5 Expansiva CRPG-spel du kan spela för att bida din tid till Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 4 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
5 Expansiva CRPG-spel du kan spela för att bida din tid till Torment & colon; Tides of Numenera - Spel
5 Expansiva CRPG-spel du kan spela för att bida din tid till Torment & colon; Tides of Numenera - Spel

Innehåll

Det är drygt fem veckor att gå innan vi kan ta hand om oss Torment: Tides of Numenera. Vi kan inte vänta, och vi misstänker att vi inte är ensamma. Det kanske inte verkar länge, men det finns gott om tid för dig att gå tillbaka genom din RPG-katalog och plocka ut några av de klassikerna du aldrig kom omkring för att spela - eller köpa dem till ett billigt pris online.


Det är faktiskt otroligt hur många högkvalitativa CRPG-filer har släppts under de senaste tre decennierna. Det finns vanliga go-to titlar som Masseffekt, Dragon Age och De Witcher serie, men det är troligt att du har spelat minst en eller två av dessa. Och det säger sig självklart Planescape: Torment bör vara den första du laddar ner om du ens överväger en RPG just nu.

Men det finns andra exceptionella spel från historiens annaler - några äldre, några nyare - som alla gjorde ett fantastiskt jobb att fördjupa dig i en värld. De sticker ut för att vara fantastiska exempel på hantverket, och är fortfarande otroligt spelbara idag.

Arcanum: Of Steamworks och Magick Obscura


Av de tre titlarna som släpptes av Troika Games över deras relativt korta stint i branschen, Arcanum var den mest framgångsrika. Och med rätta det - det meldde det traditionella RPG landskapet av Ogres och Dwarves med en Victoriana smak. Det var inte räddat att dra nytta av en värld som greppte med Steampunk-tekniken, och hela spelet var rikt på atmosfär och detalj.

En av Arcanum s Största tillgångar var dock dess karaktärsskapande. Studion bildades av ex-Interplay personal, och deras arbete på Ramla ut är klart ett inflytande här. Du kan välja mellan ett stort antal klasser, färdigheter, attribut och förmågor, och humor överflödde hela tiden. (Vill du vara en arsonist? Gå till det!)

Bättre fortfarande, karaktären du hamnade bygga skulle fungera för att forma spelvärlden. Det gav dig alternativ, snarare än att tvinga dig ner specifika vägar som spelare skulle behöva tråda i en konventionell RPG, oavsett deras val. Hur din karaktär såg ut, vilka handlingar du har gjort tidigare, och även de saker som du har kan alla arbeta för att öppna eller stänga dialogrutor eller till och med hela uppdrag.


Dessutom kan en underhållande kampanj låta dig närma sig den på vilket sätt du vill. Stjäl, lura, hjälp, ignorera - du kunde tackla uppdrag ganska mycket, men du tyckte om det. Det var så mycket innehåll här att det var helt möjligt att spela igenom spelet flera gånger med olika byggnader och ha nästan en helt unik upplevelse. Även enligt dagens standarder, Arcanum tog rollspel till en annan nivå.

Tycka om Elementets Evil Tempel och Vampyr: Masquerade - Bloodlines som följde det, hade trojkas första spel sin del av buggar. Spelområdet var ganska snålt, och grafiken har definitivt daterats. Femton år sedan har en dedikerad fanbase lagat ganska mycket alla de största problemen, och spelet kan köpas för pennies. Du kommer att kämpa för att hitta en mer sann rollspel.

Divinity: Original Sin

Det kan vara den senaste versionen på den här listan, men Original Sin rötter ligger fast i CRPGs gamla, inte minst Larian Studios egna Gudomlig gudomlighet och dess uppföljare. Men där dessa spel erbjöd roliga trummor genom välbekant territorium var det den här Kickstarter-backade pärlan som insåg studionens vision. Larian skapade en glatt självreflekterande marsch genom en kampanj som håller tungan fast i sin kind, fri från begränsningar från en extern utgivare.

Medan kamp är ofta den svagaste aspekten av många spel i denna genre, Arvsynd utmärkte sig på det på nästan alla tänkbara sätt. Striderna var strategiska, intressanta och roliga. Miljöpåverkan - som hade pratats med lite buzz ända sedan insamlingskampanjen startade - faktiskt arbetat. Du kan tippa över fat olja och lägga eld på dem. Du kan få ner blixten på vattenpoolar (eller blod!) Som dina fiender stod i och elektrokutera dem. Du kan antända giftiga gasmoln med a svischande av flamma. Och i stället för att frukta möten såg du aktivt fram emot dem, undrade vilken typ av godsaker som skulle spridas runt slagfältet för att du skulle leka med.

