3DS Review & colon; Papper Mario & colon; Klistermärke Star kommer unstuck

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 1 Februari 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
3DS Review & colon; Papper Mario & colon; Klistermärke Star kommer unstuck - Spel
3DS Review & colon; Papper Mario & colon; Klistermärke Star kommer unstuck - Spel

Innehåll

Mario har alltid varit något av en jack-of-all-trades. Förvisso en rörmokare ser vi aldrig honom på jobbet, trots det stora antalet rör som han kryper igenom genom åren. I stället får vi honom att försöka sin hand på kart-racing, golf, dans och, oddly enough, att delta i olympiska spelen med den långa rivalen Sonic the Hedgehog.


Varför Mario till och med stör i en trackrace med Sonic är bortom mig; det är verkligen ingen tävling här.

Men trots det stora och ofta bisarra utbudet av aktiviteter som vår favoritportly Goomba-Boppin-italienare har deltagit i, när du faktiskt sätter dig ner och tittar på det kritiskt, har en hel del av de stackars killar inte lyckats slå märket. Medan Mario Kart är ren, unadulterated fun, antagligen ens moreso med ankomsten av den 8: e avbetalningen - som enligt min kunskap fortfarande inte får den uppmärksamhet det förtjänar, eventuellt på grund av det faktum att Wii U är en nischkonsol, är det bara några personer som äger, men jag tar avstånd - Mario Party har alltid varit en blandad väska. De tidigare titlarna för N64 var ganska anständiga, blåsinducerande minigames åt sidan, men de senaste delarna för Wii har varit generiska, vardagliga wagglefests som besmakar Mario's bra namn. Åh, och en av dem innehöll denna legendariska lokaliseringskupup:


Kom ihåg det här? Du gör nu. Tydligen är "spastic" ett offensivt begrepp i Europa. Politisk korrekthet är galen om du frågar mig.

När det gäller resten av hans roster var de olika sporttitlarna i bästa fall förgettabla och får inte ens komma igång på Dansdansrevolutionen biprodukt. Ju mindre sagt om det desto bättre. Men trots den här blandade väskan har det alltid funnits en genre av spel som den lilla röda lekfixaren har konsekvent utmärkt sig på: RPG eller rollspel för de oinitierade.

En lång och stor historia

Börja med den otroligt häftiga Legenden om de sju stjärnorna för SNES, en milstolpe titel som visade att dessa karaktärer kan fungera trovärdigt i en turbaserad miljö, behandlades vi snabbt till flera i stället, framför allt Papper Mario för N64, som släpptes 2001, som tyvärr var slutet på N64s livstid så spelade så få det, vilket var synd, eftersom det var friggin ' fantastiskt.


Kom igen, ta en titt på denna boxart. Det skriker bara roligt.

Även om det förmodligen var en efterträdare till Legenden om de sju stjärnorna, du kunde verkligen inte säga det; Det tog vad som gjorde det här spelet bra, tog bort vad som inte gjorde det och gifte sig med en vacker, paprika cutout, storybook stil estetisk för att producera en riktigt underhållande upplevelse alldeles egna, vilket gör det till en riktigt bra swansong för de fattiga gamla N64 .

Under 2004, med framväxten av allas favorit Fisher-Price-stil konsol Gamecube, fick vi en uppföljare: Tusenårsdörren. Det här var kanske ännu bättre, vilket gav ett mycket mer sofistikerat stridsystem och en verkligt mörk historia, där persika ägs av en 1000-årig demon som böjde sig på total katastrofal förstörelse, vilket gjorde ett gott andetag av frisk luft efter Mario Sunshines sickeningly twee Isle Delfino. Återigen, en fantastisk titel, och en av de bästa för GCN.

Det är ganska tydligt att Miyamoto själv tog över boxartjänst mellan dessa två.

