Konstanterna och variablerna i Everyday Gaming

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 24 Februari 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
How video games turn players into storytellers | David Cage
Video: How video games turn players into storytellers | David Cage

Innehåll

Så lång tid spelare, är vi vana vid vissa klichéer i spel som har funnits i spelvärlden sedan tidens början - eller åtminstone sedan frisläppandet av Pong 1972. Dessa klichéer har ganska gott alltid funnits och kommer säkert att leva i flera år framöver med tanke på att om de skulle försvinna skulle vi som spelare vara rädda och vi skulle oundvikligen uppstå och kräva återkomst av explosiva fat.


Det är lättare att förstå vad jag försöker säga om du tänker på att alla spel är gjorda i BioShock universum ... Jag är säker på att rensar upp saker. Som vi upptäckte i den vackra Bioshock oändlig, det finns konstanter och det finns variabler.

Spel är inte annorlunda och om du ser tillräckligt ut hittar du deras fyr.

Några exempel på dessa "konstanter" är:

1. Explosiva fat

Ah, det explosiva fatet. Jag nämnde den här lilla killen redan förmodligen för att han är den mest kända och överanvända klichéen för dem alla. Dessa instabila behållare är hemma för vätskor så flyktiga att de uppenbarligen kommer att explodera när de träffas med en enda kula eller i vissa fall efter en bra smack med kniven efter att ha slagit på melee-knappen. Jag är så säker på att det aldrig skulle hända i det verkliga livet att jag nästan vågade någon som läser detta för att gå ut och hitta en fat eller en oljetank och slänga den lite runt med ett rör innan jag blev uppmanad att inte av min advokat.


Jag gick nyligen tillbaka för att spela Far Cry 3 för att förbereda nästa serie i serien och jag är nästan övertygad om att det finns mer explosiva behållare på Rook Island än lokala invånare.

Denna konstant är också en av de mest sannolika att aldrig gå iväg eftersom explosionerna som resulterar efter att ha begått tarmmordmord bidrar till att skapa en mycket filmisk upplevelse och låter också spelet böja grafiska muskler.

2. Tutorials

Åh övningar hur jag hatar dig med varje fiber i mitt väsen. "Håll höger sticka upp för att se upp och höger håll ner för att titta ner" och "Tryck på A-knappen för att hoppa" alltid sura de första 5 till 30 minuterna av ett spel för mig. Jag har spelat spel i så många år nu att om jag hoppade in i ett spel hörde jag aldrig att jag troligtvis skulle behöva bara 5 till 10 sekunder att regna ut kontrollerna med några undantag när det gäller en funky spelmekaniker som tid omkastning i Säregenhet.


Självklart tittar jag på detta från ett personligt perspektiv och det finns barn (och vissa vuxna) där ute som spelar ett spel för första gången och aldrig skjutit en virtuell pistol eller hoppade över en knähög vägg. Vissa spel gör det bättre och låter dig stänga av handledning innan du börjar spelet medan vissa spel gillar Portal 2 och Far Cry 3: Blood Dragon gör det rätt med handledningen i den senare som aktiveras som en prank på din spelare med några instruktioner som ber dig att "trycka A för att visa din förmåga att läsa". Men det kan vara besvärligt för människor som inte kan läsa och fastnar i början för alltid.

3. Dumma AI

Människor har ännu inte upptäckt hur man skapar en fullt fungerande artificiell intelligens, vilket är antingen bra om det visar sig som Johnny Depp-datorn i Överskridande och försöker förstöra hela mänskligheten eller en dålig sak om vi på något sätt kan skapa EDI från Masseffekt serier.

Som ett resultat blir vi kvar med fiender och följeslagare som kommer att stå i vägen och vägra att flytta som Fawkes i Fallout 3 eller vakterna i Tjuven 4 som kommer att gå från ena sidan av gatan till den andra i timmar i slutändan, bara för att stirra på en vägg. Dessa enkla fiender finns uppenbarligen för att verkliga vaktar och banditer inte skulle glömma hur din spelares karaktär bara skjutit dem i ansiktet med en pil, men istället skulle de jaga dig genast och därför göra någon form av snålspel omöjligt att slå.

4. Escort Missions

Genom detta menar jag inte att du får spela som en eskort som rika riktiga män för stora pengar, men i stället får du leda en förvirrad och icke-stridsutbildad följeslagare till säkerhet.

Detta anknyter självklart i min tidigare inlägg men jag kände att dessa var irriterande nog för att förtjäna sin egen kategori.

Oavsett om det är allierade som försvinner och glitchar i en vägg eller små barn som av någon anledning är utsatta för skottlossning, behöver eskortuppdrag antingen en större översyn eller de borde undvikas helt.

Anmärkningsvärda exempel på eskortuppdrag gjorda bra inkluderar emellertid Elizabeth från Bioshock oändlig vem är en skicklig allierad du kommer att lita på när du spelar på svårare svårigheter på grund av hennes rivningsöppningsförmåga och även Ellie från Sista av oss vem är en karaktär som du kommer att knyta till och känner aldrig som att hon är en börda som hindrar Joel från att överleva.

5. Gimmicky vapen

Det finns så många spel där ute som kräver att spelaren ska behärska ett brett spektrum av vapen, men hur många gånger kan vi skjuta en M14 i ett spel och inte få det att känna som de senaste 2 spelen vi just spelat?

Utvecklare av spel som innehåller skjutvapen måste fråga sig själva denna fråga mycket och det är därför som vissa skyttar försöker sticka ut från publiken och så får vi Gravity Gun från Half Life.

Många människor älskar denna pistol och jag måste erkänna att hitta någon form av nöje när jag skär en zombie i två efter att ha skjutit ett sågblad på honom.

Wolfenstein: Den nya ordningen måste vara ett av mina favoritspel i år men jag hatade när spelet försökte desperat få mig att använda sin "Laserkraftwerk" -kontraption. Det var inte förrän vapnet var fullt uppgraderat att jag kände att det verkligen var användbart i kamp men det slutade inte att spelet automatiskt utrustade det på mig varje gång jag dog och respawned.

Spel som gör det rätt är Ramla ut spel som slänger in så många gimmicky vapen som "Rock-It Launcher" och "Nuka Grenade" men får dem att vara helt frivilliga och roliga alternativ till ett överfallsgevär.

6. Glänsande aktivatabler

Om någonsin du behövde bevis för att spelutvecklare tror att vi är dumma ... här är det. Jag kan inte tänka på något mer patroniserande i spel än att ha en glödande röd knapp som lyser upp halva skärmen eller i fallet med L.A. Noire Att ha ledtrådar skiner inte bara lite, men går över dem får din regulator att vibrera och en söt liten chime spelar över dina högtalare.

Det finns för-och nackdelar med denna kategori med många spelare som känner att spel har blivit alltför lätta och vissa spelare tror att de bara inte har tid längre att spendera timmar på att leta efter en meningslös samlarobjekt eller en knapp under ett skrivbord.

Det här är bara några av de saker jag har märkt under mina många års spel, har jag missat några?