Innehåll
- Nummer 5: Hotline Miami
- Nummer 4: The Walking Dead
- Nummer 3: Rogue arv
- Antal 2: Mörkaste Dungeon
- Nummer 1: Mörka själar
Döden är en del av allt, inklusive videospel. Människor dör, franchises slutar och företag faller ihop. Spel som täcker verklig världsdöd som Den draken, cancer skapa konstnärliga idéer som utforskas interaktivt.
Spel använder också begreppet död i mekanik, till exempel att förlänga spellängden genom ett livssystem. Död kan användas som en följd av misstag eller som en metod att öka spänningen. Tyvärr faller många spel i mönster med hur de uppfattar döden, med nya idéer som vaknar jämfört med långvariga traditioner. Det finns dock några spel som använder döden mekaniskt på nya och unika sätt. Dessa 5 spel använder döden på unika och uppfinningsrika sätt.
Nummer 5: Hotline Miami
Få spel låter dig uppleva galenskap och våld i en spree mördare. Hotline Miami gör detta genom att kombinera en intensiv svårighet med ett omedelbart responssystem. Populariserad av Super kött pojke, ett omedelbart responssystem sänker den väntan en spelare har mellan död och handling. Denna väntan gör det svårt att känna sig mer förlåtande och rättvist.
Skillnaden mellan Hotline Miami och Super kött pojke s omedelbart responssystem är hur det stöder varje spel större fokus. Super kött pojke använder sitt omedelbara responssystem för att endast motverka svårigheten och lägger inte till spelets berättelse eller tonen. Hotline Miami fokuserar emellertid direkt på viljans mord och psykotiskt våld, vilket kräver att varje död ska vara brutal och grym. Men Hotline Miami måste också behålla en känsla av brådska, så de snabba respawnerna tillåter Hotline Miami att skapa en vansinnig och vriden syra resa.
Medan den mest traditionella användningen av död i denna lista, Hotline Miami framgångsrikt blandar tonen och temat i spelets mekanik.
Nummer 4: The Walking Dead
Affischbarnet för den moderna interaktiva äventyrsspelgenre, The Walking Dead använder döden för att tvinga hårda val på spelaren. Medan nästan alla spel har val, The Walking Dead skapar komplexa scenarier som har stora konsekvenser. Döden är inte ett misslyckande, det är en följd av de hårda beslut som spelaren måste göra. Vem ska du spara? Vem ska du skicka till en brutal död? Valet är ditt.
Dessa typer av beslut skulle vara värdelösa om The Walking Dead s tomt och tecken var ointressant, men karaktärerna var engagerande och prick var nitning. Tulldoden tog på karaktärerna betonade vikten som varje val bar. The Walking Dead använder döden för att ge en gripande historia och har blivit ett exempel på hur man skapar ett övertygande äventyrsspel.
Nummer 3: Rogue arv
Definitivt det mest lättsamma spelet på listan, Rogue Legacy faktiskt ger döden en känsla av progression. Eftersom Rogue Legacy är en roguelike, varje karta är procedurellt genererad efter varje död. Detta kombinerat med spelets permadeath skulle vanligtvis stava frustration i varje playthrough, men Rogue Legacy's arvsystemet har spelaren blivit starkare i varje playthrough.
Denna kompromiss i roguelike-element gör det möjligt för spelaren att uppleva rädslan för att dö under förbättring i varje genomspelning. Rogue Legacy kombinerar spänningen av permadeath samtidigt som spelaren uppmuntras att fortsätta med varje karaktär som är starkare än den sista.
Antal 2: Mörkaste Dungeon
Mörkaste Dungeon skapar moral genom sin mekanik. Döden är konstant, och dina karaktärer blir mentalt brutna och tomma. Det enda som är ledigt i Mörkaste Dungeon är mänskligt liv och spelet uppmuntrar dig att missbruka dina karaktärer för att ge det bästa guldet och skatten.
Detta motverkar den uttryckliga moral som ses i spel som Ökänd där du måste göra ett godtyckligt val att bli en hjälte eller skurk. Mörkaste Dungeon skapar ett moraliskt dilemma med sin dödsmekanik och tvingar spelaren att bestämma om de kommer att bli framgångsrika eller snälla. I Mörkaste Dungeon, varje liv är bara ett verktyg för att bli starkare.
Nummer 1: Mörka själar
I Mörka själar, döden är vanlig och brutal. Världen själv dör och du är inte hjälten som sparar den. Du är bara en överlevande som kommer att uppfylla en annan profetia medan du dödar de som började eldens ålder. Denna fruktan och känslan av hopplöshet visas genom alla aspekter av spelet, inklusive dess dödsmekanik. När du dör in Mörka själar, förlorar du alla dina själar du har fått när du spelar. Det skapar en känsla av maktlöshet, eftersom du måste fortsätta utan att dessa själar stärker dig. Du blir också "ihålig" och måste besegra en chef för att återfå din styrka.
Medan Mörka själar är brutalt, det är också rättvist. Varje död är från dina misstag, och dessa själar kan återvinnas genom att återvända till den plats du dog. Genom gameplay, Mörka själar skapar ett dilemma för spelaren. Ska du rusa för att samla dina själar eller fortsätta långsamt för att förhindra en annan död? Med Mörka själar vridningsnivå design ger snabbare sätt att återvända till din punkt av död, ingenting känns billigt. Mörka själar skapar en kombination av förlust och spänning utan att känna sig orättvist.
Att använda döden mekaniskt är bara en aspekt av döden i videospel. Videospel är konst, och i sin tur kan de hantera komplexa ämnen på ett oändligt antal sätt. Spel kan få spelaren att uppleva sorg eller hantera rädslan för att dö. Döden är en del av allt och spel är inget undantag.
Vilka spel tycker du att använda döden på ett unikt sätt? Låt oss veta i kommentarer!