En intervju med Rob Daviau & colon; Diskutera The Legacy System & komma; Brädspel och komma; Och mer

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 25 April 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
En intervju med Rob Daviau & colon; Diskutera The Legacy System & komma; Brädspel och komma; Och mer - Spel
En intervju med Rob Daviau & colon; Diskutera The Legacy System & komma; Brädspel och komma; Och mer - Spel

Rob Daviau är en bordspelare som ansvarar för några ganska kända brädspel. Du kanske är bekant med sin hemsökta twist på kooperativa spel, Förräderi på House on the Hill, eller hans bidrag till det miniatyrbaserade krigsspelet Heroscape. Men långt ifrån är hans mest kända prestation Legacy-systemet.


Hittills bestående av Risk Legacy, Pandemic Legacy: Säsong 1, och SeaFall, systemet köljer sig till en grundläggande princip - efter att ett spel har slutförts, återställs det inte helt. Istället överför element av tidigare spel till framtida sessioner i form av klistermärken som du placerar på brädet, hemliga fack i lådan som innehåller ny mekanik som öppnas när vissa kriterier uppfylls och till och med rippar upp kort. Det kan vara svårt att ha en kontinuerlig kampanj, eftersom det mer eller mindre kräver en konsekvent spelgrupp, men om du kan dra av den kan det göra några riktigt unika roliga.

Daviau har för närvarande många nya spel i verk, inklusive en uppföljare till Pandemic Legacy, och han kunde hitta tid i sitt schema för att få oss att fråga honom några frågor.

GameSkinny: Kommer du ihåg hur du först hade tanken på Legacy?


Rob Daviau: (skrattar) Ja, jag får fråga här mycket. Den korta versionen är att det bara var en brainstorm hos Hasbro om Clue, och det var en kombination av ett skämt jag gjorde om hur de inte borde fortsätta bjuda in dessa människor till middag eftersom de fortsätter att mörda människor - tillsammans med någon gång i samma timme - och jag kommer inte ihåg exakt när vi var brainstorming och jag tittade på antaganden som spel har och hur man sätter dem på huvudet. Och jag sa, "Vad händer om spelet inte startade fullt ut varje gång? Vad händer om det hade någon form av minne om vad som hände tidigare?" Och i en form av kombination mellan det där skämtet och den kommentaren kom vi fram med idén.

GS: Så objektivt är ditt mest populära spel Pandemisk arv: Säsong 1. Det har suttit på # 1 på BoardGameGeek för vad som känns som åldrar vid denna tidpunkt.


RD: Ja, ett och ett halvt år. Vilket är en kort sikt att vara på # 1 där. Så vi ser hur länge det varar.

GS: Jag tror Säsong 2 har kommit längs i bakgrunden, och så, utan att ge bort bortkämpare för dem som inte har haft chans att spela genom den första, hur har det varit att arbeta på vad som i huvudsak är en uppföljare till ett brädspel? Och kommer det att finnas alternativ att ha erfarenheter med det första spelet överföra till den nya?

RD: Så jag slutade Säsong 2 ungefär ett år sedan. Så det har blivit översatt till olika språk under den tiden, rätt konst har gjorts, produktion, tillverkning ... På grund av framgången av Säsong 1, Det hade en stor produktion här, vilket är bra, men det tog bara lång tid att få alla matcherna eftersom jag ville att de skulle komma ut samtidigt, eftersom Legacy-spel kan vara eller ha spoilers ... De gjorde inte Jag vill inte göra några här, några där, du vet, lura in.

Jag började uppföljaren innan den första kom ut. Spelet skulle komma ut i oktober 2015, och vi började Säsong 2 i början, eller april, år 2015. Så det är denna konstiga cykel som börjar innan den andra kommer ut.

Så den goda nyheten är att vi inte hade aning om hur framgångsrik det skulle vara, så vi var inte så begränsade eller förknippade eller på annat sätt drabbade av framgången när vi började Säsong 2. Och på många sätt var det bra för att vi hade försökt räkna ut i Säsong 1, hur ett äldre spel skulle fungera som ett kooperativt spel, och hur det skulle fungera specifikt i Pandemi, och vi hade redan gjort mycket av det arbetet och behövde inte uppfinna hjulet där. Vad vi måste göra är att säga, okej, vi gjorde alla dessa coola saker i Säsong 1; hur gör vi inte bara samma sak igen i Säsong 2? Så det var som att driva oss för att komma med helt nya idéer.