Men då blev tyvärr ett steg bakåt taget 2007 med Wii-avbetalningen Super Paper Mario. Ursprungligen slated för en Gamecube release, var det portat till Wii i sista minuten, och om titeln inte var tillräckligt med indikation, var det ganska annorlunda och inte på ett bra sätt. Det avlägsnade den turnbaserade striden till förmån för ett mer konventionellt huvudkampsslagssystem, mer besläktat med en vanlig Mario-plattform än en RPG, och reducerade titelförmågan i något som liknar ett generiskt actionspel snarare än det stora TTYD.

Ändå lyckades det bara att skrapa av som en trevlig titel med ett genuint vittigt, skratta högtalande manus - en höjdpunkt var en korrupt robotdrake som talade i datorns termer och sa till exempel att "trycka på CTRL ALT DEL "för att besegra honom och sedan skratta på din bekostnad efter din skarpa föreställning har Wiimote ingen av dessa knappar - en fantastisk soundtrack, möjligheten att spela som Bowser - vilket alltid är ett plus i min bok, som jag adored Bowsers Inside Story - och en ännu mörkare historia än TTYD, där en ond räkning, vred av många år av separation från sin långa förlorade kärlek som han förmodade döda, bestämmer sig för att skapa en tomhet som helt och hållet konsumerar hela universum. Det kom till en punkt där Mario och co. faktiskt hamna i Helvete. Det är bara badass.

Och han faktiskt lyckas. Typ av ett steg upp från Bowser som bara vill ha en bit tårta.

2012: världens ände? Ja, ganska mycket

Så, 2012, fick vi nästa avbetalning, Klistermärke Star. Den här gången för 3DS, som markerar första gången serien har varit på en bärbar konsol, lovade den en återgång till franchises RPG-rötter, med turbaserade slag som gör en återkommande. Lyckades det Inte enligt fanbasen, som rippade den en ny inom några timmar efter att den släpptes, men var de kanske lite tuffa? Låt oss ta en titt. På tiden gick jag runt till den faktiska översynen.

Tja, omslagskonsten ser lovande ut, åtminstone. Vänta ... OH GUD INTE DET ÄR BOWSER JR. ÄR INTE DET

Som du kan föreställa dig är det svårt att undersöka ett spel som Klistermärke Star utan att göra jämförelser mellan den och dess föregångare, om det inte är omöjligt omöjligt, men även så måste en bra granskare komma ihåg att vissa kommer att gå in på detta med absolut ingen kännedom om serien som föregick den, vilket påverkar deras erfarenhet, så Under min analys försöker jag bara ta upp de andra posterna när det är absolut nödvändigt.

Spelet öppnas med en ganska snygg animerad cutscene som sätter scenen; omedelbart är det uppenbart att spelet bokstavligen äger rum i en storybook och äntligen ger någon form av logisk förklaring bakom Mario: s plötsliga planhet, och vi presenteras för ett av Mushroom Kingdoms 1000 års fester - OK, inte riktigt, men med tanke på antalet Mario spel som hänger sig omkring någon form av festival, det skulle inte överraska mig - klistermärkefestet, som hölls en gång om året för att häva ankomstkometen av klisterkammaren från den klara klisterstjärnan, med vilken alla medborgare kan ha någon önskan de önskar beviljas.

Men, som vanligt för ett Mario-äventyr - märker bristen på "papper" där - Bowser dyker upp, kraschar festen, delar kalet i sex stycken, tar en för sig själv och kidnappar också persika för gott mått. Jag är ganska säker på att han kontraktligen är skyldig att göra det varje gång vid denna punkt.

Pappers-tunn plotlinje

Och det är ganska mycket det, så mycket som tomten går. Lägg märke till något här? De tidigare spelen hade fantastiska, ofta mörka och grymma storyliner som verkligen gjorde det möjligt för dig att utveckla signifikanta känslomässiga bilagor till karaktärerna, och detta var ofta en del av det som gjorde dem så intressanta titlar. I den här är historien dock inte mer komplex än, säg, Super Mario Galaxy; heck, även den där hade en ganska ledsen subplot om Rosalinas förflutna, och om även en plattformssättare kan visa sig ett bättre garn än din, gör du något fel.

Bild: Ett spel med mer berättande komplexitet än en RPG.

