3 Skäl Videospel gör världen bättre

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 14 Mars 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
3 Skäl Videospel gör världen bättre - Spel
3 Skäl Videospel gör världen bättre - Spel

Innehåll

Fler och fler dessa dagar dyker upp artiklar över internet om de positiva effekterna av spel för du. Och vetenskapligt bevis vunnit nu att spel förbättrar våra sinnen och kroppar, men de gör också så mycket mer än det. Videospel förändrar våra samhällen - de förändrar vår värld till det bättre - och här är bara några av anledningarna till varför och hur.


1. Videospel Skapa problemlösare

Vi har alla varit där: den sista chefen, den sista questen, den episka delen av loot med 0,01% chansen att släppa en raid chef som bara är tillgänglig för 2 timmar av varje 24. Varje spel du spelar utmanar dig i några sätt, och i dessa utmaningar förlorar vi och befinner oss själva. Utmaningen är i sista hand vad som håller oss intresserade, och i videospel ser vi ett konstigt fenomen som bäst förklaras av Director of Games Forskning och utveckling vid Institutet för framtiden Jane McGonigal i hennes 2012 TED Talk.

En doktorand. innehavare av prestationsstudier, bästsäljande författare och videospeldesigner Jane förklarar den märkliga paradoxen som finns vanligen hos spelare som känner att de bara är "inte bra på livet" när de utmärker sig på spel. Ironi av denna paradox är det spelande gör Vi är bra på den mest grundläggande kompetens vi kan ha i livet: problemlösning. I sina alternativa verklighetsspel utmanar Jane spelarna att använda sina problemlösningsförmågor på verkliga problem som oljemangel; hantera depression, ångest och smärta; eller hitta sociala förändringar som är tillämpliga på verkliga problem.


Inte överraskande, den forskning som Jane spel har gett har varit häpnadsväckande. Spelare visar faktiskt genom deras spel inte bara möjligheten att lösa verkliga problem med realistiska strategier och metoder men en förmåga till det! Videospelare är så skickliga på problemlösning eftersom, som Jane säger, vi ser problemet optimistiskt. Det är roligt även om det är utmanande. Tänk dig: drivningen av slipning till maximal nivå tillämpas för att föra rent vatten till delar av världen utan det, eller att det inte går att ge upp den hårda chefen som appliceras på härdning av cancer eller A.I.D.S.

Jans forskning står dock inte ensam. Det finns en uppsjö av forskning som visar att videospel lär våra barn att vara bättre tänkare och mer välrundade individer. Med barn i genomsnitt i Amerika spenderar lika mycket tid på att spela spel varje dag som de gör i skolan växer de upp motiverade för att lösa problem med den optimism som Jane's forskning har visat sig vara utbredd i spelare. Dagens högprestanda kan bara vara Nobels fredsprisvinnare i morgon.


2. Videospel är universellt engagerande

Vem kommer inte ihåg att sitta i ett klassrum som lär sig om ett ämne som inte är relevant för dem och lyssnar på föreläsarens drone om och om igen? Att lära sig måste vara förlovad, men hur ofta är vi i situationer där allting som kommuniceras till oss inte engagerar oss?

Det händer inte i videospel. Någonsin. Du är förlovad från början eftersom du vill vinna. I skolan hade jag en vetenskapslärare som ofta sa: "Jag ser alla här, men ingen kom upp." Han skulle säga det medan han knackade på huvudet och läste alla barnen med huvudet och nappade. Jag uppmärksammade och åtnjöt dessa klasser men många gjorde det inte. Många var inte förlovade.

Videospel involverar oss på sätt som lite annat kan. Vi måste vara aktiva deltagare i dem, och därför blir varje bit av information en nyckel till framgång - att belöna. Den belöningen är oftast tydligt definierad och ständigt närvarande. Skrämmande, även om det kan vara, fortsätter vi att vara fokuserade och engagerade eftersom det alltid finns där precis framför oss. Vi är motiverade att vinna genom vårt engagemang och engagemang, vilket i sin tur får oss att engagera mer för att få alla möjliga fördelar.

