypen hade du en karaktär som flyttade till höger till vänster och fästs på roterande hjul. Huvudsyftet var att samla stjärnor och undvika hinder. Sedan tog jag bara hjulen från prototypen och skapade spelet Släpp hjulet.

Med Släpp hjulet, den fokuserar på den enkla fysiken och mekaniken att hoppa från hjul till hjul. Genom att spela igenom det påminde vissa delar mig om spelet Badlands, men med mycket mer Portal slash origami minimal konst stil.

"Designen gick med japansk stil, men inte sci-fi. Så tycker om origami, med formerna från trianglar? Den typ av stil."

Kommer från prototypen blev spelet enklare och enklare tills det nådde kärnmekanikern av vad de vill göra. Med en rent digital riktning har de arbetat med projektet i ungefär fyra månader nu.

Efter avslutat kaffe frågade jag en sista fråga om spelstratosfären i Mellanöstern. Eftersom det inte är något som uppmuntras allmänt, med folk som föredrar sina barn att vara läkare eller ingenjörer, frågade jag om sitt nummer ett tips för människor i regionen.

'Börja med små idéer tills du träffar, då kan du göra allt du vill ha. Spara din khalina ehki [låt oss säga] ... dina stora idéer, eish el kilma sah [vad är rätt ord], spara dina stora idéer och arbeta på de små tills du bygger din framgång. Så då kan du investera i större idéer. "