En intervju med GORGE Designer Cecilia Bishton & period;

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 27 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
En intervju med GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Spel
En intervju med GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Spel

Innehåll

KLYFTA är en indie horror titel som nu finansieras på Kickstarter. I det måste två flickor (Etoile och Sadie) navigera i en snodd version av sin hemstad. De kommer att behöva prata med NPC och lösa olika pussel om de vill hitta sin väg ut. Spelare kan också göra val på vägen för att ändra hur berättelsen fortskrider. KLYFTA är Cecilia Bishtons första Kickstarter-kampanj. Jag satte mig ner med henne för att prata om hennes erfarenhet.

Brian Crimmins: Från vad jag kan samla i din KickStarter, försäljningsplatsen för KLYFTA är dess mörka atmosfär. Men det har också mycket spel-y aspekter som pussel. Kommer dessa att integreras i atmosfären (som Silent Hill), eller kommer de att finnas inom sitt eget utrymme (som Professor layton)?


Cecilia Bishton: Pusselarna är integrerade i atmosfären i spelet. Huvudpersonen Etoile fortsätter ständigt framåt genom en serie "dungeons" som hon försöker hitta sig hem, och pusselarna presenterar sig som hinder som hon måste övervinna. På ett sätt är spelet väldigt mycket medveten om att det är ett spel. Domänen som Etoile är infångad försöker aktivt hindra henne från att fly.

Brian: Så pusselarna är mer lika Resident Evil (där de är en del av världen, men inte en del av atmosfären, om det ger någon mening)?

Cecilia: Jag har tyvärr inte spelat Resident Evil, så jag kan inte riktigt säga. Men det låter ungefär rätt.


Brian: Vad gör spelet skrämmande? Är det läskigt i psykologisk mening, eller läskigt i fysisk mening (blod och gore och grejer)?

Cecilia: Jag skulle säga de psykologiska aspekterna av KLYFTA är det som gör det läskigt. Jag ville ha känslan av att inte veta vad som händer, bli instängd och de bisarra, oförklarliga sakerna som händer omkring dig att känna sig mer hotande än de faktiska fysiska farorna. Jag ville att spelaren skulle känna sig orolig för att hjälpa Etoile att överleva och göra hem hemma, men jag ville också att de skulle ställa sig själva frågor och sedan leta efter svaren på dessa frågor.

Brian: Så del av spelets överklagande kommer att vara i världen? Och Etoile som karaktär?

Cecilia: Jag skulle säga det. Även om jag vill att spelet ska vara skrämmande och lite oroligt handlar det inte bara om att spooking spelaren för mig. KLYFTA fokuserar mycket på plott och karaktärer, och jag vill att spelaren ska vara så investerad i att överleva och unraveling mysteriens slott så mycket som Etoile och Satie, den andra huvudpersonen, är. KLYFTA är lika mycket en historia om vänskap och förlust som det är en skräckhistoria. Jag skulle definitivt säga att karaktärerna är ett av spelets största överklaganden, och världen som spelet äger rum är också ett tecken på ett sätt.


Brian: Tror du att pixelkonsten, retro RPG-estetik kan skada spelets läskiga atmosfär? Eller är konsten i släpvagnen inte helt representativ för slutprodukten?

Cecilia: Konsten i släpvagnen är representativ för slutprodukten, inklusive de illustrerade "cutscenerna". Jag tror att med pixelkonst är det definitivt mer utmanande att skapa en läskig atmosfär. Det är dock definitivt inte omöjligt. KLYFTA inspirerades av många pixel skräckspel som ib, Ao Oni, och Häxans hus, och jag tror att alla som spelat dessa spel skulle komma överens om att de alla har några riktigt läskiga stunder. Jag tror att situationer som karaktärer kan hitta sig i har största möjliga potential för att vara skrämmande, och den typen av skräck översätts även med retro pixelkonst. Jag tror också att pixelkonsten ger en hel del humor på ett sätt. Även om KLYFTA är ett skräckspel, jag tycker att det är viktigt att ha en humoristisk känsla.

Brian: Det övergår snyggt till min nästa fråga: Du listar dina inspirationer på din Kickstarter-sida. Vad ser du specifikt ut från varje källa?

Cecilia: KLYFTA var definitivt inspirerad av många saker. De pixelskräckspel som jag nämnde inspirerade spelstilen och inspirerade mig att göra detta spel i första hand. En av mina största inspirationer var skräckmångartisten Junji Ito. Första gången jag läste en av hans manga var jag omedelbart beroende och kunde inte sluta tills jag hade läst alla hans verk.Jag fascinerades av de bisarra och kreativa horror han kunde komma med, och det sätt som hans karaktärer ofta kämpade mot illvilliga omständigheter utöver deras förståelse. Han var min största inspiration för spelets fasansaspekter - jag ville att det skulle spela som att spela en karaktär i en av hans manga. KLYFTA var också inspirerad av filmer som Pans Labyrint, En berättelse om två systrar, och Spirited Away, som alla har några liknande teman. Jag älskade verkligen tomten, karaktärerna och humöret på alla dessa filmer och ville skapa något liknande i KLYFTA. Det finns många inspirationer för KLYFTA, men det är förmodligen de största.

Brian: Om alternativa ändringar är ett sträckmål, på vilket sätt skulle mina val påverkar mitt resultat? Skulle jag låsa upp olika berättarvägar i samma ände (a la Erika / Ephraim rutterna i Brandemblem: De heliga stenarna)? Eller kommer du att genomföra dessa val på ett sätt som andra spel inte har gjort tidigare?

