Lucky Pause första titel som indieutvecklare, hemlängtan, är inte det första spelet för kreativ chef Barrett Meeker, som har jobbat i CG i nästan ett decennium. Och det visar--hemlängtan, känd för sin hauntingly vackra estetik, har båda överträffat målen på Kickstarter och fått omfattande godkännande på Steam Greenlight. I en intervju med Lucky Pause, som inkluderar Meeker, kommunikationschef Morgan Wyenn, och "kontorschef" Argon hunden, delar utvecklaren några detaljer om lagets kommande debut, liksom några tips och inblick i världen av indiespel.
Hur skulle du beskriva hemlängtan för alla läsare som kanske inte känner till det?
"Hemlängtan är ett första pussel-äventyrsspel som ligger i en övergiven byggnad. Genom utforskning och pussel räknar du ut vem du är och vad som hände. Under hela spelet plågas du av att hacka mardrömmar som driver dig framåt. "
Vad var några av dina mål för att skapa världen av hemlängtan?
"Jag ville verkligen skapa ett spel med en palpabel atmosfär, där du kände att du transporterades någon annanstans, en helt annan värld som spelaren kunde gå runt i och utforska och interagera. En fredlig, vacker, avkopplande men mystisk miljö, men också [med] kontrast i form av mardrömmarna. "
En av de mer intressanta aspekterna av spelet verkar vara samspelet mellan världens dagtid och mardrömvärlden. Kan du fördjupa lite på skillnaderna mellan de två världarna?
"Jag ville skapa en dualitet för att spelaren ska uppleva världen på olika sätt. De viktigaste skillnaderna är hur spelaren känner sig i samma utrymme, under dagen och under mardrömmarna, och på samma sätt som spelaren kan interagera med världen."
Vad var Lucky Pause historia bakom sig in i världen för att skapa indiespel?
"Jag (Barrett) hade jobbat i videospelindustrin i nästan tio år, som en konstnär som gjorde CG. Precis som de flesta i branschen hade jag tänkt på några spelidéer och hur det skulle vara att gå ut på egen hand . Sedan efter ungefär ett år i ett stort videospelföretag började jag känna mig mer som att jag eventuellt kunde dra upp den! Jag hade erfarenhet eller kunde räkna ut nästan varje aspekt av att göra ett helt spel på den tiden. Och jag började att känna sig verkligen disenfranchised med hur studion jag var på kördes. Det blev den perfekta tiden att försöka. "
Kan du berätta lite om kampanjprocessen Kickstarter och Greenlight?
"Den här hela upplevelsen har varit fantastiskt för oss. Vi lanserade både Kickstarter-kampanjen och vår Steam Greenlight-sida samma dag, och i själva verket visste ingen om oss. Det var bara vi två som hoppades på det bästa. hade ingen aning om hur det skulle bli alla, men vi var hoppfulla! Och inom några timmar var svaret så positivt och det har varit otroligt spännande.
Vi har inte gjort någon marknadsföring. Vi har precis lanserat Kickstarter-kampanjen och Greenlight-sidan, och från de två sidorna har människor hittat oss och stött oss. Det har varit en väldigt organisk process. Det har varit väldigt inspirerande och rörande för oss att ha sådan framgång och uppmärksamhet, utan att ens göra marknadsföring. "
Vad var det som att ta emot mer än tredubbla ditt mål på Kickstarter?
"Vi är så glada. När vi först lanserade kampanjen hoppades vi verkligen att vi skulle nå vårt målbelopp." Tre gånger har vårt mål bara blåsat bort. "Vi är så otroligt tacksamma för alla våra backers, de har varit så fantastiska. Att få så mycket genom Kickstarter har också gjort det möjligt för oss att expandera vår vision för spelet och ta mer tid att verkligen göra det till ett mer polerat spel. "
Har du några tips du vill dela för att någon annan vill bli involverad i att skapa oberoende spel?
"När du utvecklar din idé för ditt spel, tänk på vad du är bra på, vad dina styrkor är, vad du vill lära dig och vilken storlek av spelet du rimligen kan uppnå, det minsta spelet som skulle vara kul. Exempelvis, min styrka är 3D-konst och jag har inte mycket programmeringserfarenhet, så jag tänkte på en idé som inte skulle kräva mycket gameplayprogrammering och som skulle förlita sig mer på konst och atmosfär. Slutligen försök att skapa ett spel du verkligen tror på, och inte bara en klon av något bara för att det kan sälja. Försök att göra ett spel du verkligen skulle älska, och chansen är att om du älskar det, så kommer andra att älska det också. "
Finns det ett datum för hemlängtanLanseringen vid denna tidpunkt?
"Vi försöker för slutet av året."
Vad håller framtiden för Lucky Pause efter hemlängtan?
"Vi skulle gärna kunna fortsätta spela spel, som en liten, oberoende studio. Vi skulle gärna fortsätta att fokusera på atmosfäriska, historia-drivna 3D-spel. Vi har massor av idéer för framtida spel."
För mer information om antingen Lucky Pause eller hemlängtan, kolla in deras hemsida.