Med tanke på seriens tidigare historia är detta faktiskt ganska oacceptabelt. Nu kan jag förstå att koncessioner måste göras eftersom det är ett handhållet spel, och därför vinklade mer mot casual spelare. Det är okej. Men snarare än att ha absolut ingen historia, kunde Intelligent Systems åtminstone ha försökt att ge oss mer av en inramningsenhet. Heck, att ens kalla det en inramningsenhet skulle vara en sträcka, eftersom de enda gånger historien är faktiskt relevant är i början och slutet. Under hela huvuddelen av spelet blir det aldrig riktigt upptaget.

Nu säger jag inte att historien måste vara episk, mörk och stor i sin omfattning. Långt ifrån. Faktum är att jag tror att en videogames plot bara måste vara servicable, så länge som spelet spelar upp för det; dock för att ens komma till den punkten där måste vara en historia till att börja med, vilken Sticker Star är tyvärr otillräcklig att tillhandahålla. Även om gameplayen var helt lysande - vilket det inte är, som jag kommer att komma till kort tid - saknas ett meningsfullt garn fortfarande märkbart.

Inte olikt, det finns inte riktigt några karaktärer här för att du ska kunna skapa ett band med. Allt - och jag menar Allt - NPC: erna är namngivna, generiska Toads, vars enda anmärkningsvärda personlighetsdrag är de olika färgerna på fläckar på huvudet. Partimedlemmar har blivit nixed och ersatt med en silver krona ... sak heter Kersti (geddit?) Som är ganska mycket den enda ursprungliga karaktären här. Hon fungerar ganska som din guide för hela spelet - jag använder termen "guide" löst - vilket innebär att du aldrig träffar några andra hjälpare, som i förlängning ger en loooong tid i hennes företag.

Hej lyssna!

Det skulle inte vara så illa om Kersti inte var enskilt mest irriterande hjälptecken de senaste åren. Hennes primära "quirk" är att hon är en självberättigad brat - i själva verket den först sak hon gör när hon möter Mario är att anklaga honom för att bryta kometen - som, som man kan tänka sig, inte ger en mycket trevlig upplevelse. Under hela äventyret är hon onödigt sarkastisk och otroligt, förolämpar ofta Mario och andra karaktärer och verkar fullständigt arg när du inte kan lösa ett pussel eller besegra en chef.

Det här är en sådan chef. Du kan inte berätta från bilden, men ingame är absolut massiv. Jag skulle vilja se henne försök och gå upp mot den här saken.

Jag vet inte riktigt vad de tänkte när de skrev sina linjer; var de ärligt försöker göra en karaktär Mer irriterande än Navi? I åratal tycktes det omöjligt, men de har säkert lyckats här. Faktum är att jag 100% garanterar dig att i slutet av spelet när hon äntligen lämnar - och jag kommer inte ens att markera det som spoiler, eftersom det ger mig så mycket nöje att skriva det - du kommer att vara vill passionerat kyssa din 3DS-skärm i ren elation. Jag har verkligen aldrig sett en karaktär så otroligt olikbar i något Mario-spel före den här. I själva verket knackade jag en hel två stjärnor av betyg bara på grund av henne. Jag slår vad om att du känner mäktig dumma just nu, eh, lokaliseringsteam?

Låt dig inte lura av hennes söta, gnistrande upplevelse. Hon har ett hjärta av sten.

Men allt detta kan vara delvis - och jag menar delvis - förlåt om den verkliga spelet var bra. Tyvärr, Klistermärke Star misslyckas spektakulärt i detta avseende också. Spelets huvudkrok är att allt hänger på användningen av kollektiva klistermärken; I denna verklighet är Mushroom Kingdom så besatt av de glänsande, glittrande saker som deras huvudstad bokstavligen heter Decalburg. Mario behöver klistermärken för att göra så gott som allt här: hoppa, sväng hammaren, ät svamp, andas, sova - OK, kanske inte de sista två - till den punkt där den förmodade återgången till ett rotationsbaserat stridsystem i RPG blir mer av en utökad övning i lagerhantering.

