Faktisk solljusets Will O'Neill & colon; Spel måste ha sina HBO-moment

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 24 Juni 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Faktisk solljusets Will O'Neill & colon; Spel måste ha sina HBO-moment - Spel
Faktisk solljusets Will O'Neill & colon; Spel måste ha sina HBO-moment - Spel

Nyligen fick jag chansen att sitta och prata med Will O'Neill, författaren och utvecklaren för spelet Verkligt solljus. Med en intressant RPG-estetik, Verkligt solljus är en ögonblicksbild i livet för en medelålders man som kämpar mot depression.


Kommer att prata med mig om spelets tillstånd, samla hopp från hopplösa spel och hans nästa projekt.

Spelkinny [GS]: En av de recensioner jag såg online sa att Actual Sunlight var ett hoppfullt spel. Ser du på det längs dessa linjer?

Kommer O'Neill [WO]: Så min personliga tolkning är inte att den är hoppfull, men jag förstår till viss del att vissa människor tar en märklig inspiration från den. Det får mig att tänka lite om det faktum att jag gjorde en hel del intervjuer först för spelet och folk skulle säga saker till mig som "Wow, du fångade verkligen det förvrängda perspektivet på en person som går igenom depression , "Och det tog mig lite överraskad först eftersom jag var som rätt ... den förvrängda. För mig är det inte snedvriden. Det är bara mitt perspektiv.


Så mitt perspektiv på spelet är att det inte är hoppfullt alls. Det är lika mörkt och så oupphörligt som jag menade att det var för mig. Men med tiden har jag kommit att förstå att andra människor ser det på radikalt olika sätt och om människor kan ta hopp från det, så säger jag inte det, men jag vill verkligen inte neka intresset för det.

Människor som säger saker till mig som "Wow, du fångade verkligen det förvrängda perspektivet på en person som går igenom depression" och jag var som rätt ... den förvrängda.

GS: Tror du att spel måste ta på sig mörkare ämnen?

WO: Jag tycker att spel måste ta på sig fler vuxna ämnen. Jag tycker att mognad i spel måste handla om faktiska vuxna relationer, faktiska problem med vuxna och problem. Jag tror inte att mognad måste handla om hemsk sexuell objektivering eller omedelbart våld för att vara mogen. Jag tycker att spel måste ha sitt HBO-ögonblick. Du vet? Jag skulle vilja se ... glöm Citizen Kane av spel, jag tror att vi ska försöka göra Wire. Jag tror att vi borde försöka göra sopranerna. Den sanna detektiven. Stuff som är smart, men också framgångsrikt och riktigt moget. Det är där jag skulle vilja se spel gå.


GS: Varför arbetade du i RPG Maker istället för någonting i traditionell IF (Informera 7) eller något liknande Twine? En av dessa typer av existerande interaktiva fictionmotorer?

WO: Så du har rätt. Jag hade många val för någon som inte är en programmerare.Jag var intresserad av RPG Maker eftersom jag gillade stämningen, som i något liknande Till månen. Det finns någonting om den mekaniska empati att faktiskt styra en figur på skärmen som jag kände mig som en del av hur Evan förbinder de föremål han samspelar med de minnen som han drar på. Och jag gillar också idén som en kille som växte upp med att spela massor av videospel och var snäll av en videospelberoende, såg världen nästan på ett JRPG-sätt. Det var en look som verkligen var reflekterande av en kille i trettiotalet som hade spelat videospel hela livet.

Det finns något om den mekaniska empati att styra en siffra på skärmen som jag kände mig som en integrerad del

GS: Var du oroad över bristen på val i Verkligt solljus? Jag kunde ha fel, men det verkade väldigt linjärt. Jag undrade om det var oro över bristen på val som påverkar tittarna negativt?

WO: Linearitet var faktiskt exakt vad jag tänker. Spelet är väldigt mycket ... det bästa sättet att uttrycka det, och du behöver inte använda det här citatet, eftersom det är någon elses .. i Rock Paper Shotgun Porpentine sa att det handlade om "dödlig tröghet". Jag trodde det var en bättre beskrivning än jag hade lyckats hitta. Och det är därför linjäriteten är så viktig. För att jag försökte berätta en historia om någon för vilken det inte var för sent att göra någonting, men det var för sent att göra en hel del saker. Och han hade inte dessa val. Jag förstod säkert att den linjäriteten skulle göra folk njuta av spelet mindre, jag visste att det skulle påverka populariteten, men jag gav inte en skit.

GS: Jag samlade det från ditt tecken.

[Citat tas från tecknet och är som följer:]

Ditt liv går ingenstans

Fortfarande tänker du på hur saker kan ha gått annorlunda Jag inser nu att jag bara borde låta mitt spel sluta med en QTE-sekvens, eller åtminstone någon form av icke-fet / icke-manlig nakenhet. Jag kunde ha blivit crowned Indie Suicide Jesus medan 99% av mina gazillion plus-nedladdningar var tyst drivna av den del där huvudpersonen omfamnar hans grymma förtvivlan i någon rasistisk massage. Jag kunde ha simulerat mänsklig kollaps i form av en plot som du skulle hitta i ett $ 20M AAA-berättande spelmästerverk - en som skulle skratta av den värsta bokförlaget på jorden.

