En speldesigners guide till en GDD - Del 2

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 11 November 2024
Anonim
En speldesigners guide till en GDD - Del 2 - Spel
En speldesigners guide till en GDD - Del 2 - Spel

Innehåll

I del I i vår guide för att skapa ett speldesigndokument gick vi över Game Overview-delen av GDD. För del II kommer vi dock att gå över Gameplay and Mechanics-delen. Gameplay-segmentet delas upp i två huvuddelar. Du har underkategori Gameplay och underkategori Mekanik. Medan det kanske känns som om du kan skicka det bort som något medfödd (du klickar på den här knappen för att flytta) är det viktigt att notera vilka knappar som är och vad de gör.


Det finns anledningar till varför du vill vara så detaljerad som möjligt när du planerar spelet. Enligt min erfarenhet förändras saker genom utvecklingen. Dessa saker går antingen vilse i översättning mellan designern till utvecklaren, eller de blir helt glömda. Så genom att bryta upp idén i fragment, som uppdragsstrukturen, målen eller rörelsemekanik och handlingar, kan du få en starkare uppfattning om vad spelet är.

Game Design Document hjälper dig att hålla dig på rätt håll med dina planer.

***

Gameplay och mekanik

Låt oss dela upp spel och mekanik i tre delar. Den första skulle vara Gameplay. Den andra skulle vara mekaniken bakom spelet. Den tredje skulle vara relaterad till skärmflödet i spelet.

gameplay

Under Gameplay har vi runt fem olika delar. Den första är spelprogressionen. Sedan kommer utmaningsstrukturen. Därefter måste vi inkludera pusselstrukturen, sedan mål och slutligen spela flöde.


Spelprogression hänvisar till hur spelet rör sig från början till slutet. Ta till exempel ett spel där huvudspelaren är en svärdsamlare. Från och med sitt första svärd försöker han samla starkare och starkare svärd tills han kan nå den legendariska sanningens sanning. Så vi vet vad spelningen kommer att bli som med det här.

De Utmaningsstruktur betecknar hur vår hjälte (om vi fortsätter med sanningens sanningsexempel) kommer att samla in dessa svärd. Jag tror att det bästa sättet är genom att gå in i fängelsehålor och besegra en chef genom överlägsen intellekt. På så sätt kan vi inkludera pusselstrukturen som nästa exempel. Tänk på att inte alla GDD: s klipps och klistras på samma sätt. Om du inte har några pussel kan du släppa bort det.


en Pusselstruktur för spelet kan vara en quiz eller ett sudoku pussel. Och för att få svärdet måste huvudpersonen lösa dessa pussel inom en viss tid.

De mål innehåller saker från tidigare delar. Vad behöver vi göra för att slå spelet? Vad är de underkategorier vi behöver göra. Bara lista dem och du kan gå tillbaka och fixa det senare.

en Spela flöde adresserar hur spelet strömmar för huvudspelaren. Det skiljer sig från spelprogressionen, vilket är en slags tredje personens synvinkel. Tänk istället på spelflödet som en första persons synvinkel.

Mekanik

Den andra underkategori skulle innehålla mekanikaspekten. Här skulle vi täcka fysiken, rörelsen (både allmänna och speciella), föremål (plocka upp och flytta) och handlingar.

Så med något som Fysik av spelet, bör vi ta itu med hur det fysiska universum fungerar. Det beror på spelstrukturen. Ett pusselspel som Bejeweled behöver inte ett bestämt svar på fysiken, men ett spel som Portal skulle vara mer komplicerat.

Rörelse, när det är tillämpligt, är viktigt. Hur flyttar karaktären? Har spelaren kontroll över det med knappar eller inte? Finns det någon speciell form av rörelse? Om du behöver ett exempel på speciell rörelse, tänk på Jetpack Joyrides förstärkt hopp.

Vad sägs om objekt i spelet? Metal Gear Solid skulle vara intetsägande utan att kunna interagera med lådorna. Finns det ett specifikt sätt att plocka upp saker eller flytta dem? Dessa svar går här.

Åtgärder är viktiga att skriva ner. Hur interagerar spelaren med knappar? Klickar de på skärmen eller sveper? Finns det någon speciell mekanik som behövs för att interagera eller flytta? Kom ihåg att inte ta saker för givet, oavsett hur enkelt de är.

Så om du vill lägga en ruta i nedre vänstra hörnet, säg inte i GDD att det finns en ruta i skärm 5. Utvecklaren kan lägga rutan längst upp till vänster. Eller om du vill att rutan ska vara blå, nämna det. Ju mer detaljerat du är desto närmare din vision skulle spelet vara.

Skärmflöde

Den tredje underkategori kommer att vara för skärmflödet. Skärmflödet är i princip hur varje skärm interagerar med varandra. Så här kommer vi att ha skärmflödesdiagrammet, skärmbeskrivningarna, spelalternativen, saker som att spela upp och spara.

I Skärmflödesdiagram, bör du rita en grafisk beskrivning av hur varje skärm interagerar med varandra. Som om du klickar på alternativ går du till alternativskärmen. Från alternativskärmen kan du gå tillbaka till huvudskärmen. Eller om du klickar från huvudskärmen kan du gå till spelskärmen. Från skärmen för spel kan du gå till alternativskärmen eller resultatskärmen.

Du kan lägga ner dem som rutor med en texttitel på varje skärmnamn. Men glöm inte att du också behöver lägga ner Skärmbeskrivningar, för att beskriva vad varje skärm i spelet är för.

Övriga delar som ingår är Spelalternativ, som bestämmer vilka alternativ du har i spelet och hur de påverkar spel och mekanik. Eller, i termer av Replaying och Spara, det är viktigt att notera också.

I del 3 för att bygga Game Design Document, går vi över Storyboard-delen och mer. Se till att du följer med en gratis kopia här själv som vi fortsätter att förklara hur du skapar din egen GDD.