En klibbig situation

Varje klistermärke representerar en engångsattack som kan användas i strid, och när du har utfört attacken, är den borta, och mer måste antingen köpas från Decalburgs butik eller avskalas från kartongscenen. Detta koncept hade definitivt mycket potential. I en idealisk värld skulle systemet vara att du skulle uppmuntras att prova många olika klistermärken, och du skulle inte behöva använda en varje gång du ville attackera. Men vi lever inte i en ideal värld. Låt mig utarbeta.

Skärmen kommer du att se mest av i spelet. Tyvärr är det också det mest meningslösa.

Problemen med stridssystemet köljer i slutändan till två väsentliga problem: en, eftersom varje klistermärke endast kan användas en gång, när du har tömt din samling, lämnar du inget annat än att springa. Men eftersom du kan flyktas med framgång eller inte, är det helt slumpmässigt - och kan inte alls göras mot chefer - du kommer ofta att ha Mario's stora rumpa till honom på en silverplatta bara för att din inventering är tom. Resultatet är att detta inte är en turn-based RPG - det blir en Artikel-baserad RPG. Föreställ dig a Final Fantasy spel där du inte kunde attackera om inte din väska var full av läkningsprodukter. T'would bli ganska irriterande, nej? Mycket samma känsla slutar uppstå här.

Det är dessutom att några av valen för stickerangrepp är bortom löjliga. En särskild klistermärke krävs för en eldblommaattack som regnar eldbollar på fienderna, bra. Men du måste lägga upp lite små självhäftande ikoner för att till och med utföra en enkel hoppa attack, vilket gör absolut ingen mening alls. Varför behöver Mario makt på en klistermärke till hoppa? Han hoppar runt i spelets övervärld helt bra! Varför behöver han plötsligt brinna genom spelets värdefulla lagerutrymme för att dra av ett drag som han är världsberömd för att kunna genomföra felfritt?

Det är som om varje gång du ville hoppa i Mario 64, var du tvungen att backa till Persikas slott för att köpa något som gjorde det möjligt för dig att göra det. Gud, Tick Tock Clock skulle vara Helvete under dessa förhållanden. Även moreso än vanligt.

Slutresultatet är att ditt album slutar fyllas med hundratals hoppa och hammare - han behöver en för det också, tydligen - klistermärken och lämnar litet eller inget utrymme för mer kraftfulla attacker, varav några är faktiskt ganska mycket nödvändig för de flesta spelets chefer. Intelligenta system fouled verkligen här. Om du ska ha ett vridbaserat system, bra. Men inte gör Mario helt försumbart utan lager. Jag är ganska säker på att det är som, RPG regel # 1.

Goombas gav aldrig dig denna stora problem

Men det blir ännu värre när det gäller cheferna. Bortsett från det faktum att de i sig själva är ganska oinspirerade - en Goomba, en Pokey och en Blooper upptar de tre första världarna respektive (även om Bowser Jr tyvärr gör hans Papper Mario debut i World 2; vet inte Nintendo att vi alla hatar honom ?!) - de är oerhört tufft, inte när det gäller attackmakt, men i försvar. Nu kanske det inte låter så illa. En utmaning kan vara bra, eller hur? Ja, det kan det, om utmaningen utförs ganska. Här är emellertid den allmänna tanken att varje chef har en särskild klistermärke - eller "Thing Sticker" som de är kända - som, när de används mot dem, slår ner sina HP med ofta upp till 75%. Det kan tyckas som en hemlig taktik du själv upptäckt först, tills realiseringen snabbt uppenbarar att de faktiskt är 100%, oundvikligen nödvändig om du inte vill vara helt ägd av tankliknande chefer kastar spelet på dig.

