En intervju med Derek Neal & komma; Executive Producer of Extinction

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 13 Juni 2021
Uppdatera Datum: 16 December 2024
Anonim
En intervju med Derek Neal & komma; Executive Producer of Extinction - Spel
En intervju med Derek Neal & komma; Executive Producer of Extinction - Spel

Derek Neal är en verkställande producent på Modus Games och på det kommande ogre-slaying action spelet Utdöende. Han tog lite tid ut ur sitt upptagna schemalagda program för att sätta sig ner och prata om de olika typerna av fiender och spelelement som finns i Utdöende.


GameSkinny: Mest av Utdöende kretsar kring kämpande jätte ochres som kallas Ravenii. Varför valdes ogres specifikt som spelets främsta fiende?

Derek Neal: För att ge gameplay sortiment, ville vi ha olika pansaruppsättningar att uppträda verkligen annorlunda; så till exempel kan den spikade rustningen skada dig, järnpanselen har häftande lås på den och benbenet har flammande skalle du måste sätta ut. Ogres kan bära olika kombinationer av olika typer av rustning, liksom potentiella vapen, vilket gör att deras belastningar verkar mycket lapptäcke. Samtidigt är de inte bara rena brutor - de har en del kultur, liksom en viss nivå av teknik och sitt eget språk, som alla är fakta som framträdande i historien. Vi behövde en skurk klass som var brutal, men inte helt dum ... kultiverad, men sannolikt att dyka upp i patchwork pansar. Ogres var en naturlig passform.


GS: Vilka var inspirationerna till gärningarna och jackalen minions som följer Ravenii, och varför gör de det?

DN: De är några av de mindre raserna som har slavat av Ravenii. När det gäller vilket spelformål de tjänar, trots att hela terrängen är förstörbar, finns det fortfarande platser där Ravenii (som är 150ft lång) inte kan gå ... till exempel, inuti grottor. Jackalerna och andra fiender ger ett konstant och omedelbart hot som Avil måste ta itu med, medan Ravenii är långsammare, oförsonlig och mycket svårare att hantera.

GS: Huvudpersonen Avil sägs vara den sista av Sentinels, på grund av ordern som försämras över tiden. Vad kan du berätta om hur eller varför detta hände?


DN: Den viktigaste faktorn i Sentinels nedgång är att Ravenii har varit frånvarande i många generationer. När hotet blev mer avlägset började folk glömma, och behovet av ordern verkade mindre pressande.

GS: Det har sagts att för mänskligheten före krigets ankomst var hela tiden i krig mot sig själv. Vi har inte sett några bilder av Ravenii kämpar varandra - finns det en möjlighet att se detta i spelet?

DN: Ravenii kommer att slå sina bröst och bråka ibland ibland, eller göra andra hotande gester, men det kommer aldrig till en all-out brawl. De är en del av samma armé, de är intelligenta, och de samarbetar i allmänhet med varandra.

GS: Vad är svårighetsgraden för det här spelet som? Skulle det vara bäst för fans av den snygga actiongenren, eller kommer det vara mer välkomnande för alla typer av spelare?

DN: Spelet är faktiskt ganska svårt, men det är inte för att det är svårt att spela. Kontrollerna är mycket enkla och de flesta av de enskilda systemen (som klättring, väggkörning, räddning människor, strid, etc.) är lätta att komma in i och manipulera. Svårigheten kommer när man försöker kombinera allt tillsammans smidigt. Ogres angriper staden från alla håll, en grupp människor nära dig blir ätit av Jackals, din hälsa löper ut och du misslyckas med uppdragsmålet. Vad prioriterar du? Kan du göra det tillräckligt snabbt för att rädda dem alla? Om inte, vad offrar du? Och kan du göra de besluten i luften, samtidigt som du försöker undvika överhängande död från ett stort monster som försöker stampa dig?

GS: Vi vet att det finns olika tekniker som Avil kan använda i strid. Finns det extra fördelar och fördelar att vinna med att använda en rad olika tekniker?

DN: Att göra bra i strid tjänar dig SP, som du kan använda för att uppgradera Avil. Men huvudbelöningen för att behärska stridsystemet gör det bättre på uppdrag, har mer tid att spara fler människor (vilket också tjänar dig mer SP) och att du ser ut som en total badass.

EM: I början av egenskapen trailer, är det uttryckligen sagt att Utdöende har inga mikrotransaktioner; Spelet har emellertid exklusiv förbeställningsinnehåll beroende på var den är köpt från. Vilka påverkade dessa beslut?

DN: Självklart vill vi uppmuntra människor att förbeställa spelet, så vi ger några incitament för att göra det. Ärligt sagt, att lägga till mikrotransaktioner gick aldrig riktigt in i vår tankeprocess medan vi ursprungligen byggde spelet ... det var alltid en historiabaserad singelspelareupplevelse. Men nu, med alla de senaste kontroverserna över mikrotransaktionsimplementeringar i spel, är vi definitivt nöjda att inte gått på det sättet.

Jag tackade Derek för att han tog tiden ur sitt upptagna schema för att svara på mina frågor. Utdöende kommer att lanseras på PC, PlayStation 4 och Xbox One den 10 april 2018, och både fysiska och digitala kopior av spelet är tillgängliga att köpa. Spelare som förbeställer Utdöende kommer att få tillgång till exklusiv DLC beroende på var de förbeställer den från.