En intervju med Jason Walsh & comma; Lead Developer av Monster Crown

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 1 Februari 2021
Uppdatera Datum: 24 December 2024
Anonim
En intervju med Jason Walsh & comma; Lead Developer av Monster Crown - Spel
En intervju med Jason Walsh & comma; Lead Developer av Monster Crown - Spel

Jason Walsh är ledande utvecklare av den nyligen rebranded kommande indie monster-raising RPG, Monster Crown. Han tog lite tid ut ur sitt upptagna utvecklingsschema för att sätta sig ner och prata med mig om vad som inspirerade spelet och hur några av dess mekaniker skiljer sig från liknande spel i undergenren.


Erroll Maas: Hur kom du fram med namnet Kronor / Monster Crown, och vad var några andra namn du funderade på?

Jason Walsh: När Crowns Projektet började först, omfattningen och idéerna var mycket mindre än de är idag, men en sak var alltid viktigt - det var ett spel om monster som alla ville vara topphund och det skulle berätta om tecken som ville ha "kronan", antingen bokstavligen, i ett rike, eller på ett visst sätt, i en maktkamp. Crowns Kändes rätt, men när tiden gick, sa folk: "Det här berättar inte mycket om spelet," eller "Vad gör det Crowns betyda?' Självklart kan du inte svara på dessa frågor med ett fullständigt kunskapsfall om motivet eller karaktärernas motiv - eller du borde inte (jag slog säkert mer än en gång en långvarig förklaring). Vi hade även några människor säga att de förväntade sig några Civilisation-esque medeltida spel efter att ha hört titeln. Det var inte så mycket sökbart. Människor kan höra av Crowns, gå och titta upp, och hitta i princip bara information om en brittisk TV-show! Konceptet av Crowns fast fast, och folk hade kommit att känna oss. Därifrån, Monster Crown utvecklats ganska naturligt.


EM: Vad påverkat beslutet för Monster Crown att innehålla en mörkare berättelse och lore än andra spel i undergenerna?

JW: Tja, växte upp med monster-catching spel, tog jag verkligen till dem. Tankar på dem skulle invadera mina vakna timmar - de tändde upp min fantasi. Vare sig det var Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, eller Monster Rancher, Jag var knuten till konceptet att ha dessa fantastiska monster kamrater och reser med dem. Men det fanns en del mörka urtag i mitt sinne som också fick sorts inslagna i den. Jag kommer ihåg en helt distinkt dröm där jag utforskade och kom över dessa mycket mörka, onda, mardrömmiga monster. Jag hittade lite hemlighet i spelet, och en värld av horror släpptes ut. Det skrämde mig ganska lite, men när jag blev äldre blev det en fascination. Vilka mörka hemligheter ligger bortom dessa pixelväggar? Om du skulle fly från städerna, sträckorna, nå de djupa delarna av världen hade ingen annan någonsin nått - vad skulle du upptäcka? Det kan vara en intressant fråga, och det är en jag har tänkt på när jag byggde varje hörn av Monster Crown. De som är villiga att utforska, för att försöka ovanliga saker, låta fantasin springa amok - de kommer att ha mycket att upptäcka i Monster Crown. Mörka spel som Shin Megami Tensei inspirerade mig också starkt till att utveckla tonen vi letar efter Monster Crown.


EM: Hur många monster kommer att vara i Monster Crown, och har du en favorit?

JW: Det kommer att finnas 200 basmonster i Monster Crown. Var och en har olika genetiska variationer, och som du kan se i släpvagnen kommer många att ha helt unika transformationer när ett specifikt objekt används på dem - Atomic Clock on Dracoyle åldrar honom. Antifungal på Laz förvandlar honom till sin ursprungliga form. För de fulländare där ute vet jag var du kommer ifrån. Jag har en uppmaning att samla alla monster också - du kommer ha händerna ganska fulla med Monster Crown, och jag pratar inte om saker som palettswappar. Personligen är min favorit inte avslöjad ännu - det är Tanukrook. Min lagkamrat Shad verkar ha kanaliserat något rakt ut ur den mardröm som jag nämnde tidigare.

EM: Palettswappar verkar vara ett vanligt problem i monster-raising RPGs utanför Pokemon. Var det svårt att undvika palettbyten när man skapade monster, eller var det ett mål sedan spelet startade?

JW: Stor fråga. Eftersom vår grundläggande idé var att avelssystemet skapar riktiga crossbreeds, visste vi genast att paletter skulle bli en viktig del av det systemet. Innan vi lade till genetiska variationer visste vi fortfarande att formuläret skulle vara baserat på fadern och paletten moderen. I det här systemet är en vild palettbyte inte alltför tilltalande - du kan bara odla ditt monster för att vara vilken färg du önskade.

Så i sig skulle de inte vara värdefulla för Tamers. Saker som nära palettswappar, som slagstridshämmarens variant av Battle Rex (bilden ovan) i Dragon Warrior Monsters Joker kan vara så coolt! Och vi trodde ursprungligen att genetiska variationer skulle kunna vara små förändringar, men i sista hand ville vi gå hela vägen på vår uppfödningsmekaniker, lägga ner alla våra marker. Därför är varje monster sprite handgjorda från början, inklusive alla variationer.

EM: Så du nämnde avel, men Monster krona har också en separat fusionsmekaniker. Hur skiljer sig dessa mekaniker, och varför var båda inkluderade?