Som svar på den andra delen av din fråga finns det ingen mekanisk koppling mellan Säsong 1 och Säsong 2. Säsong 2 sker 71 år i framtiden. På grund av de olika ändlägena i Säsong 1, och vi visste inte vid den tid hur många som skulle sluta på en hög notering eller en låg notering, det finns många variabler om hur en spelares värld kan se på slutet av Säsong 1. Och så tog vi beslutet att bara flytta det - sorts att återförena tidslinjerna, antar jag.Genom att flytta det 71 år i framtiden kan du säga, okej, dessa människor gjorde de här sakerna, men - och jag kommer inte att skämma bort det - då hände något annat, och sedan kom du alla på samma plats .

Och jag vet att det är en besvikelse för vissa människor som ville att den skulle anslutas fullt ut, men vi försökte räkna ut - de rörliga slutstaterna skulle ha lämnat dussintals, om inte hundratals, platser vi skulle behöva hämta från och alla har det fungerar, och det var lite av en svår matris.

GS: Ja, det är vettigt. Finns det någon idé om ett preliminärt utgåva fönster, eller är det fortfarande för tidigt att berätta?

RD: Det kommer att vara under hösten. Anledningen - och jag håller mening att maila och fråga om de har ett visst datum ännu, åtminstone bakom kulisserna - eftersom spelet har all slags komplexitet med repor och material och klistermärken samt scoring och sortering och packning , och på grund av den höga utskriftsvolymen visste de verkligen inte hur länge det skulle ta för att göra det. Och så, om de sa, okej, det kommer att bli klart, 31 augusti, och då är det 10 dagar förseningar i produktionen, eftersom lite lim inte torkar på grund av fuktigheten i Kina, det är ett stort problem. Så jag tror att de väntar på att spelen ska ske och på ett skepp och kanske till och med rensade tullen i alla länder innan de vänder sig och säger, okej - så det kommer bli ett ganska kort fönster. Jag tror att de kommer att säga, som en månad från nu eller tre veckor från och med nu när det kommer. Jag förväntar mig att det ska vara - de har sagt att det är fallet, så mitt sinne är september, oktober-tidsramen.

GS: Legacy-systemet har varit ganska framgångsrikt, i den utsträckning att andra designers också har försökt händerna på att göra Legacy-spel med det systemet. Har du några tankar på det?

RD: Jo, det är smickrande. Det har varit ett antal spel som har varit mycket nära kusiner till vad jag gör, vilket är karaktären av saker. Gilla, "Jag gillar det men jag vill göra det på min väg." Så du har ett spel som [Fabled] Frukt, vilket är ett kortspel som plockar upp var du slutade, men det finns inget permanent. Du kan alltid börja om. Du har spel som Gloomhaven, vilket har varit väldigt framgångsrikt, vilket har äldre kampanjelement, men på ett helt annat sätt än vad jag gör. Det är mycket lättare, de äldre elementen. Det finns en Netrunner kampanjspel, tror jag, det har några klistermärken och regeländringar, men jag spelar inte Netrunner, så jag har inte spelat det spelet. Om det finns andra jag saknar vill jag veta eftersom jag skulle vilja sitta och spela - jag menar att det finns Flykt rum spel som alla har kommit ut i år som jag vet är inspirerade av utrymningsrum, men är också slags engångspusselspel, så kanske också inspirerad av Legacy, svårt att säga. Men jag har inte spelat en som är typ av nära de typer saker jag har designat. Men jag hoppas på det.

GS: Nåväl, min nästa fråga skulle bli om det fanns några favoriter som inte gjordes av dig, men du slags svarade att jag antar.

RD: Tja, jag letar efter en där människor kommer ut och säger, "Detta är något Legacy", som 80% av det jag gjorde. Jag känner att de andra är mer som 40%, så de är coola. T.I.M.E Stories en sak gjorde samma sak men det är lite annorlunda. Det är kul att ha sådana engångsupplevelser i spel där designers kan göra dem - de kan styra upplevelsen mer, eftersom de inte behöver hantera oändlig spelbarhet.

