En chatt om Sanctuary RPG med Daniel Doan of Black Shell Media

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 15 Februari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3
Video: Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3

SanctuaryRPG är ett spel som är en riktig throwback till en annan gång - en tid där pappersbaserade RPGs just börjat anpassas till datorer och dataspel var naturligt i sin linda. Därefter var de allmänt kända som Text Adventures.


Spelet är en kombination av flera genrer, inklusive roguelike, strategi och RPG, kombinerad i ovannämnda Text Adventure format. Det klarar på något sätt att kombinera det gamla med det nya genom att modernisera detta format med ASCII-grafik och vätskekampmekanik. Medan allt detta inträffar, parodierar det också många andra RPGs, och introducerar en uppenbar komisk vinkel mot sina förfaranden.

SanctuaryRPG släpptes i februari 2015 och har fått ett mycket högt beröm från såväl kritiker som användare med hundratals "mycket positiva" recensioner på Steam.

GameSkinny lyckades chatta med Daniel Doan of Black Shell Media för att diskutera deras träffspel, SanctuaryRPG.

(En "Vicious Gushy Slime" från SanctuaryRPG. Vet inte om dig, men jag tror att jag skulle springa)


GS: Titta på spelet, det är uppenbart att det tar inspiration från några gamla textbaserade RPG som naturligtvis har fallit ur popularitet. Hur tror du att du kompenserade för det?

Daniel Doan: "Jag var verkligen inspirerad av spel som Diablo och spel som Spelunky, Nethack och Zork och jag slags bara smält dem ihop. Så även om det inte finns många människor som spelar dessa Text Adventures idag finns det människor som spelar Action RPGs, och det är jätte coolt att kunna säkra det gamla med nya. SanctuaryRPG har modern mekanik med en gammal skola stil. "

GS: Humor är en annan sak som spelet verkar hantera felfritt, som det refererar, och därmed parodierar, olika RPGs från det förflutna. Vilka särskilda RPG-spel var påverkan här om spelet?

DD: "Intressant nog, jag tog inte faktiskt ut humorn från något spel i synnerhet. Jag försökte i princip bara återskapa typ av a Diablo-liknande med mitt eget märke av personlig humor. "


GS: Svårigheten i spelet är ett annat element som verkar relevanta. Fick du ett visst inflytande från Mörka själar, eller liknande spel, och hur exakt var ditt sätt att utforma utmanande scenarier?

DD: "Jag följde exempel på svåra spel och smälte dem med Roguelikes. Jag spelade faktiskt Mörka själar, men jag var aldrig riktigt så stor på det, så jag gav mig upp efter den första nivån. Men när det gäller svårigheten är det mycket Roguelikes som har den känslan av "Wow, det är verkligen svårt! Men om jag kunde lära mig spelmekaniken tillräckligt bra kunde jag slå den." Så, jag skulle säga att jag tog influenser från spel som Mörka själar, Diablo och Spelunky att utforma utmanande scenarier "

GS: Det grafiska tillvägagångssättet är också något som ger en mycket mer visuell upplevelse än tidigare textupplevelser, med användning av ASCII, som påminde mig om text-TV i Storbritannien. Vad var det specifika tecknet av det här tillvägagångssättet och skulle du säga att det eventuellt skulle läggas till komedi?

DD: "För att vara helt transparent, använde jag ASCII för att jag är hemsk på konst, så när jag först kom ut med spelkonceptet tänkte jag att det inte var en bra idé att göra ett spel med konst. Jag fokuserade på ASCII, så jag kunde fokusera på mina styrkor, jag kunde iterera alla spelmekaniker och fokusera på speldesign, som jag har en stark passion för. I grund och botten använde jag ASCII för att jag trodde att det var mer relevant för mina färdigheter i tiden.

Jag skulle inte säga att det lagt mycket till komedi, men jag skulle säga att det kanske hade gjort komedin mycket lättare att smälta. Särskilt för att om det var en annan genre av spel, kanske det hade varit en helt annan typ av komedi, medan SanctuaryRPG har mycket text och så är humorn nästan helt i skrivandet. "

GS: Jag har redan delved i det faktum att det är ett spel ur sin tid. Så, hur tror du att ditt spel har lyckats överbrygga klyftan mellan gammalt och nytt?

DD: "Så min sak med det var att i grunden kombinera gammal retro med den färska och moderna gameplayen. Gamla skolan, retrospelare kommer att uppskatta dem eftersom de växte upp med dessa spel och den nya generationen av spelare kommer att bli förvånad eftersom de Jag har aldrig sett den typen av spel innan ... men de kommer att spela det och kanske tycker om det eftersom det har moderna designelement. "

GS: Historien är något som har överdrivna personligheter och liknande, vilket resulterar i en underhållande upplevelse. Var tillvägagångssättet här för att spelet ska vara rent underhållande och inte ta sig allvarligt, och vad tycker du var de sätt det klarar av att göra det?

DD: "Jag ville definitivt inte att spelet skulle ta sig själv allvarligt från get-go, eftersom det finns många seriösa RPG där ute. Jag ville SanctuaryRPG att verkligen ta ett lättsinnigt tillvägagångssätt, eftersom läsning av en massa text kan bli lite monotont över tiden. Jag ville att det skulle vara humor där, för jag personligen gillar att vara humoristisk på ett sätt som är lite nonsensisk ... så det finns en hel del nonsensisk humor där och vågar till absurt.

GS: Kampsystemet involverar naturligtvis skrivning. Vad tycker du att utvecklingsutmaningarna var när det gällde att göra kampen verkligen känns som en kamp, ​​även om den är långt ifrån dagens spel?

DD: "Kampsystemet är lika invecklat som många moderna stridsystem, samtidigt som det behåller sin enkelhet. Kampsystemet involverar inte egentligen att skriva, eftersom det trycker på knappar, vilket är ungefär som de flesta moderna spel.

Den mest utmanande delen får spelaren att känna som om de verkligen fördjupas i kampsituationen istället för att bara läsa lite text. Jag antar att vi försökte åstadkomma det genom att göra det så att det fanns ett intervallsystem, så att när fiender belastade dig, kunde du undvika och flytta längre bort genom ompositionering. Du kan också gå in väldigt nära och attackera, vilket gör motståndarna iväg.

Jag antar att det handlade om att lägga djup i striden genom att göra det mycket mer komplicerat än att bara slå och följaktligen drabbas av fiender. Jag försökte göra det så fantasifulla som jag kunde med en känsla av rumslig medvetenhet där spelarna kunde använda sin fantasi så mycket som möjligt när de kämpar mot fiender och utforskar landet. "

("Blinding Deception har sparkat dig i genitalier! Du kanske har hört att du kan romantisera en ko. "Nu låter det som en spännande konfrontation).

Jag vill tacka Daniel Doan från Black Shell Media för att jag tar tid att svara på mina frågor igen. Om du är intresserad av Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, den är för närvarande tillgänglig på Steam.