Innehåll
Tillbaka 1993 var de två stora konsolerna på marknaden Super Nintendo och Genesis; Sega Saturn och Sony PlayStation var hotande i horisonten, och PC-spel var i ett ännu friskare tillstånd än det är nu.
Tack vare de tekniska begränsningarna i tiden måste utvecklarna bli lite kreativa för att ge spelarna den erfarenhet de förutsåg i början av utvecklingen. Visuella var inte exakt realistiska då, och det fanns ofta mycket kvar till fantasin.
Terra McBigFeetDet finns några serier jag skulle vilja se tillbaka till sina rötter och komma tillbaka till att vara om roligt istället för grafik. Jag gillar vackra bilder i mina videospel men jag tycker inte om brist på djup och utmaning som har blivit så vanligt. Lite mindre cutscene och lite mer spel, snälla.
Det finns tre spel i synnerhet släppt den här generationen som jag bara känner kunde ha varit mycket bättre om vi hade en Time Lord att ta de här spelens koncept tillbaka till 1993 och lämna dem till kompetenta utvecklare. En är för att jag hatar det och de andra två för att det är bra att vara en gangsta.
Minecraft
Jag vill att du ska föreställa dig en värld där Minecraft släpptes på PC 1993 och förgrenades till en serie, vilket möjligen gav sandboxgenren ett jättestopp för 20 år sedan och påverkar spelbranschen från och med nu. Se varför det skulle vara bra?
Plus det skulle visuellt passa rätt in!en Minecraft skapad 1993 skulle vara mycket enklare än den vi har, men föreställ dig om den ursprungliga 1993-utgåvan hade undersökt och byggt mycket som spelet idag - utan en massa extrafunktioner. Varje uppföljare eller spel som inspireras av det skulle vara bättre och bättre, och utvecklare av andra genrer skulle märka att folk tycker om olinjära sandboxspel.
Anledningen till att jag säger Minecraft istället för en mer målbaserad sandboxtitel som Terraria beror på att den förra står som en utmärkt utgångspunkt för genren. Den har alla grundarbeten. Utvecklare som vill expandera på idén kan ha egna tar på sig det och skapa egna unika spel, men Minecraft själv skulle vara mest sannolikt att få en trend påbörjad.
En värld där sandboxspel är en av de mest framträdande genren är en jag vill leva i. Tänk dig om genren fortsatte att vara populär in i början av 2000-talet och skapade nästan obegränsade spelare-skapade och drivna världar inom världarna. Föreställ dig MMORPGs baserade på enkla sandlåda principer och reglerna för klassiska MMORPGs som Ultima Online och Everquest!
Hela det här begreppet blåsar bara. Ursäkta mig när jag gråter i ett hörn.
Final Fantasy XIII
Vill du gå på ett äventyr, utforska världen och träffa nya vänner med supera coola förmågor? Okej, du får ett visuellt bedövande, men tråkigt linjärt äventyr med tillräckligt många för att fylla ett finger. Jag önskar att jag bara kunde tänka bort Final Fantasy XIII som det skumma barnet i Twilight Zone.
Final Fantasy-serien har alltid varit kära för mig som en av de första JRPG-serierna som byggde grunden för att jag växte upp i en idiot. Tyvärr såg jag inte skrivandet på väggen innan Final Fantasy XIII kom ut, annars hade jag undvikit det och dess oändliga smak för mina förhoppningar och drömmar.
Detta är bara ett spel som jag tycker behöver den gamla Final Fantasy touchen. Du vet, den imaginära, tröstande handen Squaresoft brukade placera på våra axlar innan vi började spela. Den söta, söta känslan av att du bara visste att du skulle gå ut för att rädda världen, ta hand om dina följeslagare, få se expansionen av in-game universum och ha kul.
XIIIs linjäritet är den största nackdelen, och i vilken utsträckning vi ser det i det här spelet är något som ingen japansk utvecklare skulle ha tänkt sig göra igen 1993. Det var alltid den imaginära handen som vägledde ditt parti, men det var vanligtvis minst en fasad att du är fri att utforska. Du, som spelare, tyckte åtminstone att du var den som kontrollerar din resa.
Ge mig inte den skräp om spelet, så att du slipper om 18 timmarsmärket heller. Det finns ingen ursäkt för Final Fantasy XIII att vara så tråkig som den är under första halvleken. För att göra saker ännu värre, brydde jag mig så lite för de karaktärer som jag knappt kan komma ihåg sina namn. Blixten är den enda som verkligen sticker ut, och det är bara för att Square Enix håller på att skjuta henne ner i våra halsar.
Blixtlalafeller är söta, men inte nödvändiga.Sänder de allmänna idéerna till Final Fantasy XIII tillbaka till det gamla Final Fantasy-utvecklingslaget skulle antingen sluta i ett spel en miljard gånger bättre än vad vi har idag, eller sluta att det skrotas eftersom det saknar något minnesvärt. Det är det, det är allt som finns där.
I dag, Final Fantasy XIII och heroine Lightning är de största delarna mellan seriens fans. Jag säger bara packa upp den och skicka den tillbaka i tid till Squaresoft 1993, för dagens Square Enix vet självklart inte hur man gör ett Final Fantasy-spel längre. FFXIV 1.0 var ytterligare ett bevis på det och tackar Yoshida för att spara det med A Realm Reborn, annars skulle vi verkligen titta på en död serie.
Recettear: En produktbutiks tal
Allt som var arg gjorde mig hungrig. Hungrig för KAPITALISM.
Recettear är ett av de spel som du antingen inte har aning om vad det är, eller du har hällt dussintals timmar in. Du spelar rollen som Recette Citrongräs, en liten tjej med mycket skuld med en smak för blod och kalla hårda pengar.
1-555-CASH-MONYRecette måste fungera som affärsinnehavare och eskorteras genom fängelsehålor av en mängd olika häftiga äventyrare. Köpa! Sälja! Slå saker till döds! Allt medan de är kawaiiaste av kawaii med en kärlek till dem dolla räkningar.
Recettear gjort 1993 skulle vara fantastisk. Jag säger inte det här eftersom det är ett sött japanskt spel, men för att spelet har visat sig ha en bredare överklagande än vad den ser vid första anblicken. En recettear titel skulle oundvikligen leda till en annan om lokaliserad och publicerad i väst. Jag skulle inte ha den krossande känslan jag gör nu; att en annan aldrig kommer att göras.
Som det står kommer vi förmodligen aldrig att se något annat av dessa spel. Detta är synd eftersom det är toppen av linjen ROLIGT. Om du hade berättat för mig för 15 år sedan att jag skulle lägga 118 timmar i ett spel där jag spelar affärsinnehavare som en liten tjej, skulle jag ha kallade dig en galning.
Att skicka konceptet och ramverket för detta spel tillbaka till en större utvecklare 1993 skulle vara fantastisk. Spelets utvecklare, EasyGameStation, är en liten japansk doujinstudio utan budget. Ge ett projekt som detta till en studio i 1993 med en större budget och fler resurser inom räckhåll, och du skulle ha dig själv ett av de mest minnesvärda spelen i året.
Jag antar vad jag får här är den Recettear, om den gjordes med kärleken den 2007, skulle vara ett av de spel som folk påminner om i dessa dagar. Du kan bara inte göra ett stort splash med ett spel som detta på dagens marknad, men jag skulle satsa hårt om att om det släpptes 1993 på Super Nintendo skulle det ha fått minst en uppföljare, en solid fanbase och mycket mer uppmärksamhet än vad som gjorde i väst 2010.