3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Tomb Raider Shadow "Ska göra

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 17 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Tomb Raider Shadow "Ska göra - Spel
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Tomb Raider Shadow "Ska göra - Spel

Innehåll

Jag borde inte behöva berätta för dig hur stor och viktig Gravplundrare Franchise är för spel. Sedan starten var det hela vägen tillbaka 1996 (som idag verkar som en gammal historia i videospel), det har skapat action-äventyrsspelgenren som vi känner till idag, det visade sig att du inte behöver gömma en kvinna huvudperson i en rustningslåda för att göra henne till en stjärna, och har skapat en multimedie-franchise som innehåller 11 huvudspel, många mobil- och handhållna spin-offs, två fullängdsfilmer med huvudrollen för den största kvinnliga skådespelerskan (med en annan Gravplundrare film kommer), tusentals sidor värda av serietidningar, en animerad serie och till och med en spelautomat.


Det finns minst ett spel, eventuellt två, kommer också. En förmodligen i utveckling av Crystal Dynamics, och en annan säkerligen i utveckling av Eidos Montreal med titeln Tomb Raider skugga. Och nej, trots namnet och några tidiga prototypbilder som flyter runt, kommer det förmodligen inte att innehålla Lara-slaget Colossi.

Nu, så mycket som jag tyckte om de tidigare två spelen i omstart, 2013: s Gravplundrare och 2015 Tomb Raider ökar, Jag kunde inte låta bli att känna att de saknade något. Jag växte upp i en annan era, med den första Crystal Dynamics omstart trilogin (Legend, årsdag och Undre världen), och medan jag verkligen njöt av de nyaste omstartningarna saknade de saker som de kunde ha gynnats av. Så trots det faktum att Tomb Raider skugga är förmodligen redan i full utveckling, låt oss ge de goda människorna över på Eidos några tips om vad de kunde lägga till - åtminstone att förbättra upplevelsen ännu mer och skapa det slutgiltiga Gravplundrare titel!


1. En mer roligt kärleksfull, Lara

Det överlägset största problemet med omstartsspel är att Lara verkar vara passiv i dem - hon har inte mycket på dem, hon har saker hänt för henne. Vilket var bra i det första spelet som kastade henne i rollen som en skeppsbruten universitetsstudent som var tvungen att överleva på något sätt som var nödvändigt, men började från Stiga vi skulle börja se glimtar av Lara vi alla vet och älskar ... och det gjorde vi inte.

Än en gång, trots det faktum att den här gången hon aktivt söker efter något, befinner hon sig i en situation utanför hennes kontroll, tvungen att överleva i den sibiriska vildmarken. Disempowering Lara på ett sådant sätt kan göra en rolig spelupplevelse byggd kring resurshantering och scouting, men det tar också bort en bra bit av vad som gör henne intressant. Hon är inte något passivt offer som har olyckliga olyckor hända med henne, hon är Lara 'Friggin' 'Croft, hon håller sig själv i fara hela tiden för spänningen av det! Det är viktigt att etablera Lara som någon som är helt kapabel att fly från en farlig situation om hon vill, men varför skulle hon någonsin vilja? Var är det roligt i det?


Förutom den punkten skulle det inte skada om hon är lite mer sympatisk, personlighetsvis. Därför, låt oss möta det, omstart Lara är ganska vanligt, och ibland till och med kommer ut som en tik - som när hon ringde sin styvmor en c ** t. Lara Croft är inte tänkt att förlora henne cool så, inte om något ytterst allvarligt har hänt. Lara är någon som alltid har en vittig anmärkning i butik, någon som verkligen gillar varje sak om sitt liv, som tar ett ögonblick att ta sig in i sevärdheterna, som inte är rädd för att skämma med sina skurkar när det är lämpligt eftersom det hela hör till det roliga. Skattjakt är ett spel för henne, det är en sport. Hon är det bästa som finns där, hon vet det, och hon älskar det. Lara behöver det förtroendet tillbaka, tillsammans med hennes humor.

2. Mer varierade platser

En häftklammer av Gravplundrare franchise sedan starten har varit de olika platser som Lara reser till genom sina äventyr. Det allra första spelet tog henne till Himalaya, Grekland, Egypten och till och med Atlantis. Legend tog henne till fyra olika kontinenter, det finns knappast en plats som vår favoritgraver av gravar inte har besökt i hennes strävan efter glänsande prydnadsföremål från det förflutna! Som sådan är det lite besvikande att den omstartade franchisen har bestämt sig för att för det mesta hålla henne begränsad till endast en enda plats.

Det var förnuftigt i 2013-spelet, eftersom hela sin uppfattning var att Lara var strandsatt på en ö som hon inte kunde fly från, men Tomb Raider ökar, trots att han hade en bra öppning i Syrien, fastnade Lara i en sibirisk installation för resten av spelet. Under tiden Outforskad serier -- Gravplundraredirekt konkurrens som har blivit mycket tydligt inspirerad av sin rival - har fortsatt att skicka sin huvudperson Nathan Drake över hela världen tills dess äventyr slutade 2016 Uncharted 4: En tjuvs ände.