JW: Så vi visste precis utanför fladdermusen att alla slags människor spelar monsterfångande spel. Vissa älskar mycket djupgående, grundliga mekanik med mycket kontroll. De hatar saker som RNG - det här är Monster Scientists! Jag älskar vad de lyckas dra och göra. Men det finns en annan grupp som har mer avslappnad lek. De gillar när saker flyter jämnt och snabbt. Så med båda dessa människor i åtanke visste vi att vi var tvungna att inkludera ett sätt att styra taktens takt som passar din individuella smak.

Personligen är jag lite av en forskare - jag älskar uppfödningssystemet. Du får så mycket kontroll, du får behålla båda föräldrarna, men ditt barns monster börjar som en baby - du måste höja upp det!

Men fusion existerar för människor som inte vill vänta på att kläcka ägg, de vill inte jämna upp en bebis för att möta deras mittspelets nivå, och de har inget emot att förlora föräldrarna. Därför lade vi till fusionsmekanikern, så att folk valde hur rusade de är, hur metodiska de vill vara. När vi kan, ger vi alternativ så att människor kan spela spelet som de tycker mest om.

EM: Förutom avel och fusion, för att få vilda monster kan spelaren erbjuda dem kontrakt. Varför var detta den valda metoden snarare än favoritmat eller ett annat alternativ?

JW: Monster i vår värld delar temperament av ett vilddjur, men de är lite klokare. Att erbjuda ett juridiskt kontrakt till en, onster är ganska roligt, men när du tänker på det, varför vill en vild beast bli med dig? Vad har du att erbjuda? Monsters bryr sig inte om att vara dina vänner, och de tycker inte om dig väldigt mycket. Att erbjuda ett kontrakt är en symbolisk gest; det betyder "Kom med mig, hjälp mig att förfölja mina mål, och jag kommer att träna dig och en dag återvända dig till din miljö oändligt starkare än du står idag." Dessa monster spelar det långa spelet. De kan kämpa i sin miljö, men ett löfte att en dag vara alfa, ja, det är precis vad de är efter. Av denna anledning finns en hel stad på Crown Island, Appenton, där unga hoppfulla studerar och perfektar konsten att skriva kontrakt som är livskraftiga för både människa och monster och lättförståelig.

EM: Det kan antas att monster kommer att vara av olika slag och ha styrkor och svagheter för andra. Vad är några av dessa monstertyper, och hur skiljer de sig från de typer som vi sett i andra spel?

JW: Våra typer är närmare personligheter än fysiska typer. Det här är ganska avvikande från andra spel i genren. Typerna är onda, blodtörstiga sadister; Bruten, som har stor fysisk styrka och agerar ganska arrogant; Will-typerna, som är som lugna, starka tankar; De obevekliga, de som vägrar att sluta med hög uthållighet; och äntligen de instabila, de som kommer att falla ifrån varandra vid de sömmar som fungerar oregelbundet. När du odlar en Brute med Laz får du en Laz som brister i sömmarna med styrka. När du odlar en ondskan typ med en Teedon får du en som ser ut som att det kan försöka sätta dig i ryggen. På grund av detta kan vi designa varje monster som om det spränger i sömmarna med sin personlighet.

EM: Lagringsmekanikern uppmuntrar spelare att byta monster av samma typ för att skapa en kedja och öka styrkan i deras följande attacker. Vad bidrog till att påverka denna idé?

JW: Tja, i andra spel kan du byta till ett annat monster i din fest. Det tar tid, du tar ofta en träff, men du väger kostnaden för fördelarna med att få en typfördel. Vi ville expandera på det, och vi börjar verkligen tänka på det från ett yttre perspektiv. Hur fungerar det? Hur byter du monsteret? Vi började försöka föreställa oss om vi var tamers in-universe. Nu om du kommer ihåg, är våra monster väldigt vilda och medelvärda - tämmer dem i den grad att de lydar direkt, specifika och snabba kommandon för att byta mitt slag skulle ta en hög grad av makt över dessa vilda djur. De skulle göra en Lion Tamer ser ut som ett skämt! Att ha denna höga nivå av synergi bygger därför energi, och det släpps ut när du äntligen attackerar. Självklart kan du förlora all din uppbyggda lager om du förstör dig, utan att använda sin kraft. Beroende på vilken lager du har byggt, får du buffs eller påför debuffer. Beroende på fienden kan en byggnad 2 lager före attacken vara precis vad läkaren beställde. Mot en annan kanske du tycker att om du inte kan slå en full lagermätare, är det inte värt det mot den här fienden. Det kommer alltid att vara riskbelöning, och vi ser fram emot de tankespel som människor spelar mot varandra i online-kampslag också. Det finns också en hemlig extra lagernivå som du kan låsa upp när du spelar genom spelet. Någon som har kunskapen att nå den nivån kan belönas ... på "transformativa" sätt ....

EM: Förra frågan är det någon tid vi kan förvänta oss ett eventuellt släppdatum eller släppfönster, och kommer det vara exklusivt för PC?

JW: Tja, vi lanserar en Kickstarter den 10 april, så vi får en tydligare bild då, men från och med nu skjuter vi till februari 2019-utgåvan.Självklart kommer vi att arbeta hårt för att försöka få ut det ännu tidigare. Vi vill lämna mycket tid för mycket noggrann testning av både spelet och online-kamp och handel. Det kommer att startas på PC, Android och iOS. Jag ska också göra allt i min makt för att få det på Switch och Vita, men det innebär också andra parter, så jag kan inte lova någonting just nu.

Jag tackade Jason för att ta sig ur tiden för att chatta med mig. Monster Crown är för närvarande i utveckling. En tidig demonstration av spelet, Kronor Frostbite, är tillgänglig för nedladdning på PC. Du kan följa Jason på Twitter såväl som Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit och webbplats.