10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 27 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise - Spel
10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise - Spel

Innehåll

We, the gaming community, constantly witness the rise and fall of franchises. Modern technology freely roams - and sometimes rules - that playing field.


New consoles pop onto the holiday scene with promises of expanding features and bright neon signs proclaim ' innovation'='' as='' the='' entire='' industry='' continuously='' pushes='' into='' unexplored='' territory='' to='' keep='' consumers='' captivated.='' all='' success='' stories='' start='' somewhere,='' though,='' and='' that='' somewhere='' doesn't='' have='' to='' be='' 2015.='' take=''>Gravplundrare, till exempel.

Serien fortsätter på nitton år efter att den ursprungligen lanserades 1996. Men vad inspirerade franchisen i första hand? Jag grävde tillbaka genom åren för att hitta var Lara Croft började, avslöja spelets ursprungshistoria och några nyckfullt fina fakta.

1. Den första Gravplundrare spelet tog tre år att utvecklas.

Utvecklingen började 1993 med ett team av de bästa sex personer Core Design hade att erbjuda. Det stämmer, sa jag sex människor. Om du är ett särskilt entusiastiskt fan av Lara, kan du tacka Toby Gard för att personligen utveckla hennes karaktär.


2. Lara Croft genomgick en könsförändring.

Jag riskerar att ange det självklara att påpeka att Indiana Jones i stor utsträckning inspirerade Lara karaktär. Avsikten var inte alltid att presentera en kvinnlig motsvarighet till blockbuster hjälten. Gard noterade co-utvecklare sparkar rumpa och namnger som kvinnliga fighters i spelet Virtua Fighter, som påverkar hans beslut att omvandla sin hjälte till en hjältinna.

3. Lara var ursprungligen på en annan ände av den allvarliga sidan av personlighetsspektrumet.

Core Design-laget förutsåg en kallblodig militäristisk hjälte som heter Laura Cruz. Cruz var sydafrikanska i stället för brittiska. Den Lara som vi vet berodde på beslutet att istället betona hennes egenskaper som en "riktig engelsk dam", eftersom bilden bättre passade karaktären som blev varmare under hela sin utveckling. Detta gjorde det möjligt för utvecklare att visa att Lara personlighet gick bortom hennes nakna ben omedelbara åtgärder i spelet.


4. Lara nya namn kom från en telefonbok.

När laget förändrade hjältemans personlighet bestämde de sig också för att släppa "Laura Cruz" helt och hållet. Namnet kom från att välja den närmaste matchen till det ursprungliga namnet i en telefonbok med ytterligare avsikt att hålla en stark känsla av västerländsk inverkan. Sammantaget kom dessa förändringar från ett försök att få Lara att känna sig mer bekant för amerikanska konsumenter.

5. Persiens Prins påverkat gameplay, men pussel vann i slutändan.

Persiens Prinss timed hopp och interspersed strid översatt till Gravplundrares spel. Ursprungligen var Lara menat att efterlikna handlingsarketypen för sin tid med ett mer kampsäker system. Strax efter att hennes kvinnlighet bekräftades bestämde laget sig för att väcka sig bort från vanlig praxis och genomföra fler pussel och smyg i sina banbrytande fenomen.

Shh, hon koncentrerar sig.

6. Lara kvinnliga överdrifter var resultatet av en glitch.

Lara sportar en skrämmande barm, men inte med vilje. Toby Gard slog med musen och ökade området med Lara rack med 150% medan han lekte med karaktärsdimensioner. Resten av det allmänniska besättningen bad Gard att låta olyckan stanna och säga: "Gards oavsiktliga" en femtio "design gjorde att man lyckades välja en marknadsföringsstrategi." Och så utvecklades könssymbolens aspekt av Lara ". Åtminstone var hon inte fast i att spela gisslan, eller hur?

De är bara så tunga på det här sättet.

7. Lara utseende inspirerades av popstjärnan Neneh Cherry and Tank Girl.

Gard försökte först och främst skingra bilden av farliga kvinnor i spel som bara sände lårhöga stövlar och tänger. Hans modell för Lara bestod av en kombination av brittisk popsensation Neneh Cherry och tecknade bokkaraktär Tank Girl. Gard sökte inte ett sexuellt objekt, men "en otillgänglig, pistol-toting" dam. (Låt rekordet visa att Gard verkligen inte använde ordet "lady". För skam, Gard.)

Ovan: den fantastiska Neneh Cherry, om någon var nyfiken.

Nedan: den oh-så-charmiga Tank Girl.

8. Gravplundrare släpptes på Sega Saturn 1996.

Playstation värd många av 90-talet Gravplundrare utgåvor, men den allra första avgiften lanserades på Sega Saturn. Sony hoppade på framgången och fortsättningspotentialen i serien, erhållande och exklusiv affär för följande två spel. Många krediterar detta drag och Gravplundrare serier som orsaker till Playstations framgång, vilket gör det möjligt att få ett ordentligt fotfäste när man konkurrerar med Nintendo 64.

9. Det ursprungliga spelet sålde mer än 7 miljoner exemplar över hela världen.

Core Designs förväntningar på spelet blåses bort ur vattnet i det fantastiska Lara Croft-mode. Mer än 7 miljoner exemplar av Gravplundrare såldes över hela världen. Det blev en modell och mall för 3D och tredje person spel efter som andra utvecklare tog tipset och började flytta från 2D plattform och begränsade perspektiv.

10. Laras omedelbara framgång ledde henne ner på en väg av kändisanslutning och bort från Gard.

Lara bröt en traditionell, man-dominerad mögel. Hennes popularitet överträffade de vildaste drömmarna - och som det visar sig, mardrömmar - av hennes ursprungliga utvecklingslag. Lara Crofts karaktär lindades på omslaget av Tid och Newsweek.

Gard kunde inte stå sin "tuffa naglar, aristokratiska hjältinna" som poserar i skimpiga bikini och främja energidrycker. Han trampade sig förbi och lämnade Core Design 1997 för att driva sitt eget företag.Lyckligtvis var det inte ett permanent farväl för utvecklaren.

Utöver de nakna rötterna: Sammanfattar de första delarnas uppföljningar

Gravplundrares uppföljare följde ett kort år senare med ett livligt utvecklingsteam för att utmana försäljningsrekorden för sin föregångare. Lara dök upp i SEAT och Lucozade-reklamfilmer, för att inte nämna hennes roll som en inofficiell maskot för U2, ett poprockband.

Franchisen verkade avsedd att uppleva kortkomlingar med ett tryck för ett nytt spel varje år av Eidos. År av berusande framgång blev offer för ett system där kritiker noterade en brist på förändring eller tillväxt. En buggy PlayStation 2 release av Tomb Raider: Mörkens ängel 2003 avslutades officiellt Kärndesign team. Eidos överlämnade serien till Crystal Dynamics.

Äventyr med den bländande och farliga Lara Croft fortsatte under ledning av Crystal Dynamics, vilket gav framgång till franchisen. Försäljningen märkte sällan successiva avbetalningar över natten, men föll upp till Eidos mål över tiden. Omstarten av 2013 markerade spännande möjligheter till seriens framtid för fans, lovande ingen slut i sikte för franchisen.

Vi får inte glömma seriens historia, oavsett vad framtiden kan hålla. Lara skulle inte stå för det, för att börja med, och det är alltid en rolig tid att påminna oss var de karaktärer och spel vi älskar mest började. Men kanske är jag bara en suger för reminiscing.