Nu, om vi jämför några verkliga världsutmaningar med de som presenteras i videospel hittar vi ett annat slags engagemang. Enligt Huffington Post, vi engagera sig med spel - oss alla oavsett social status, rikedom, nation eller trosbekännelse. Videospel tar bort privilegier och diskriminering från ekvationen i fler fall än inte och tillåter en nivå av samarbetsproblemlösning som verkliga världssamhällen aktivt arbetar mot. Filmstjärnor, politiker, soldater och kanske till och med terrorister har arbetat med dig vid någon tidpunkt för att slå den chefen eller gå över den nivån.

Så vi kan alla träffas för att slå ett spel, så vad? Tja, det är en giltig poäng ... om samarbetet stannar när du inte spelar spelet. Men tusentals wikis för spel som World of Warcraft, Dark Souls II, och Exilens väg Bara för att nämna några är ett bevis på att samarbetet oftast sträcker sig bortom spelet. Dessa wikier skapas när spelare inte spelar aktivt - de är samlingar av information som inte är till nytta för bidragsgivaren alls och tjänar bara för att hjälpa andra spelare. På det här sättet spelar videospel inte bara universellt engagemang för oss, men de lär oss också hur vi ska engagera sig i data och sprida det utan någon annan anledning än att hjälpa någon annan.

Vi samlar den informationen för oss själva så att vi kan vinna - vi vinner - och då? Vi skickar den vidare till nästa person och hjälper till att göra sina prövningar - försök vi har varit engagerade i oss själva - enklare. Tänk om samhället drivs på ett liknande sätt på global nivå.

3. Videospel Skapa grupper

Under lång tid har stigmatiseringen varit att videospel skapar antisociala, pasty-skinned källare, men det är ännu en myt som har blivit debunked tusen gånger över. Verkligheten är ganska motsatt eftersom videospel snabbt blir en av de mest sociala aktiviteterna i världen.

En vän av mig håller en homeschooling blogg som jag redan har länkat (The Journey), där hon detaljerar många av de prövningar hon står inför som en icke-traditionell mentor för sina barn. Tina nämner socialiseringsaspekten i spel i sin artikel, och medan hon skriver specifikt om denna aspekt när det gäller barn är det inte mindre vanligt förekommande hos vuxna.

  • BlizzCon 2013 såg över 26 000 deltagare
  • QuakeCon 2013 såg 10 000
  • E3 2014 hade nästan 50 000 deltagare

Dessa konventioner är enorma sociala knutpunkter för spelare att samlas och njuta av sitt gemensamma intresse, och majoriteten av de deltagarna är vuxna.

Inte imponerad av dessa nummer? Låt oss prata om online-samhällen. Som vi alla vet, MMO jätte World of Warcraft har pratat abonnent nummer når 12 miljoner världen över, men enligt en PC Magazine artikel 2012 spelade över 400 miljoner människor världen över MMOs. Det var för 2 år sedan. Numret är nästan definitivt ännu högre nu.

Beviljas, dessa siffror visar bara det bredare paraplyet i en grupp av spelare, men vi behöver inte dyva för djupt för att märka att varje spel - även om de går tillbaka ett decennium eller mer - har ett onlinemiljö. Vissa samhällen - som stora spelklaner eller gillar - spänner över flera spel. Det här är människor som kanske aldrig ens träffat i det verkliga livet, men de har varit en del av varandras liv i åratal.

Videospel bringar människor ihop, och när du lägger till sociala medier i mixen plötsligt blir de samhällen som spel skapas blivit ännu mer personliga och kraftfulla. De människor du spelar med online - eller ens de som spelar samma singelspelare som du - blir snabbt mer än namnlösa, ansiktslösa Anonym. Vi har streamers som ZiggyD, PewDiePie och VhaatiVidya som har sina egna samhällen. Genom att helt enkelt spela och dela de spel de älskar, har de blivit ankare för samhällen vars fokus är mindre om spelet och mer om de människor som spelar spelet.