Zen och konsten för gemenskapsrelationer

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 20 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Zen och konsten för gemenskapsrelationer - Spel
Zen och konsten för gemenskapsrelationer - Spel

Som jag har nämnt någon annanstans, får några företag inte bara en bild av gemenskapsrelationer. Om ditt företag är den typ av studio som begränsar direktkontaktkontakt till forum eller sociala medier, får de inte heller det. Anslagstavlor och sociala medier är i sig "reaktiva" i naturen. Gemenskapsförvaltare meddelar att endast en liten andel av publiken läser och spenderar resten av sin tid att reagera på tråd efter tråd av "nerd rage" inlägg.


Så hur kan din favoritspelstudio komma före galenskapen? Hur kan de vända omkopplaren från "reaktivt" till "proaktivt"?

Kan jag föreslå faktiskt möta dem?

Jag skulle börja med att "komma framför dina fans och träffa dem ansikte mot ansikte."

Fankonventioner fungerar. Blizzcon fungerar. EVE Fanfest fungerar. Sony Online's Fan Faire fungerar. Även om det kan vara frestande att avfärda min åsikt eftersom jag är en regissör för en av dessa fankonventioner, har jag förstått att kritiker av en studio blir glada fans av samma studio efter att ha spenderat lite kvalitetstid med samhället reps eller utvecklare.

SOE - Du gör det rätt

Sony Online har i synnerhet tillbringat tid och ansträngning för att hålla kontakten med sina fans och det har blivit betalt. Everquest går fortfarande starkt under ett decennium och 16 utvidgningar senare. En del av den framgången beror på att SOE har odlat en stark känsla av gemenskap bland sina spelare. Varför skulle de gå till ett annat spel och lämna sina vänner bakom? (De gör inte.) CCP (EVE Online) är ett annat företag som får det. Spelargemenskapen är extraordinärt tight-knit och trots att det är ett relativt litet samhälle jämfört med WoW, till exempel, går det inte någonstans.


Gemenskapen håller spel levande. I ett universum där spelarna har nästan obegränsade val på var de ska spendera sin tid på nätet, kommer de att stanna kvar i spel där de känner en känsla av anslutning. Oavsett om den här kontakten är med folket i deras guild eller med de människor som ses en eller två gånger per år vid fläktkonventioner, spelar spelarna på ställen där de känner sig hemma.

Varför går så många spelare tillbaka till World of Warcraft efter att de blir uttråkade med den senaste "smaken i månaden"? Eftersom de känner igen folk i WoW. De har 8 års relationer bildade i det spelet, och du kan inte ersätta det över natten.

Guilds = Lim

En av de oklara genialtyper som Blizzard hade tillbaka 2004 rekryterade hela guilds av spelare från Everquest. Visst, Rob Pardo var i Legacy of Steel och Alex Afrasiabi var guildledare för Himmelens bränder, varav båda var "världens första" typ av raiding guilds i EQ, och ja, de båda tog stora delar av deras guilds med dem, men de var inte de enda guilderna som Blizzard gick efter. Min egen guild erbjöds beta-åtkomst för varje medlem samt andra på min server. Att ha en hel grupp människor gå med i en ny värld tillåter Blizzard att ta stora bitar av spelare från EQ och tillhandahålla ett befintligt "socialt nätverk" för nya spelare. Men det är bara den första halvan av ekvationen.


Spelare brukar slå en vägg tidigt i ett nytt spel. En tid då kanske de har nått slutspel, eller bara tröttnat på det nya spelet och börjar leta efter något annat att göra. Ibland spelar spelarna lite nostalgi för spelet de lämnade och bestämmer sig för att gå tillbaka. Ibland är något nytt i horisonten och de vill spela något nytt. Oavsett, samhällets styrka är vad som bestämmer om de ska stanna eller gå. Smarta studior kommer att fortsätta krama ut nytt och intressant innehåll för att hålla människor upptagna, men de kommer också att göra tid och ansträngning för att komma ut och träffa fans. Om en studio kan lägga till personliga obligationer med sina spelare till de obligationer som spelarna har med varandra gör det att spelaren behåller det mycket mer troligt.

Nästa gång kommer jag att gå mer djupgående om hur andra företag kunde ha blivit mer framgångsrika med bara en liten del av samhällsutrymmet. (SWTOR, lyssnar du?)