GS: Ser tillbaka på dina tre stora äldre titlar - Risk, pandemi, och SeaFall förra året -- vad är några idéer som du slår på det du tycker har fungerat särskilt bra? Och är det något du önskar att du gjort på annat sätt?

RD: Det finns ett par saker i alla de spel som jag skulle göra annorlunda, i olika grad. Tja, kanske inte Risk, intressant nog, bara för att det var första och så det var bara en galen mishmash av idéer. Det finns några små saker, jag känner att det finns ett par regler som inte var så stora, jag skulle ändra det jag kallar triggarna till två av kuverten att öppna i en annan ordning. Gilla, jag vill verkligen att detta ska öppnas före den här tiden.

Pandemi, Matt [Leacock] och jag förstörde både konceptuellt och exekutivt någonting - när du är ungefär 2/3 av vägen genom spelet, om du är sorts bakom och vi vill komma tillbaka på rätt spår, har vi ett litet sätt att göra [det], så det är typ av klumpigt i koncept och klumpigt i verkställighet, det med rätta får vi lite kritik för. Vi gjorde också några konstiga numreringsfel. Liksom vi har de stora paket som du öppnar, och det finns åtta av dem numrerade en till åtta. Och sedan börjar fildörrarna över ett till åtta, så du vet inte nödvändigtvis vilket nummer som ska öppnas. I Säsong 2, paketet är ett till åtta, och sedan börjar dokumentationen med 10. Det finns ingen dubblering av siffror.

SeaFall Jag gillar verkligen, men återkopplingen har varit att det behövde en annan utvecklingsrunda. Jag tror att det hade gått så länge att förlaget och mig själv var - jag var klar. Jag kunde inte räkna ut något sätt att göra något nytt med det och jag tyckte det var perfekt. Utgivaren visste att jag ville ha det ut genom dörren och de bara snälla sätta ut det, och jag tänker se tillbaka nu, jag kan säkert säga: "Åh, jag önskar att en av oss hade sagt håll, ge oss sex månader att spela det och hugga det och göra några ändringar på det. Så att den var så stor och så sprawling och jag försökte växa ett företag samtidigt som det både förbrukade min tid och inte hade tillräckligt med tid, ironiskt nog. Så, du vet, det finns alltid saker i spel som jag har arbetat på när de är ute och du får feedback eller du får bara lite tid på det, säger du, åh, okej, jag kunde ha gjort det annorlunda. Jag tycker att det bara är naturen på det.

GS: Och saker som du tycker fungerade särskilt bra?

RD: Tja, hela konceptet att permanent förändra och ha en kampanj, verkar själva inseendet ha slagit ett ackord. Vilket var en komplett chock för mig när Risk kom ut. Liksom, jag trodde att det skulle finnas några riktigt galna rollspelare eller något som skulle komma in i det.

Jag tror att historien vi slutade sätta in Pandemisk arv resoneras med människor, vilket är intressant eftersom det äger rum under loppet av något som 18 kort. Det är väldigt lite som vi berättar om historien, och det är bara intressant hur människor sammanfogar historien. Det finns ett doldt paket i Risk Legacy att jag fortfarande fortsätter att njuta, och det var så nyckfullt att jag inte vet när eller om jag någonsin kommer att göra det igen. Det finns något som människor som får som 2/3 av vägen igenom SeaFall och öppna ett paket - det är ett litet knep där jag också gillar att jag är coy om, som jag tycker är bra och passar berättande och folk har verkligen haft ett slags käftande ögonblick för det.

Så ja det är konstigt. Några av de saker som jag tänker på för Legacy-spel är inte nödvändigtvis bara speldesignidéer men upplever idéer, nästan som magiska tricks. Vad händer om vi gömmer något? Vad händer om vi gömde något i vanlig syn? Dessa sorters saker. Jag är glad att kunna tänka på det sättet när jag tänker på ett spel.

GS: Vad ser du som framtiden för Legacy-systemet? Ser du en slags framtida eller ett sätt du vill utveckla det?