Så, hur försonar du den mer öppna planlösningen av de omstartade spelen med min idé? Ett alternativ skulle vara att göra vad Metal Gear Solid V: Phantom Pain gjorde och gav bara Lara en central nav (som Croft Manor) som hon kan använda för att fritt resa till en av flera stora platser i världen. Tänk dig att du är i Ghana, hämta någon artefakt från en grav där, gör ett par sidokostnader och samla varor, ring en helikopter, gå tillbaka till Croft Manor för byte av utrustning och kläder och flyga över till Afghanistan för att fortsätta ditt äventyr.

Detta passar också in med "Lara är inte FORCED att göra det här, hon gör det för att hon vill" filosofi jag skisserade tidigare och lägger till en väldigt bekväm snabb resefunktion för att ersätta den nonsensiska från det föregående spelet där du mystiskt teleporterar mellan eldstäder. Ett annat alternativ skulle vara att göra något liknande Mörka själar där hela världen är sammankopplad men fortfarande uppdelad i zoner som är mycket tydliga i utseende. Jag är dock inte säker på hur realistisk det skulle vara i praktiken, och det trotsar också tanken på att Lara reser världen.

3. En stödjande cast

Det bästa, eller beroende på vem du frågar, värsta sak det Tomb Raider: Legend lagt till formeln var att det gjorde Lara en lagspelare. I stället för att arbeta ensam, hade hon nu anställt ett team av experter, nämligen hackinggenius Zip och historikern Alister (tillsammans med hennes butler Winston, som återvänder från tidigare spel efter att ha trångt undvikt en hemsk och isig död - inte försök att förneka det, du vet vad du gjorde). Bortsett från det hade hon också många kontakter över hela världen, som ingenjören Anaya, och vid Tomb Raider: Underworld hon hade också gett frienemies med den mystiskt drivna Amanda.

Detta gav Lara en stödjande kasta, folk att arbeta av. Vissa människor älskade skämten mellan Lara, Zip och Alister under uppdrag (jag vet att jag gjorde det), andra tyckte det störde upplevelsen. Båda åsikterna är giltiga, men i alla fall är det bättre att få en uppsättning tecken du kan få knutna till än att helt enkelt ha Lara i tystnad för alltid.

De omstartade spelen försökte göra det, med implikationen att de överlevande från det första spelet skulle fortsätta att ha sina egna äventyr tillsammans, men den enda som ansluter sig till Lara i Tomb Raider ökar är Jonah - resten försvinner mellan spel (inklusive Sam, Lara bästa vän som var en ENORM drivkraft bakom hennes motivationer i det första spelet), och om du inte har läst serierna, hade du ingen aning om vad som än hände med dem. Helvete, även Jona är knappt in Stiga, för det mesta är han bara en dotter i nöd för att Lara ska spara och ta hand om snarare än en verklig karaktär som hon kan arbeta av. Han är en plot enhet.

Om vi ​​ska gå vidare behöver vi en etablerad gjutning. Återigen, titta på Outforskad franchise, som vid det första spelet hade visat att Nathan Drake arbetade tillsammans med Sully och Elena och sedan följde igenom på det i det andra spelet, utvidgade vidare casten i andra, tredje och fjärde matchen genom att lägga till Chloe, Charlie och Sam, respektive. Endast, Tomb Raider ökar tillfogade ingen, och även Jonah är inte så intressant eller övertygande - de mest intressanta och övertygande karaktärerna från omstartet dog antingen i 2013-spelet eller kort därefter. Jag säger inte att Lara absolut behöver ha en röst i hennes öra 24/7, men en etablerad cast av partners är i princip en nödvändighet för dessa typer av spel. Vi behöver människor vi kan ta hand om ... särskilt eftersom just nu bryr vi oss inte om den här versionen av Lara så mycket.

Dessa ändringar kommer att göra ett bra spel bättre

Titta, det säger jag inte om Tomb Raider skugga gör ingen av dessa saker då kommer det att bli ett dåligt spel. Tomb Raider ökar hade en tråkig Lara, var begränsad till en plats och bara innehöll en återvändande karaktär, men ändå var det fortfarande ett riktigt bra spel - och en värdig efterföljare av 2013-omstart.

Men just nu har Eidos Montreal möjlighet att inte bara följa den formel som Crystal Dynamics etablerat för fyra år sedan, men för att förbättra den, för att förbättra Gravplundrare erfarenhet. De kan lägga till saker som har funnits i serien innan, men har saknats nyligen, för att skapa ett spel som är annorlunda än det som ligger före den. Oavsett huruvida de gör något av det, ja, bara tiden kommer att berätta, men man kan bara hoppas.