Experimentation var viktig, inte minst för att du inte överlämnades på en tallrik. Sannolikt blev du tillsagd mycket lite faktiskt - och med god anledning. Larian ville att du skulle upptäcka saker själv, att tinker och producera på spelets mekanik och uträtta vad du kan göra. Kan inte komma igenom en dörr? Hitta en nyckel. Ingen nyckel tillgänglig? Smash det ner. Är din warhammer trasig? Slå en eldstavning på den.

Detta är ett litet exempel på den enorma mängd val som är tillgänglig för dig.

De flesta uppdrag erbjöd många lösningar, och spelvärlden var som ett massivt påskägg, som frestade dig att försöka saker du inte skulle drömma om i någon annan RPG. Vad sägs om att stjäla från en karaktär genom att distrahera dem med en annan partemedlem först? Eller handla med en kille du vet att du kommer att sluta döda, och sedan plundra sin kropp efteråt för att få pengarna tillbaka?

Även konversationer var unika tack vare ett spännande rockpapper-saxsystem som påverkat en karaktär som var mycket mer involverande än att bara ha en högre stat än vad de gjorde. Detta arbetade även i samverkan - vilket Arvsynd gjorde förvånansvärt bra - men du kunde inte gå in för att komma överens med de andra personerna du lekte med. Och du var tvungen att vara beredd på följderna av dem som stakar dig i ryggen. bildligt och bokstavligen.

Åh, och om du hade Pet Pal skicklighet, kan du prata med djur. Vissa av dem skulle även ge dig uppdrag. Det enda är värt priset på upptagande.

Ultima VII: Den svarta porten

Så stor som det är, Divinity: Original Sin skulle inte ha existerat utan Ultima VII. Det kan ha predaterat Larians skapelse med 22 år, men mekanikerna i Den svarta porten (och dess uppföljare, Serpent Isle) var föregångaren till många andra RPGs, inklusive liknande Glömska. Naturliga dag- och nattcykler, där människor faktiskt gick om sin verksamhet som vanliga människor? Townsfolk öppnar dörrar istället för att bara passera dem? Tecken faktiskt noterar vad du gjorde och kommenterar det? Du såg det här först.

Arvsynd kan ha ställt ut sin stall som erbjuder frihet, men Ultima VII var pappan. Vill du vandra runt i staden och döda någon du vill ha? Eller kanske du vill koppla ihop med några lokalbefolkningen istället? Båda alternativen står helt på bordet. Trots att när du kastas in i en historia som undersöker ett dubbelmord helt från början, kommer du att vara svårt att dra bort dig själv. Berättelsen var fängslande och utvidgades nästan till en avhandling om kulten tillbedjan, långt innan Scientologins vilja hade gått in i det vanliga medvetandet.

Nivån av interaktivitet var också svindlande. Du kan hämta eller interagera med nästan allt som du kan se, så länge det inte var uppenbart landskap, eller för stort för att flytta. Din fest skulle behöva utfodring och skulle uppmana dig att göra det - och maten skulle vara exakt vad du kan förvänta dig, och på exakt den plats du förväntar dig. Du får kött från kor, gör bröd från mjöl och hitta frukt i fruktträdgårdar. Om du drack för mycket, skulle du vara sjuk. Om du kom över en grym scen, skulle vissa partimedlemmar meddela sin krångel. Det verkar dumt, men lite röra som detta läggs till världens realism och överraskas förbises idag.

Så stor var dess inflytande på den moderna CRPG, det Ultima VII är kontinuerligt citerat som ett av de bästa exemplen på genren. Visserligen har många av de element som den innehöll långt ifrån förbättrats - inte minst inventeringen, vilken Arvsynd tyvärr emulerade. Men dess förgreningsdialogträd, spännande uppdrag och nästan obegränsat utrymme för prospektering gör fortfarande majoriteten av dagens äventyr till skam.

Neverwinter Nights 2

Originalet Neverwinter Nights var ett bra spel, men fungerade främst som en framställning för de utvecklingsverktyg som finns tillgängliga för att bygga en realistisk D & D-kampanj. För ensamma spelare erbjöd den en ganska otiginal RPG-upplevelse, men inte utan BioWares vanliga charm.

Efterföljareens tarmar överlämnades till Obsidian, som omedelbart tilldelade Chris Avellone att utveckla historien. Det som kände sig som en omtänksam start gav snart plats till en fantasifull historia, som var solid bakom en trogen representation av 3.5-upplagan.

