Innehåll
Spel har vuxit mycket under de senaste 30 åren. De har utvecklats på många fronter, inklusive berättande komplexitet, men för att noggrant och effektivt utveckla sina berättelser litar spelutvecklare inte enbart på författarna som arbetar med dem. Istället är det lika viktigt att ha begåvade röstspelare sätta karaktärer till liv för att säkerställa att skript lever upp till sin potential.
Idag, med spelindustrin övervägande fokuserad på manlig huvudperson, ser utvecklare ofta på två skådespelare - Troy Baker och Nolan North. Detta ger brist på mångfald, och det kan tyckas vara skadligt för mediet eftersom dessa två aktörer blir "återvunna" för nästan alla större AAA-utgåvor, men det här är inte så illa för spelare som det i första hand kan tyckas.
Här är varför
Först och främst får de två aktörerna som nämns här hyras av så många AAA-studios av en anledning - de kan ändra sina röster för att passa så gott som vilken typ av karaktär eller situation som helst. Detta är anledningen till att Booker DeWitt från Bioshock oändlig låter inte identiskt med Joel från Den sista av oss, trots att båda tecknen är voiced av Troy Baker.
Videon nedan visar flexibiliteten hos Bakers röst i detalj när han utför roller för vilka du kanske inte ens visste att han var ansvarig:
Vi drar slutsatsen att återanvändningen av Troy Baker och Nolan North i olika AAA-titlar inte är ett faktum att spelare borde vara oroliga, eftersom dessa aktörer kan ändra sina röster och bli oigenkännliga för publiken.
Även för spelarna kan detta inte vara ett problem, men detta scenario är en stor angelägenhet för dem som strävar efter att starta en karriär inom videospelindustrin som röstspelare.
Med tanke på den korta listan över skådespelare som de flesta studior betraktar som "go-to resources" begränsar detta möjligheten att en nybörjare skaffar sin första stora paus, eftersom studior inte är villiga att flytta sig från "Troy Baker-Nolan North Comfort Zone" ."
Som webbplatsen Agerande london stater I sin artikel "En karriär i Voice Over for Videospel", för att starta en karriär med videospel, rekommenderas det att börja arbeta i en annan industri för att få ditt arbete erkänt där.
Att landa en fungerande roll i videospelindustrin är möjlig, om du når en prestanda i andra medier som AAA-studiorna inte kan ignorera.
Den här situationen; visar emellertid ett problem med videospelindustrin som är mer ondskan än att bara återanvända skådespelare eftersom de utmärker sig i deras hantverk.
Går på strejk:
Den 21 oktober gick videospelare, som hör samman med Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), och efter att ha publicerat ett officiellt meddelande, slutade de arbeta med följande utvecklare:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• Corps of Discovery Films, Inc.
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Ta 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB Games, Inc.
Skälen till att aktörerna bestämde sig för att gå i strid mot dessa studior sträcker sig från brist på säkra arbetsförhållanden till underbetalning. Från och med idag har det inte nått enighet mellan utvecklarna och facket, som står i en strejk.
Detta scenario visar arbetsförhållandena under vilka aktörer arbetar inom videospelindustrin och avslöjar anledningen till att så få röstaktörer sticker ut i det. På grund av arbetsförhållanden tenderar flertalet yrkesverksamma att fokusera på andra medier.
Det officiella dokumentet från SAG-AFTRA beskriver orsakerna till strejken och enheten delar två punkter, bland annat:
- Säkerhet på apparaten:
"I motsats till andra arbetsgivare inom underhållningsindustrin spelar videospelarbetsgivare ofta inte den nödvändiga stuntkoordinatorn på set, vilket sätter prestationsfångst och stuntartister på säkerhetsrisker. Många aktörer känner sig osäkra utan stuntkoordinator eftersom de ofta blir ombedda att göra saker som kan potentiellt farligt för sig själva eller andra. Till exempel, en gång utan en stuntkoordinator på set, försökte en videospelutvecklare att göra ett tråddrag - vilket innebär att han i grunden gjorde sig själv jerk riktigt hårt och snabbt över ett rum - utan någon på set för att övervaka hans säkerhet. Han blev självfallet skadad och kunde inte gå tillbaka till jobbet under lång tid. Det här är bara ett exempel bland många "
- Röstskådespelare Ansikte Försvagande skada:
"Vokalsäkerhet är en växande oro. Ett ökande antal SAG-AFTRA voiceover-artister rapporterar att de upplever medicinska störningar i vokalband som uppstår på grund av deras arbete i videospel på grund av intensiteten i stämningskraven. Voiceover-aktörer blir uppmanade att utföra många utmanande vokaluppdrag, som att simulera smärtsamma dödsfall, varandestämmor, stridsljud och skrik och skrik, med kraftfull kraft och explosiv vibration. Skådespelare rapporterar att de svimmade i sessioner, provar blod, kräkningar, förlorar sin röst för en dag upp till flera veckor, permanent förlorar sitt vokalområde, etc. Vårt förslag är att stämningsfulla sessioner minskas från den nuvarande fyra timmars sessionen till en två timmars session utan förlust av löner. "
Arbetsvillkoren i denna bransch måste ändras:
Detta gäller inte bara för att agera. Detta återspeglar verkligheten i arbetsvillkoren i videospelindustrin som helhet. Videon nedan från Extra Credits kommer i detalj, men den genomsnittliga karriären inom videospelindustrin varar i endast fem år, enligt videon.
För att leverera AAA-upplevelser, bygger många studior på 12 timmar skift, sju dagar per vecka. Initiativ som strejkaktörernas strejk, genom SAG-AFTRA, syftar till att återvända till detta scenario, men denna bransch har fortfarande en lång väg att gå i förhållande till arbetsförhållandena.
Detta händer eftersom branschen växte för fort. Under de senaste 20 åren har videospel gått igenom en omvandling, skapat större världar, bättre grafik och mer övertygande berättelser och att skapa dessa kräver mycket arbete.
Problemet är att lagstiftningen som reglerar arbetsförhållandena i detta medium inte har utvecklats så snabbt.
SAG-AFTRA är ett exempel på detta. Det ursprungliga avtalet mellan företaget och videospelutvecklarna går tillbaka till 1994. Verkligheten har ändrats sedan dess och riktlinjerna från avtalet gäller inte längre för dagens mycket krävande verklighet.
Slutsats:
Som titeln på den här artikeln hävdar, "ja, röstspelare återanvänds hela tiden och det är okej" men det är bara okej om man tittar på detta ur spelarens perspektiv. Dessa aktörer kan leverera ett brett spektrum av röster; Därför kommer spelarna sannolikt inte att märka att de återanvänds.
Det faktiska problemet ligger någon annanstans.
Trots spelets framgång föredrar konstnärer oftast att arbeta i andra medier, där de kommer att möta bättre arbetsförhållanden och det här är problemet.
Professionella inom denna bransch måste stå upp till sitt arbete och kräva bättre arbetsförhållanden, annars kommer många talanger att drivas bort, bland annat röstaktörer, författare, designers och så vidare.
För att kunna uppnå en bättre framtid för spel behöver denna bransch bli mer attraktiv för vår tids genier, så de sammanfogar sig och arbetar i framtidens spelmästerverk.
Med detta sagt, när det gäller framtiden för denna bransch, "ja, röst skådespelare får-återanvändas hela tiden" och det är inte okej.