Ibland är dessa anslutningar meningsfulla; För att slå en gigantisk Cheep Cheep på en punkt, till exempel, behöver du en Fishhook Sticker. Rimligt nog. Men andra gånger klistermärken du behöver är så felaktigt nonsensisk att du är kvar undrar hur i Helvete du skulle räkna ut det. Till exempel kommer den gigantiska Goomba som vakter World 1 att ta dig eons för att besegra, om du inte använder en .... Fan-klistermärke på honom. Vad? Var är anslutningen där? Fläktar och Goombas är, så långt jag är berörda, helt orelaterad. Det är tillräckligt att säga, den frestande allure av GameFAQs kommer att uppfostra sitt fula huvud mer än en gång.

Behöver du mer bevis? I den här fasen av kampen mot Bowser måste du använda en häftapparat. Ja, a häftapparat. Ta en titt på denna skärmdump och berätta om du kan hitta en enda sak som föreslår att du behöver använda en häftapparat.

Men kanske det mest irriterande med det här är att spelet direkt vägrar för att berätta vad du ska använda tills du har dött till chefen exakt tre gånger, då kommer Kersti att dyka upp och, efter att ha berättat dig som vanligt, stavar svaret ut. Det är som om utvecklarna visste du skulle dö flera gånger, och så programmerade den obligatoriska "du är en idiot" exposition att bara spela ut efter detta. I så fall borde de noga ha tittat på OP-cheferna och insåg problemet: inget spel borde ha förutsättning för att hjälpen skulle bli misslyckad. Inte en enda. Klistermärke Star anser sig vara ett undantag, tydligen.

Oerfaren

Två: Du får inte längre erfarenhetspoäng för att besegra fiender. Du läser det rätt. Vad är det? "Vilken punkt är det då att slåss?" Det är en jättebra fråga, och en som jag önskar att jag kände till svaret. Istället, varje gång du föll en fiende, spetsar den ut mynt och, om du har tur, ett klistermärke eller två. Vad det här betyder är att du genom hela äventyret är låst i en oändlig, ond cykel meningslös kamp: Köp klistermärken för att döda fiender, vilket ger dig fler mynt och klistermärken för att köpa fler klistermärken och döda fler fiender. Så det fortsätter, och vidare och vidare utan rim eller skäl, vilket reducerar vad som kunde ha varit en bra återgång till form efter Super Paper Mario's head-bopping antics till sinneslös, fruktlösa drudgery. Eftersom du inte får någonting i kompensation för att slösa dina värdefulla klistermärken på Bowsers mooks, kan du enkelt bara kringgå varje strid med absolut inga återverkningar på din förmåga vid senare skirmishes.

Det här spelet är ursäkt för ett nivåsystem. Du sicken mig, Intelligent Systems.

Den enda stat som stärker Mario tar emot - till hans hälsa kan jag bara lägga till; ingen kraft för försvar uppgraderingar för du - är i form av speciella kartonghjärtan som krossar landet, dolt i smarta lilla vinklar och vallar, vilket gör det möjligt för ett riktigt engagerande sidodel, men det ursäkter fortfarande inte det klara problemet här: genom att göra kärnmekanikerna i spelet, och faktiskt av de flesta RPGs, helt meningslösa, har inte bara Intelligent Systems lyckats göra detta minst RPG-liknande inträde i serien hittills (vilket ironiskt nog är det exakta motsatsen till vad de förmentligen försökte åstadkomma) men också att göra en bra 85% av spelet känner sig obetydlig, onödig och synonym med vaddering. Jag trodde aldrig att jag skulle komma att associera termen "padding" med den vanligtvis bara bona Mario serien, men där är det.

Alla dessa problem med stridsystemet gör i slutändan hela striden utom att cheferna slösar bort din tid och lämnar bara övervärlden - eller "fältet" om du vill få tekniska segment för att göra eller bryta spelet. Tyvärr, trots några höjdpunkter här och där, går de lite bättre.

Ett steg bakåt

Jag får en seriös New Super Mario Bros. U vibe från detta. Och det är inte bra.

Till skillnad från tidigare poster, Klistermärke Starvärldens del är uppdelad i form av a Super Mario Bros. 3 stil världskarta. Jag har faktiskt inga problem med det här, eftersom det ger strukturen till spelvärlden, och den implementeras ganska bra för det mesta. För att vara ärlig, spenderar du så länge i varje "scen" - ofta inte helt av rätt skäl - att du så småningom börjar glömma att du spelar ett indelat område.

