Du är vem du spelar och söker Del 2 - Avatar Empowerment

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 10 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Du är vem du spelar och söker Del 2 - Avatar Empowerment - Spel
Du är vem du spelar och söker Del 2 - Avatar Empowerment - Spel

Innehåll

Bygga en bättre dig

Fortsätt till MMO-psyken, vi tittar på en annan teori i motivationen bakom de val som spelarna gör för karaktärsskapande och spel.


Många studier om detta ämne utfördes av Nick Yee från Palo Alto Research Center, som också är en spelkonsulent. Att komma bortom avatarer skapade enbart för fördel i spelet (som att välja en speciell ras på grund av deras magiska förmåga, eller en annan baserat på deras skicklighet med ett favoritvapen), varför gör vi de val vi gör?

"Studier har visat att folk generellt skapar lite idealiserade avatarer baserat på deras egentliga själv", säger Yee.

Idealiserad i den meningen att avataren är oss - men hur vi ser oss som bäst eller perfekta. Han noterade också att det finns en kompensationseffekt som händer desto mer kommer en av deras avatar att representera sig själva.

"Människor med högre kroppsmassindex - sannolikt överviktiga eller överviktiga - skapar mer fysiskt idealiserade avatarer, [som är] längre eller tunnare. Och människor som är deprimerade eller har låg självkänsla skapar avatarer med mer idealiserade drag [såsom att vara ] mer gregarious och samvetsgrann. "


Utan teckenupplevelse

Det finns också vetenskap för att visa att din avatar faktiskt påverkar dig.

Yee tillbringade det senaste decenniet som observerade spelare i Andra liv och World of Warcraft, notera effekterna avatars på mänskligt beteende och interaktion. Inte bara i spelet, utan direkt efter att ha spelat eller till och med långt bortom.

Ett intressant experiment involverade deltagare bär virtuella verkligheten headset och stå i ett rum tillsammans med en virtuell spegel. Vridningen var att reflektionen de såg inte var egen, men en av flera förutbestämda utseende. De var antingen ett genomsnittligt attraktivt eller oattraktivt ansikte.

Kärleksfullt var de oattraktiva människorna mindre säkra, hålla mer personligt utrymme och avslöjade mindre av sig själv i konversation. Och detta var helt enkelt baserat på hur de såg sig i förhållande till de andra i rummet.


"Människor överensstämmer omedvetet med förväntningarna på deras avatarens framträdanden. Vi har betecknat detta fenomen Proteus-effekten, efter den grekiska guden som kunde ändra sin fysiska form i vila" - Nick Yee

Denna effekt liknar psykologiska tester där människor fick olika uniformer att bära och omedvetet ändra sitt beteende baserat på vad de hade på sig.

Denna idé spelades till den komiska hilten i den klassiska Bug Bunny-tecknad där Bugs och Elmers beteende förändrades radikalt baserat på vilken hatt de hade på sig.

Så, vad gäller en spel avatar, om du spelar en stilig, djärv krigare i spelet kan du vara mer benägna att utöva förtroende, fasthet och beslutsamhet. Din avatar kan faktiskt ändra din identitet.

En annan gruppstudie från Yee hade deltagare tittar på annonser med verkliga produkter och sedan fiktiva som använder sin avatar som talesman. Kan du gissa vilka produkter som hittades mer attraktiva?

Projektion mot avkoppling

Till skillnad från den tidigare studien i Del 1 fann Yee att spelare ser sina avatarer på olika sätt. Mindre än 45% av spelarna pollade såg deras avatar som en idealiserad version av sig själva.

Resultatet dämpades för unga vuxna spelare vs. barn och tonåringar, men steg igen hos äldre vuxna. Det är också nyfiken att notera att kvinnor kände sig starkare än män när det gällde att idealisera sig genom sina avatarer.

Omvänt såg ungefär samma antal spelare sina avatarer som bara pjäser eller stycken för att styra på ett spelplan. Män överträffade kvinnor i den här tankegången, nästan två till en hos unga vuxna - men kvinnor var mindre kopplade till sina avatarer i sena tonåren och äldre vuxenliv.

Denna känsla av koppling till en avatar verkade också påverka hur mycket tid och energi en spelare var villig att investera i sin karaktär. Sammantaget, ju mer anslutning en spelare kände desto mer villiga skulle de spela längre.

En annan intressant statistik har att göra med ålder / kön och in-game vs OOC (Out of Character) beteende. Yees studie visade att ju äldre en spelare var, desto troligare skulle de uppträda i spel och OOC på samma sätt i motsats till yngre spelare.

Detta resultat ses också där spelarna är mer benägna att uppvisa dåligt socialt beteende i spelet. Efter statistiken till exempel är en griefer eller troll mer sannolikt att vara en yngre manlig tonåring eller vuxen medan äldre spelare och yngre kvinnor är mer benägna att uppleva spel drama på grund av avatar projektion.

Sociala motivationer

Trots att questing och uppnåelse är höga på spelmålen i de flesta MMOs samt konkurrenskraftiga och samarbetsaspekter, enligt Yees studier socialiserades poäng ännu högre.

När han bröt ner spelupplevelse i kategorierna Social, Immersion and Achievement, hade de högsta resultaten med Social scoring 23% av spelarnas motivation. Denna poäng omfattade aktiviteter som att chatta, vara i en guild, vara i en besättning eller grupp och umgås med in-game-vänner.

Den här faktorn kan indikera varför skapandet av avatar, utveckling och bilagan spelar en så stor roll eftersom det påverkar socialisering, vilket är en stor del av den genomsnittliga MMO-spelarens upplevelse.

Hoppa till slutsatser

Nick Yee har dedikerat många år till sina studier och arbetat med olika universitet, tankar och forskningsgrupper runt om i världen. Hans kompetens har sökts av spelbolag för att hjälpa dem att utveckla MMORPGs som kommer att bli framgångsrika.

Volymerna av hans arbete kan inte börja nås i denna serie, och jag rekommenderar starkt att du går till www.nickyee.com om idén om spelpsykologi intresserar dig. Det är mycket ögonöppnande (som en studie av könsroller i MMOs till exempel eller spelekonomier).

Fler studier och mer läsning att gå när vi fortsätter att dyka in i din avatars psyke.