Konkretiseras ut, kontrollerbara partimedlemmar - påfallande frånvarande från NWN - tillsattes, och gränssnittet fick en svår ansiktslyftning. Faktum är att nästan alla aspekter av det ursprungliga spelet förbättrades, förutom den inventeringssystem som gjorde sitt bästa för att frustrera.

Multiplayer och redigeringsverktygen inkluderades i översynen och erbjöd ett djup av kreativ flexibilitet som sällan har förbättrats idag. Det finns bokstavligen hundratals hundratals timmar av innehåll här för alla som vill lägga in tiden för att skapa en kampanj för sina vänner att spela igenom.

Ändå är det singelspelarkampanjens världsbyggande som drar dig in Neverwinter Nights 2. Det finns politisk intrig aplenty, mysticism och förräderi, och en känsla av en palpabel, levande stad. Dina följeslagare kommer att svara på dina handlingar och ytterligare cementera spelets D & D-ryggrad. Ångra dem för mycket och du kommer eventuellt att förlora dem, eller få dem att slå på dig. Som de bästa RPG-spelarna är val som verkar svartvitt sällan så, och din uppstigning till hjälte status känns inte tvungen.

Faktum är att vi skulle gå så långt som att säga det när det gäller att förbättra på originalet, Neverwinter Nights 2 rankas som en av de bästa RPG-uppföljningarna som vi någonsin sett - Nåväl, med undantag för nästa post i listan.

Baldur's Gate II: Amns skuggor

Även med dagens imponerande standarder, Baldur's Gate II torn över nästan alla andra CRPG på marknaden. Det första spelet (nästan tjugo år gammalt!) Var oerhört roligt och inkapslade D & D-regelsättningen på ett grundligt underhållande sätt. Det startade genren från stagnation, och var ansvarig för skapandet av Infinity Engine som fortsatte att användas i klassiker som Planescape: Torment och den Icewind Dale serier.

Men det är med Amns skuggor att BioWare verkligen greppade med sin nya teknik. Grafiken förbättrades oerhört tack vare en bump i upplösning, och staden Athkatla blev ett spännande centrum för hot och underverk. Varje område hade oodles av sidokostnader, som tar dig till utarbetade herrgårdar, otäcka mausoleer och spritdryckta krogar. Misstanke och hot lurade från varje skuggigt hörn. Kombinerat med omgivande musik framkallade den en Mellanöstern-atmosfär, om än en med jättar, drakar och tjuvar.

Spelare av det första spelet kunde importera sin fest, även om introduktionen till Amns skuggor brutalt skickar ett par av de första spelets karaktärer i en chockerande punktpunkt direkt från början. Lyckligtvis var en av dem inte Minsc, sedan fan-favorit berserker och hans jätte miniatyrutrymme hamster var en anmärkningsvärd höjdpunkt.

Där uppföljaren skenade var i detalj. Visst kan det ha varit några få uppdrag, men de flesta av de uppgifter du fick var både intressanta och tog dig till exotiska platser när du jagade mördare och undersökte vampiriska attacker. Dessutom blev du ofta ombedd att ta sidor utan inkling, varav "rätt" val var. I de flesta fall fanns det inte en. Du var tvungen att gå med din tarm och hänga konsekvenserna - rollspelets sanna väsen.

Att BioWare kunde upprätthålla denna nivå av berättande så länge är extraordinärt - i vissa fall klockade människor på över 200 timmar. Men det faktum att du aldrig blev trött på att upptäcka nya områden, lösa nya gåtor, få ut nya nyanser eller avslöja nya tomter? Det var den verkliga prestationen. Hittills kan vi inte tänka på en annan CRPG som fortsatte att dra oss tillbaka för mer på samma beroendeframkallande sätt som Baldur's Gate II.

Och i vissa avseenden är vi tacksamma för det.

Vi har liv, du vet.

---

Så säkert är det fortfarande fem skrämmande veckor tills Torment: Tides of Numenera träffar alla våra respektive stationära datorer, men dessa CRPGs är bundna att ha en eller annan sak som kommer att klia den RPG kliarna tills dess. Det gör aldrig (någonsin) ont för att prova något gammalt att uppleva något nytt.

Vilka andra expansiva CRPGs älskar du att spela? Är en av dina favoriter en av de som nämns här? Låt oss veta i kommentarerna nedan - vi skulle gärna höra vad du måste säga!