Innehåll
- 1. Vägghoppet
- 2. Klättra dina fiender
- 3. Aktiv reloading
- 4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S
- 5. över-the-shoulder kamera växla
Under åren har spel blivit alltmer komplexa och olika. Något som jag har nämnt i tidigare artiklar är att gameplayet hänger på grundläggande fundament som god story, visuals, men viktigast av allt, intuitiv gameplay mekanik.
Men nu och då kommer ett spel som förändrar den normala spelmekaniken och ger oss något nytt och verkligt revolutionärt. Här är en lista över 5 gameplay mekaniker som har förändrat hur vi spelar.
1. Vägghoppet
Även om populäriserad i Mario Bros.-serien, den första instansen av vägghoppning finns i originalet Ninja Gaiden spel, släppt 1988.
Möjligheten att vägghoppar lägger till nya sätt för spelaren att interagera med kartan och ge dem Nya sätt att lösa problem och nya sätt för spelutvecklare att utmana spelare i sin tur. Jag kommer ihåg att spela Megaman X och räkna ut att jag skulle kunna hoppa för att komma ut ur lägre områden och för att nå de nödvändiga hälsopaket i svåråtkomliga fläckar.
Numera är vägghoppet en vanligt använd mekaniker som finns i de flesta plattforms titlar som Super kött pojke till exempel. Det kan också ses i fler actionspel som Titanfall och Prince of Persia-serien. Vissa kämpsspel och andra 3: e personskyttar har till och med börjat använda vägghoppmekanikern.
2. Klättra dina fiender
jag vet det Skuggan av Kolossen var det första spelet att introducera klättringsfiender, men jag kom inte över mekaniker tills jag spelade Drakens dogma. Fram till den här tiden menade striderna mot större fiender oändligt slashing och hacking på deras fötter och ben, som bara kände klumpiga. Nu med klättringsmekanikern, du kan gå för de svaga fläckarna som deras ögon och hals som bara gör mer mening.
Jag kommer aldrig att glömma första gången jag scaled den basiliska in Drakens dogma. Här är den här massiva ormen som angriper vårt läger och alla mina patetiska attacker smäller in i den tjocka skalade kroppen. Men då hör jag min följare ropa ut "Klättra det, mästare, sikta på ögonen!" Från det ögonblicket visste jag det Att skala de större fienderna var i allmänhet det bästa sättet att nå sina svaga fläckar - så länge jag tittade på min uthållighetsfält.
3. Aktiv reloading
Innan mina speldagar spelade jag en massa Xbox på. Ett av mina favoritspel att spela på dagen var Gears of War, som kom ut i början av 2006. Vad jag älskade mest om Gears of War var villighet att komma ner och smutsiga - både i berättelsen och i striderna. Medan de flesta vet om det mest kända vapnet i Gears of War franchise, "Lancer Assault Rifle," det sanna testet av skicklighet i spelet var att få konsekventa aktiva reloader för att maximera skadorna.
Aktiv reload tillade en rush till Gears of War genom att du belönades för att behärska den. Du laddade om dig snabbare, gjorde mer skada och kunde skryta om din mekaniska skicklighet. På flipsidan var det pinsamt när du fumlade, och ibland kostade du eller en lagkamrat sitt liv sedan du blev långsammare att komma tillbaka i brädan.
Sedan originalet Gears of War, vi har sett ett antal andra spel anta aktiv omladdning för att lägga till en annan nivå av komplexitet i deras spel. Några av dessa spel inkluderar Risk för regn sniper karakter, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, och Call of Juarez: Gunslinger för att nämna några av de senaste titlarna.
4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S
Första gången jag någonsin upplevt kulltid eller slow motion spelade den första Max Payne spel. Det var fantastiskt att titta på tiden krypa till stillastående och se spåren från kulorna när de lämnade pistolen. Det gav dig känslan av att vara den ultimata badassen - ta på en stor grupp av fiender och se dem falla i slowmotion.
En personlig favorit av mig är V.A.T.S. system i Ramla ut spel, speciellt i Fallout 4, där det tiden slutar inte som i de andra spelen i serien men i stället är avsevärt långsammare - lämnar fortfarande en brådskande luft till ditt målval.
5. över-the-shoulder kamera växla
Jag vet att det här kan låta som ett enkelt koncept, men att kunna välja om kamerorna tittar över spelarna vänster eller höger axel var en riktig spelväxlare för shootergenren. Det gör det inte bara att leta runt hörnen, men det känns bara naturligt.
Spelet jag känner illustrerar nyttan av detta är Metal Gear Solid V: Phantom Pain. I Fantom smärtan, din karaktär använder sig av ett antal olika kamppositioner och Att kunna byta vilken axel som kamerorna tittar över gör hela skillnaden ibland. Ett annat spel det var också en funktion som jag förlitar mig på tungt på var Splintercell: Blacklist.
Jag vet att det finns mycket mer gameplay mekanik som har hjälpt till att göra spel vad det är idag, men det här är de 5 som jag tycker verkligen har påverkat spelen jag spelar.
Vilken mekaniker gillar du mest? Eller, om du tror att det finns en annan som borde ha gjort listan, vad skulle det vara? Låt mig veta i kommentarfältet nedan.