Vad jag dock gör förolämpning mot är emellertid varje världs tema. Med tanke på att TTYD erbjöd varje kapitel något nytt - en minut skulle du vara i en svagt upplyst stad där alla fortsatte att bli grisar, då skulle du vara i en brottningsturnering under pseudonymen Gonzales - här de sex världar är den klassiska Mario biljettpriset. Säg det med mig: gräsvärld, ökenvärld, skogsland, isvärld, eldvärld, Bowsers slott. det är exakt strukturen spelet följer, och det skapar intrycket att de inte bara försökte gå framåt genom att återföra RPG-elementen utan också flytta bakåt genom att göra det mer som ett traditionellt Mario-spel.

Du kan inte ha det båda sätten, Intelligent Systems. Ursäkningen att den är på en handhållen kan inte användas här. Om folk vill ha en spelvärld som på 3DS, kan de skjuta av och gå och köpa den bestämda nya Super Mario Bros. 2. Det här är Paper Mario vi pratar om, och serien förtjänar bättre än den här generiska taten. Jag är ledsen, jag är bara väldigt passionerad om det här.

Detta påminner mig om ett pussel. En Verklig Fräckande En

Hur som helst, om du kan ta dig själv agonizingly att se bortom detta, hittar du de faktiska etapperna är inte heller bra. Den allmänna känslan av var och en är att hitta den del av kometen som markerar slutet, och för att komma dit löser du några pussel - jag är tveksam till att säga att du dödar fiender, eftersom det igen är helt meningslöst - och gör regelbunden plattform. Det här är ungefär vad varje nivå pekar på, förutom några få höjdpunkter som inkluderar ett Snifit spelhow, en skidliftesegel och Enigmansion, en Luigi's Mansion-stil ghostbusting romp som är verkligen underhållande.

Den här delen fick mig att önska att jag spelade Dark Moon istället. Tyvärr var det inte att vara.

Men dessa ädelstenar är tyvärr få och långt ifrån. De flesta etapperna är generiska, tråkiga och när de erbjuder pussel, är de så oroande att de 3DS kommer att ha tur om det kommer ut oförskämt. Ironiskt nog är huvudproblemet med pussel samma som huvudproblemet med striderna: Thing Stickers. Om du inte fick reda på det, är Thing Stickers huvudsakligen verkliga saker som förvandlas till små självhäftande ikoner - till exempel en dammsugare eller en gummiband, som till exempel - när den appliceras på landskapet, kallar en gigantisk återgivning av objekt de representerar. Återigen är det några som är avse att använda en gigantisk fläkt för att blåsa en vindmills segel eller använda en kran för att fylla upp en sjö. Det är allt bra och dammigt. Men, precis som striderna, är några bara absurt.

Det finns en del där du presenteras med en gigantisk kontakt i mitten av en sandstorm. Det är allt. Det finns ingen indikation på vad som ska sättas in där och eftersom det finns en hel del elektrisk apparat saker i spelet kan du tänkligen vara där i timmar plugga in olika saker innan du hittar lösningen som visar sig vara en dammsugare. Av någon anledning. Visst varför inte? Vad som är värre är att du måste hitta det ursprungliga objektet i världen för att skapa Thing Stickers, och det finns inget tips om var du kan hitta dem, vilket leder till oändliga timmar av backtracking, letar efter, säg , en papperslip som kan vara bokstavligen någonstans, bakom någon dörr, i vilket skede, i vilken värld som helst.

Kusten är klar några försök gjordes för att förhindra frustrationen med Kersti - oh Nej - som på en kran på L-utlösaren kommer att dyka upp och erbjuda lite "råd", vilket vanligtvis är något helt oanvändbart, obestridligt skräp som oftast inte är helt orelaterat med uppgiften till hands. I det ovannämnda scenariot, till exempel, är hennes "råd": "Wow, den här sanden är verkligen irriterande mina ögon!" innan du försvinner igen. Titta, intelligenta system. Om du ska ha ett tipssystem måste du göra tips hjälpsam, annars är det bara en annan ursäkt att ha Kersti Blather på dig, och Herren vet att vi inte behövde en annan.

