Innehåll
- De tre sakerna Carbine vill uppnå
- Anpassning till actionstämpeln
- Varians i möten
- Utmaning, Prestation och Progression
Killarna över på Carbine Studious släppte precis en ny uppdatering, som täckte detaljerna om Raiding i deras kommande MMO, WildStar. Det har inte varit mycket om raider som hittills nämnts, förutom att de kommer att vara i spel, och det kommer att vara nöjd för stora grupper av spelare att rensa, liksom extra innehåll för människor som spelar i sig.
Huvudutvecklaren på laget, Jeremy Gaffney, verkade väldigt exalterad att prata om dem. Han säger att han vill, "Old School, big ass raids. Tuffa raids, raids du måste tjäna dig till att slå." Det grep min uppmärksamhet direkt, som en av mina personliga svängningar från World of Warcraft var hur lätt och automatiserat den raiding scenen har fått. Lovande att göra möten svårt, och bara sänka svårigheten efter att den har tagits hand om är en mycket bättre form av progression.
De tre sakerna Carbine vill uppnå
Därefter skickade Jeremy vidare till en med Dev, med namnet Timetravel. TT hade lite att säga, men sa att han ville fokusera på tre huvudmål när det gällde var de ville ta raiding. Ursprungligen var det fyra, men tyvärr kan han inte berätta om produktisering ännu.
Anpassning till actionstämpeln
Till skillnad från de flesta MMOs i dag använder WildStar ett handlingsbaserat stridsystem som kretsar kring konstant rörelse, fiende och spelare telegrafer och friformsinriktning. Vad som slutar betyda är att medan kärnbegreppen kommer att vara bekanta, förhoppningsvis kommer själva striderna att vara mer involverade i stället för den vanliga snabbt makrostilen, många andra MMO: er tycks ha innehåll med.
Varians i möten
WildStar vill inte raiding att känna som slog det vanligtvis är, så de har gjort sitt bästa för att blanda upp saker. Vill spelare att se fram emot dungeons och raids, försökte Carbine Studios lägga till några slumpmässiga faktorer för deras razzier. Deltagarna ville också att de olika klassförmågorna skulle spela viktiga roller i specifika slagsmål och sekvenser, vilket kommer att gå långt ifall spelarna i den klassen kände sig nödvändiga.
Utmaning, Prestation och Progression
Den sista, och enligt min mening, den viktigaste delen av raiding TT berörde var hur utmaningen betydde. De ville att deras utfall skulle vara svåra, så att du lyckades rensa det, det kändes bra. Du kände att du hade kommit in och sparkat den här stora killen, men det var tufft och du kände dig som en badass. Och det som fick mig att skratta var när TT sa att de hade ett möte som var "Endast för erfarna raiders" för att diskutera hur deras saker skulle fungera, och hälften av företaget slutade delta. Det är ett gott tecken på en MMO, utan tvekan.
Det är alla bra poäng, särskilt den sista. En av anledningarna till att jag blev sjuk av många MMO var att raiding kände sig tråkig och började känna att jag bara var kollagen efter kollisionskontrollen. Och medan raiding sägs vara "Inte slutspelet, bara ett slutspel" för WildStar, om det är så bra som det börjar se och låta, kommer jag att älska det.