Cecilia: Under hela spelet kommer du som Etoile att ha många alternativ att göra, ibland som dialog och andra gånger som de åtgärder du tar (eller inte tar). Konsekvenserna av dina beslut varierar. Du kan få ett något annorlunda dialogalternativ, eller helt ändra hur en fängelsehålan spelas. Just nu spelar spelet mycket ut De heliga stenarna. Medan du kan uppleva olika situationer och till och med ändra plottet beroende på dina val, slutar spelet slut på samma sätt. Om det alternativa slutresultatet sträcker sig, kommer jag att kunna lägga till flera alternativa ändringar som tar hänsyn till alla de beslut du har gjort i hela spelet för helt unika ändringar.

Brian: En av belöningarna säger att du kan dyka upp i spelet som en resenär "med upp till två känslor." Kan du förklara det här ytterligare? Vad är känslor i detta spel, och hur knyter de in i berättelsen och gameplayen?

Cecilia: Alla spelets karaktärer har ett illustrerat talande porträtt som åtföljer deras dialog, och de varierar med olika uttryck (så Satie kommer faktiskt att se sig irriterad när hon är irriterad och glad när hon är glad). Jag tror att denna detalj är något som RPG-spel spelare verkligen har förväntat sig. Det lägger mycket djup i dialog och storytelling av ett spel. Jag har inga exempel på talande porträtt ännu, men de kommer snart!

Brian: Så det skulle inte ha någon inverkan på spelet eller någonting. Det är bara en kosmetisk funktion?

Cecilia: Ja.

Brian: Kommer social interaktion (IE att prata med olika tecken) vara en stor del av spelets mekanik?

Cecilia: Att prata med olika tecken är definitivt en viktig del av spelet (såväl som att undersöka saker i allmänhet). Hur du väljer att interagera med Satie, den andra huvudpersonen och det förhållande du har med henne kommer stor påverkan på din spelupplevelse (speciellt om alternativa ändringar finansieras). Tillsammans med Satie finns det alla slags NPCs spridda över hela den förbannade slottet, inte alla är vänliga. De är en del av pussel som är slottet, och interagera med dem kommer att vara avgörande för framflyttningen.

Brian: Så finns det något slags känslomässigt system i KLYFTA mellan Etoile och Satie? Sort av som växelverkan mellan as och pikachu i Pokemon Yellow?

Cecilia: Att interagera med Satie handlar mer om de beslut du fattar genom dialog och dina handlingar. Under samtal får du ofta ett antal olika svar som påverkar hennes åsikt om dig. Samtalet kommer att grena beroende på vilket svar du väljer, vilket innebär att du kan ha en helt annan upplevelse om du spelar upp spelet och väljer ett annat alternativ. Dina handlingar påverkar också ditt förhållande, till exempel att välja att undersöka ett nytt rum tillsammans eller frivilligt att gå ensam. Inte bara kommer dina handlingar angående Satie att påverka ditt förhållande, men dina handlingar i allmänhet kommer också att göra. Något från det sätt du löser ett pussel (det är inte bara bara en väg) eller närma sig en NPC kommer att påverka hennes uppfattning om dig. Följaktligen talar Satie med dig och behandlar dig annorlunda beroende på ditt förhållande till henne.

Brian: Så dina val påverkar bara de scenarier du stöter på.

Cecilia: Ja.

Brian: Kommer mat att binda in i spel på några viktiga sätt? Kommer hjälten att äta mat för att överleva? Kommer fiender / pussel vara matbaserade? etc.

Cecilia: Det finns ingen hungerhantering i spelet, men mat är ändå en viktig del av slottet och dess värld. Spelets "dungeons" är snodda versioner av vanliga restauranger. Börja vid ett bageri där brödet är allt rått och inklusive en mataffär, bar och mer (jag vill inte förstöra det!) Maten ingår ibland i pussel och kampen att hitta något att äta är en del av tomten. Jag tycker att mat är en intressant del av överlevnaden, så jag försökte utforska den på så många sätt som jag kunde KLYFTA, från rått mat till äcklig mat, matvanor och sjukdom, de sociala situationerna i samband med mat och naturligtvis behovet av att äta mat för att överleva. The denizens of the KLYFTA och deras onaturliga besatthet med mat är definitivt en viktig del av spelets bisarra atmosfär.

Brian: Så plottet rör sig i en viss takt, som hur Conkers Bad Fur Day alla ägde rum på en enda dag?

Cecilia: Jag skulle säga det, ja.

Brian: Hur mycket kommer spelet att sälja för? Kommer det att vara tillgängligt på Steam eller någon annan digital distributionstjänst? Om inte, var kommer den vara tillgänglig?

Cecilia: Jag planerar att sälja den till $ 10, vilket är beloppet för att få en kopia av spelet (så det är som preordering). Det priset är dock preliminärt, och det beror egentligen på vilken typ av intresse jag ser in KLYFTA. Jag kommer sannolikt att sälja den från min hemsida gorgegame.com. Om Kickstarter är framgångsrik och folk är intresserade, kommer jag att lägga KLYFTA genom Steam Greenlight-processen. Jag skulle gärna göra det tillgängligt på Steam.

Brian: Övriga kommentarer eller frågor?

Cecilia: Min enda kommentar skulle vara att crowdfunding är en fantastisk resurs för indieutvecklare att få ett spel gjort. Jag är verkligen glad över det här spelet, och jag hoppas att andra är också! Om kampanjen lyckas skulle det vara bortom fantastiskt. Men även om det inte har gjort, har jag lärt mig mycket av denna erfarenhet och jag kommer inte sluta med det här spelet. Det betyder verkligen mycket för mig.