Innehåll
- Att skilja historia och lore är en skrämmande uppgift i äldre RPG.
- I en väldesignad RPG spelar huvuddragen inte så stor roll, eftersom spelaren skapar sin egen.
De flesta av oss kan komma ihåg en tid när en stor RPG och komplex berättande gick hand i hand. Spel som Dragon Quest V, Xenogears, och Final Fantasy 9 är alla kända för sina berättelser och hur väl de fick veta. Deras invecklade berättelser innehöll dessa spel och deras världar tillsammans.
Eftersom RPGs har blivit otroligt populära fortsätter studiorna att söka efter sätt att göra dem allt mer tillgängliga för massorna. Ett av dessa sätt är att kondensera huvudhistorien, så att de som är mer intresserade av spel, eller en snabb körning, är mer benägna att njuta av deras genomspel. Det här är en väldigt upopulär rörelse för dedikerade RPG-fans, och låter ibland till nya spelare som hoppar över så mycket av världen runt dem som de slutar missa spelet.
Att skilja historia och lore är en skrämmande uppgift i äldre RPG.
Huvudhistorien tvingade dig att lära dig om världen runt dig, ibland på mycket tid intensiva sätt. Nyare RPG, som Skyrim och Dragon Age: Inquisition ta en något annorlunda inställning. Medan berättelserna fortfarande är ganska konsumtiva och intressanta, är de bara klippnoteringar jämfört med vad du kan lära dig om världen runt dig genom att utforska den.
Att ge spelare båda alternativen är enligt min mening ett steg i rätt riktning. Jag förstår nostalgi och längtan efter historia-drivna RPG, och jag hoppas att de kommer att fortsätta att vara tillgängliga. Jag får också den destillerande berättelsen är ett tryck mot att inkludera en mer avslappnad spelarebas, som i stor utsträckning frowned på i gamersamfundet.
Även om det är svårt att föreställa oss våra mest älskade RPG utan deras historier, skulle jag argumentera för att borttagning av huvudberättelsen (av vilken anledning som helst) är ett steg mot att låsa upp en RPGs fulla potential.
I en väldesignad RPG spelar huvuddragen inte så stor roll, eftersom spelaren skapar sin egen.
Den viktigaste aspekten av RPG är val. Från karaktärskonfigurationsskärmen till de sista kompetenspunkterna du spenderar, älskar folk genren på grund av vad deras karaktär kan bli. Detta kräver en värld att utforska och utmaningar att möta, men att skapa en historia för dem är inte alltid nödvändig.
Det är intressant att undra hur vissa spel skulle vara annorlunda om mer teknik var tillgänglig när de ursprungliga RPG-skivorna skapades. Skulle de till och med fokusera på en huvudhistoriklinje? Skulle de istället vara mer solida produkter av spelarskapande?
Den ultimata spelaren kontrollen tar bort en berättat historia och låter spelaren skapa egna. MMORPGs överväldigande framgång bygger starkt på denna taktik. Många innehåller fortfarande en historia att följa, men deras varaktiga framgång kommer från de community-driven berättelser som spelet tillåter spelare att skapa. Varje guildkrig, auktionshus upprörda, raid boss takedown och upptäckten i världen skapar en bestående koppling till spelet, speciellt om du själv har gjort det.
I en första person och i första hand enspelarsvärlden kräver detta ett annat tillvägagångssätt. Inte bara en typ av flera ändringar, utan en sömlös upplevelse från början till slut. Jag hoppas att det bara är en fråga om tid tills AI och procedurgenerering kommer att kunna ta på första personens rollspel på mer effektiva sätt.
När RPGs går in i framtiden, är jag glad att se mer beroende av innovation och mindre beroende av historia. Det finns en plats i alla genrer för en berättad historia, och kanske ser vi även en genre som dyker upp som är speciellt för detta ändamål. Men att driva gränserna för RPG-genrens möjligheter och skapa de mest minnesvärda rollspelen kommer att komma ner till anpassning och spelarval, inte berättande. På många sätt håller en bra historia oss tillbaka.
Story saker, men är inte det viktigaste i en stor RPG. Håller du med? Var ser du genrerubriken i framtiden? Låt mig veta i kommentarerna!