Scenariot i fråga. Heck, även jag kan skriva bättre tips än Intelligent Systems kan: "Wow, den här sanden suger sånt ... hej, suger! det är Det!'

Och när pusselarna inte gör dig tugga din egen arm av, är de förolämpande lätt. Det finns inget glatt medium. Genom att använda en "Paperisation" -teknik kan du riva av delar av världen och manipulera dem. Det här hade en viss potential: Tänk på ett pussel, till exempel, där en Whomp vaktar en bro. Du kan papperera bron, vända den och titta på Whomp-plummet till hans döm. Se, det skulle vara smart. Men de flesta av de pussel som använder denna mekaniker kokar ner för att helt enkelt placera något du rippar ut i ett tydligt utvalt lila område. Knappast Mensa-stil saker.

% In_article_ad_unit20%

De bra sakerna

När det gäller spelets grafik är de ... faktiskt inte halv dåliga. Vilken chocker. Detta tar de första tre spelen "papjär estetik och ratchets det upp till 11, till den punkt där jämnt flödande vatten är gjord av papper, och molnen är upphängda i himlen av strängar. Även den relativt lättsinniga N64-originalet hade inte tecknade fysik det här skevda, och till spelets kredit fungerar det. 3D-effekten är dock det typiska försumliga "djupet" -fältet, som knappt märks, så ta av det för att du ska kunna dölja din stackars 3DS batterilivslängd. Är jag den endast en som, när han hörde "3D", tänker på att saker poppar ut, hellre än i? Det är ett koncept som Nintendo verkar ha misslyckats med.

Soundtracket är dock absolut grymt bra, och - vågar jag säga det - kan vara det bästa av serien hittills. Höjdpunkterna är titeltema, Decalburg-temat och spåret "Kersti Power' Vilket är en rockin' blandning av huvudtema och klassiska Mario-låtar från bland annat Super Mario World. Faktum är att musiken är så friggin bra att den står för en av stjärnorna i mitt betyg, och med tanke på att det är 25% av betyget står det mycket.

Tro mig inte? Fortsätt, lyssna. Det är några bra saker där.

Men du kanske märker att de enda positiva sakerna jag har att säga om denna stinker är rent estetiska i naturen, och bra utseende kan bara bära dig så långt - ett faktum som flera Kinect-spel kan intyga, men jag avviker. Det har alltid varit min uppfattning att om inte ett spel är roligt att spela och har minnesvärda tecken, liksom mekaniker som faktiskt är funktionella, så kan du också titta på en HD-skärmdump av det, eftersom den enda njutningen du kommer att härleda kommer att var från dess grafik, vilket ofta inte är värt det branta inträdespriset för de flesta spel dessa dagar.

% In_article_ad_unit21%

Tyvärr är Sticker Star, bortsett från dessa trevliga visuella och ljudöverraskningar, en helt nedslående inträde i serien på stort sett alla möjliga sätt.Kasta i en genuint olikbar karaktär som är med dig hela vägen, oöverstigliga chefer som kräver ett nära otänkbart föremål, ett dysfunktionellt stridsystem som helt eliminerar sin egen existens, hjärtsmältande pussel och absolut ingen historia alls, och du har själv ett recept på katastrof.

Garnera med $ 39,99, tjänar en väldigt otur individ.

FINAL VERDICT

Berättelse: 0/10

Grafik: 8/10

Prestanda: 5/10

Presentation: 2/10

Kontroller: 5/10

Ljud: 9/10

Varaktig överklagande: 3/10

ALLMÄNT: 4/10

Vår betyg 4 Det nya stridsystemet lovar så mycket mer än det faktiskt lyckas med att leverera, vilket, tillsammans med genuint frustrerande pussel och en tydlig brist på vad som gjorde serien bra, drar ner ett spel som hade viss verklig potential. Det måste ske så småningom.