7 Spara system som helt brutit annars bra spel

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 24 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Irak:Opération Tempête du désert: la Guerre Aérienne Durée 52’
Video: Irak:Opération Tempête du désert: la Guerre Aérienne Durée 52’

Innehåll

Spara spelet. Ingenting är så vanligt i den digitala spelvärlden som förmågan för spelarna att rädda deras framsteg. De flesta videospel är för långa för att verkligen uppskatta i ett enda sittande, vilket gör den här grunden till spel en mycket viktig faktor för alla titlar.


Denna lista är fylld med de spelen och sparar system som aktivt gör det svårare för spelaren att njuta av upplevelsen, vare sig genom att göra spelet för svårt, för lätt eller för konstigt.

Enklav

Tillbaka i Microsofts dagar kastar inte DRM på sina konsoler eller ger alla avatarer oavsett om de ville ha dem eller inte, Enklav kom ut. Spelet var en tredje person action-RPG, tillbaka när det fanns mycket få av dem på konsoler. Det var också djävult svårt, och sparsystemet för spelet betonade bara svårigheten genom att förhindra spelarna att spara under ett uppdrag. Med uppdrag som kan springa i flera timmar och fiender som kan sluta spelaren med bara några lyckliga träffar, är det lätt att se varför spelet i stort sett är glömt.


XCOM: UFO-försvar

Veteraner kommer ihåg denna klassiker. Ett av de definierande spelen av taktisk strategi, originalet XCOM var också smärtsamt svårt. Ingen liten del av svårigheten kom från spara systemet. Spelare kan spara när som helst på världskartan, men aldrig under ett uppdrag. Med uppdrag som genereras slumpmässigt när de börjar och karaktärerna är bräckliga och svåra att ersätta i bästa fall, var det ett spel som krävde allvarlig nerv att uppskatta.

XCOM: Enemy Unknown

Den nya XCOM är en anmärkningsvärt effektiv återinforelse av originalet, som både påminner på bästa sätt samtidigt som det är distinkt och moderniserat. En av de moderna tilläggen var möjligheten att rädda mittmissionen.


Problemet med detta är anledningen till att de första personens skyttar inte tillåter spelare att spara när som helst: Att kunna spara i en ny spårplats innan varje rörelse gjorde missionerna patetiskt lätt på de flesta svårighetsnivåer. Misslyckats? Försök igen omedelbart. Medan det för många spel skulle det vara mildt irriterande, för ett spel som återigen föreställer arvet av originalet XCOM, det var nog att skapa en mycket större skillnad i erfarenhet än vad som troligen var tänkt. En lärobok fallet från att gå från en extrem till den andra.

Ogre Battle

De Ogre Battle spel (framförallt på SNES och N64) blandat RPG och RTS i ett unikt recept utformat för att ge episk skalad kamp och politisk berättande. För att förbättra spelarens känsla som en allmän, snarare än en direktstridsdeltagare involverar striderna generella order från spelaren, men varje enskild enhet bestämmer faktiskt hur man ska rikta sina attacker. Denna brist på kontroll kan vara mycket roligt, men när dessa uppdrag är lätt flera timmar långa stycken, särskilt mot slutet av spelet, inte att kunna spara mid-mission kan det ge några frustrerande ögonblick.

Att ha en fiendens chef får en lyckad krit med sin sista attack innan han besegras, downing en av dina stoltaste krigare som sedan höjer vid uppdragets slut till en nära värdelös zombie är ett mycket frustrerande straff att betala när det enda andra alternativet är att försöka igen hela uppdraget och hoppas chefen inte blir så lycklig.

Nya Super Mario Bros.

När de olika nya versionerna av Mario-spelen kom till NDS, var det praktiskt taget garanterat att lyckas. Detta NDS-spel led emellertid av ett bittert orättvist räddningssystem. Spelare kunde bara rädda spelet efter antingen världslottets slut eller tornet som markerade mittpunkten. Detta innebar att spelarna var tvungna att slutföra på minst fem steg i rad innan de kunde spara sina framsteg. För ett sådant familjevänligt spel var sådan hårdhet knappast idealisk.

Dead Rising

Jag älskar det här spelet. Jag gör verkligen det. Zombierna är klassiskt långsamma medan de fortfarande är farliga och spelet låter dig använda allt som ett vapen. Det är lite skämt, oerhört svårt och mycket roligt.

Men räddningssystemet suger.

För att rädda spelet måste du först komma till ett badrum. Sannolikheten att nå ett badrum innebär att hacka dig igenom alliheten av zombier som gör att du vill rädda innan du förstår i början är ungefär lika säker som du får i spel. Medan detta ger en viss realism och definitivt hjälper till att öka svårigheten, var det utan tvekan tillräckligt för att hindra många från att spela spelet.

Åh, och spelet hade också bara en sparplats.

Varje emulerat spel någonsin

Videospelemulatörer tenderar att gå en bra laglighet. Jag, personlighet, har en emulator för SNES specifikt för Ogre Battle-spelet som jag nämnde ovan (som jag inte bara äger, men vilken var den första patronen jag någonsin köpt), för att på de flesta emulatorer jag har sett finns det en funktion som gör mest äldre spel hopplöst brutna.

Spara stat.

Att kunna spara och ladda om spel på bokstavligen någon punkt som verkligen bryter mot många av dessa spel genom att göra chansen effektivt föråldrad. Möjligheten att ha en akut säkerhetskopiering mitt uppdrag, mid-boss, eller till och med mitt attack ger befogenheter till spelaren de ursprungliga konstruktörerna inte bara aldrig tänkt, men bokstavligen kunde inte ha ens övervägt.

Det här är själva definitionen på något som verkligen bryter spelet.