Jag kunde ha (borde ha?) Gjort denna banner en mer allmänt tilltalande annons för vad jag betalade tusentals dollar för vad jag betalade tusentals dollar för att komma till PAX East att visa. Men det gjorde jag inte.

Jag gjorde den här bannern för den typ av person som fortfarande skulle läsa den, och jag gjorde det här spelet från mitt hjärtas absoluta rännan.

Varsågod.

GS: Hur viktigt tror du att valet är i spel i allmänhet? Eller tycker du att linearitet är bra?

WO: Jag tycker som något annat, valet är ett verktyg du kan använda för att berätta historier. Jag gör allt i historien som ett medel till ett slut. Det finns ingen rätt eller fel sätt att objektivt göra något, men det är bara om det är det mest effektiva sättet att göra vad du behöver göra.

GS: Anser du Verkligt solljus ett spel?

WO: Ja. Absolut. Även så begränsade som valen är när de valen i slutet av spelet verkligen är borttagna från dig på ett sätt som de inte var föregående, så står du verkligen inför en mekaniker som gjorde något som jag tycker är gammal . Även i en mening brukade jag lite val, lite spellikhet för att ta det från spelaren i slutet. Och därför skulle jag säga att det är absolut ett spel. Även om allt jag gjorde med spelformatet tog det bort.

GS: Vad jobbar du med på nästa?

WO: Så mitt nästa projekt heter Resorecta. medan Verkligt solljus handlar mycket om depression och psykisk sjukdom, Resorecta handlar om kronisk fysisk smärta och det är orsaken och huvudpersonen har försvagat kronisk smärta men lever i en tid där det finns ett falskt läkemedel som jag har uppfunnit kallat Resorecta, vilket i grunden är en perfekt smärtstillande medel.

Men snarare än att vara om smärtan i sig handlar det om vad som händer när smärtan tas bort.

GS: Ingen missbruk?

WO: Ingen beroende, inga biverkningar. Det väsentligen ger henne tillbaka till livet, därmed Resorecta. Och det är sorts, och det är en form av drömmning om att leva med kronisk fysisk smärta. Men snarare än att vara om smärtan i sig handlar det om vad som händer när smärtan tas bort.

GS: Hur definierar den smärtan du?

WO: Ja. Och hur hon fortsätter att leda en mer positiv existens. Men naturligtvis, som alla saker, har detta läkemedel verkligen ett pris. Det är väldigt mycket baserat, andligt på en kort novell berättigad Blommor till Algernon. Så om du har läst det kan du ha en tidig känsla av vad det är.

GS: Kommer det också vara interaktivt fiction?

WO: Ja. Mycket text tung. Jag rullar faktiskt ut en prototyp i Adventure Game Studio, som har ett riktigt unikt gränssnitt till det, det kommer att ske i en Monkey Island stil. Men snarare än alla de traditionella valen har du bara två alternativ. Lie och pengar, så du navigerar i grunden världen genom oärlighet och överdriven kraft. Det som i sig själv kommer att vara en kommentar till henne och världen där vi bor. Det är fortfarande väldigt tidigt. Det kommer långsamt i fokus.

GS: Är det också på ett sätt självbiografiskt? Eller är det mer av avgång?

WO: Det är självbiografiskt. Jag har några kroniska smärta problem. Jag pratar lite om funktionshinder i Verkligt solljus, men det är självbiografiskt. Men karaktären som jag ska skildra in Resorecta är någon som är mycket djupare in i den än jag är. Utan detta läkemedel är hon en person som är i huvudsak bedridden.

Jag känner igen att de människor som är intresserade av det jag gör är mycket mer smal än en mer traditionell typ av spel. Så riktigt, det här bannret är mitt sätt att hylla dem.

GS: Så varför skylten?

WO: Varför bannern? Jag räknar alla som kommer att sluta och läsa den här bannern är precis den typ av spelare jag ska prata med. Jag känner igen som en utvecklare att de människor som är intresserade av det jag gör är mycket mer smal än mer traditionell typ av spel. Så riktigt, det här bannret är mitt sätt att hylla dem. Och de människor som vill se fler spel så här. Förutom att självklart ta ett litet skott på alla stora budgetspel i världen som har världsklasskonst, världsklass ljud, världsklass animation och känslomässigt oärliga historier och det är någonting jag aldrig kommer att förstå.

Jag tror att en av de största privilegierna vi inte pratar om är att vara intelligent. Och är utbildad. Eftersom många människor som är intresserade av privilegier är själva berättigade till det privilegiet

GS: Som faller i argumentet att "om du är privilegierad vet du inte att du är privilegierad".

WO: Jag måste berätta. Jag växte upp pumpgas och rörde möbler med killar som aldrig kommer spela Verkligt solljus. De kommer bara inte. Det är inte så att de är dåliga människor, eller att de inte bryr sig om berättande spel, de är bara inte intresserade.

GS: Jag hörde att vissa människor gick och gick "Åh, det är ett deprimerande spel. Jag vill inte spela det. "

WO: Höger. Det är deras prerogative, jag förstår.

GS: Och när det kommer till det, det är typ av val. Om du tycker att spel måste gå framåt måste du spela hårda spel.

WO: Och jag gillar att bli underhållen. Min känsla är underhållning är escapism, konst är konfrontation.

Du kan läsa mer om Verkligt solljus, såväl som att köpa spelet, på sidan Steam Sunlight Steam.