Innehåll
- Det är inte.
- Mekanik tillverkad TDD
- Det är vad det är ... men kalla det inte något annat.
- Jag tror att jag bara ska spela TDD igen.
- Uppdaterad granskning (3/5/14):
Amnesia: en maskin för grisar släpptes tidigare i månaden till många hype Den mörka nedstigningen fläktar. Det kinesiska rummet, känt för sin "interaktiva storytelling" i spel tog över utvecklingen av denna "uppföljare" och hävdade att det var en sann resa "i galenskap, industrialisering och själens mörkaste hemligheter".
Det är inte.
Jag ska erkänna, den här uppföljaren fokuserar på en mer subtil form av skräck, och jag kan uppskatta att hoppskräcken är få - det är en mycket mer skrymmande, snyggingskänsla som thriller, och jag njuter av dem. Jag kritiserar inte En maskin för grisar på sin skräckfaktor eller sin historia.
I motsats till det kinesiska rummets åsikt är mekaniken en viktig faktor i denna serie. Faktumet att AMFP helt saknar dem är affären brytare.
Fläktarna till Den mörka nedstigningen är fans på grund av mekaniken som används i kombination med berättelsen. Vi är ett lojalt gäng som är kritiska till En maskin för grisar eftersom det enligt min mening inte levererade på sitt löfte.
TDD var känd för sin öppna världen känsla, där du kunde utforska nästan alla rum och plocka upp föremål och manipulera dem. Du hade en inventering, du hade en hälsomätare, och du hade en mentalitetsmätare.
AMFP har ingen av dessa saker och känns som en dumpad version av vad vi vet. Är jag upprörd eftersom det är annorlunda? Nej. Jag är upprörd eftersom det hävdade att det var en sak, när det faktiskt är en linjär handhållning genom ett "skräckspel". Det är en interaktiv storybook. Låt oss vara ärliga.
För de av er som inte har spelat, var trycket på att vara i infall och nåd av tinderlådor en monumental aspekt av miljön. Att stanna i mörkret för länge innebar att Daniel skulle gå galen - eftersom monster hade samma effekt. Din lykta var inte elektrisk och varade inte för alltid. Det skulle dimma eller till och med gå ut tillsammans.
Mekanik tillverkad TDD
Dessa "mekaniker ... duh!" gjorde den berättelsen som fans drooled över. Trycket och ångestet att veta att mörkret och allt som lurade i det, var bara några sekunder bort gav dig svettiga palmer och gjorde dig rädd för rush, men brådskande känsla var nästan överväldigande. Du blev slagen med ett svårt val som varade för timmar. TDD är definitivt inte ett kortspel, och det försvinner aldrig eller blir mindre skrämmande.
Förmågan att flytta nästan varje föremål i spelet, att gå in i nästan varje rum och utforska tillagt denna känsla av stort, skrämmande farligt utrymme. Du är i detta jätte slott, och det finns mycket lite linjär hjälp. Du styrs av tips som hittas genom ledtrådar, anteckningar och spår av blod. Det handlar om det.
I AMFP kan du inte öppna någon dörr som du inte ska gå igenom. Detta, för mig, kände mig lat. Du kan inte hämta några objekt som inte är direkt relaterade till din uppgift. Ett annat litet misstag. Din lampa varar för evigt, du har ingen aning om vilken stat huvudpersonen är i mentalt, och det finns ingen indikation på rädsla annat än tillfällig suddig syn eller hallucination. Du leder av näsan genom pussel, som bara inte är svårt.
Det är vad det är ... men kalla det inte något annat.
Gravplundrare var ett exceptionellt spel som jag älskar. Genom mycket filmklippta scener och quicktime-händelser leder du genom denna grymma resa med Lara och du ser henne utvecklas som en karaktär.
Nyckelordet här är Kolla på. AMFP är inte ett spel du spelar - det är ett spel du Kolla på.
Gravplundrare är roligt eftersom vi visste vad det gick in. Det hävdade inte att vara efterträdaren av ett spel som är tillverkad av spel och nästan oändliga alternativ.
Det faktum att Jessica Curry, regissör och kompositör av AMFP sa ...
"Varför var det ett problem? Nåväl ... det var bara för att spel skulle ha, som, mekanik. Duh!"
... I hennes blogginlägg som svarar på kritik visar hon att hon inte borde ha berört någonting relaterat till ett av de mest kritikerrosade skräckspel med en tio fotspole.
Hennes kommentar är pretentiös, självrättig och visar okunnighet och arrogans mot kommentarer från seriens fans. Storytelling är en viktig del av ett spel, ja, men i en serie som redan är etablerad och känd för en nyckelaspekt (mekanik ... duh) ... att rippa ut det, band spelet till de nakna benen och släpp sedan fans i ansiktet ber om misslyckande.
En maskin för grisar fick en 72/100 på Metacritic från 47 granskare.
Det här är som en gångsimulator, inte ett skräckspel. - Targz på MetacriticThe Dark Descent fick en 85/100 från 44 granskare.
Det skulle ha varit bättre om det bara var ett indiespel som heter Maskin för grisar. - Joso2304 på metakritiskJag blev besviken och underwhelmed inom den första timmen. Jag känner mig bekväm att berätta för Jessica Curry att hon kommer över sig och blir lite mer bekant med ödmjukhet.
Jag ger The Chinese Room kredit för berättande, eftersom det är vad de är bra på, men så långt som AMFP som ett spel?
Jag tror att jag bara ska spela TDD igen.
Uppdaterad granskning (3/5/14):
Denna uppdatering är lång tid, men med tanke på min brist på ... ja, intresset för titeln när jag avslutade det, kom jag aldrig runt för att slutföra denna recension.
- Grafiskt, AMFP är anständigt. Det är definitivt inte nästa-gen vackert, men det gjordes inte för nästa gen. Sakerna gick smidigt, visuella var ganska bra och kontrollerna var ganska flytande. Det var lite förvirrande att byta från tangentbord till kontroller mitt i spelet, så jag skulle rekommendera att börja med en och hålla fast vid den. Det var inget att skriva hem om, men det var inte hemskt.
- Storywise, The Chinese Room är känt för sitt skrivande. Och bravo till dem för det - historien, som grafiken, var anständig och jag tyckte att den var underhållande nog. Idén om huvudpersonens kamp med sina egna psykologiska problem och fysiskt med maskinen var en intressant sak att titta på. Jag njöt verkligen av historien, för det mesta.
- Sammantaget var spelet okej. Mitt biff med det står fortfarande. Mekanikerna saknades, pusselarna var ganska enkla, och oftare körde jag rakt in i grisdemoner utan så mycket som en flinch - faktiskt slog några av dem även ut och skulle ligga precis under mig utan att egentligen attackera mig. Det kändes linjärt, och jag var smärtsamt medveten om det. Jag kände mig inte en rusa känsla av rädsla, jag kände mig inte utmanad ... det kände mig som om jag läste en popup-bok, nästan. Jag tror fortfarande att det är förtjänt av de tre stjärnorna jag gav den. Det var en bra upplevelse, men det var inte nedsänkt och ärligt talat, några dagar efter att jag avslutat det, glömde jag (självklart) allt om det.