RD: jag vet inte. Jag menar att de tar mycket tid. Och jag jobbar på ett nummer just nu, men i mitt huvud kommer jag inte att ta på mig för mycket mer just nu, för jag skulle gärna jobba på några saker som är lite mindre och lite enklare. Och jag misstänker att någon trend i spel, böcker, musik, mat, att folk kommer att vara som, "Okej, jag har fått nog av det, nu vill jag ha det här". Och så tror jag inte att det kommer att gå iväg. Jag tror att det kommer att ha sin lilla kurva och gå ner, som däckbyggare eller något. Jag tror inte att det kommer att vara den typen av saker som jag gör, där jag gör tre per år de närmaste tio åren. Jag skulle bli förvånad om det hände. Om det händer, bra, men det skulle vara överraskande.

GS: Innan vi packar ihop, nästa månad, dyker du in i Lovecraft lite med frisläppandet av Berg av galskap. Från förutsättningen låter det nästan som en sorts Förräderi på House on the Hill setup, där det börjar vara helt samarbetsvilligt, men dina lagkamrater blir långsamt crazier och crazier när du utvecklas. Kan du prata med några likheter eller skillnader mellan de två?

RD: Jo, det finns fler skillnader än likheter, och det är en av de intressanta sakerna om detta. Ingen blir förrädare i det här spelet, och det finns ingen dold förrädare. Spelet är helt kooperativt, men spelarna, alla på olika sätt, blir mer och mer ineffektiva för att vara kooperativa på grund av deras galenskaper som de får. I sitt hjärta är det ett kommunikationsspel. Jag brukade kalla det ett partyspel men det är inte riktigt en riktig term.

I själva verket är hjärtat av spelet att alla spelare har 30 sekunder på en sand timer för att kommunicera vad de ska göra som en grupp, vilka kort de ska spela för att hantera saker, vilket är intressant. Vissa människor ruttar bara upp det direkt ut ur porten. Ganska enkelt, det finns en sand timer och de är bara panik. För när timern går av kan du inte prata om eller förtydliga några planer, du måste bara spela kortet eller korten eller inte spela de kort som du tycker alla var överens om. Och då är det som händer både som du lyckas och misslyckas, för det är en Lovecraft-sak, du får allt mer restriktioner på vad du kan kommunicera. Så du kanske har en galenskap som du bara kan kommunicera med spelaren till höger. Du pratar inte med någon annan, du lyssnar inte på någon annan, du hör inte någon annan. Du börjar sätta fyra personer runt ett bord, var och en med dessa olika motstridiga galenskaper, och det blir en riktig utmaning att kommunicera effektivt.

GS: Så du utmanar ett annat förebilder av brädspelet - att spelarna alltid kommer att kunna prata med varandra med varandra.

RD: Ja, lite, men det här är anledningen till att jag kallade det en festspel. De flesta partyspel gör något om kommunikationsbegränsningar. Pictionary, du kan bara rita. Charader du kan inte prata alls. kodnamn, du kan bara säga ett ord och ett nummer. Så en stor del av partyspel begränsar kommunikationen och försöker få människor att förstå saker utan att bara kunna säga det. På så sätt träffar det den här partyspelgenren, men det är inte ett partyspel, som om det inte är ett litet socialt spel, eller hur? Liksom, det finns strategi och du måste räkna ut när du ska spendera vissa chips och vart ska du gå.

GS: Till sist, allt annat du vill säga för att få folk att hyped för spelet?

RD: Det är annorlunda. Det är intressant, jag tycker om Cthulhu, men jag är inte super i mythos. Jag uppskattar det för vad det är och jag tycker att det finns många Cthulhu-spel som verkligen talar med de människor som känner till världen, och jag har försökt att göra ett spel som var bara mer tillgängligt som råkar vara en Lovecraft-Cthulhu tema. Du behöver inte veta allt lore och varelserna och orden och bakgrunden - i huvudsak är det bara en intressant kommunikationsutmaning. Så jag tycker att det är ett Cthulhu-spel för människor som har blivit chockade av Cthulhu.

Ett stort tack till Rob för att ta dig tid att svara på mina frågor!

Här är en länk till Rob Daviaus hemsida. Du kan också kolla in hans sida på BoardGameGeek, eller följ honom på Twitter.