Yakuza 5 recension - "Som en drake" är rätt & comma; Det här är häftigt

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 5 Mars 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Yakuza 5 recension - "Som en drake" är rätt & comma; Det här är häftigt - Spel
Yakuza 5 recension - "Som en drake" är rätt & comma; Det här är häftigt - Spel

Innehåll

Lämna det till ett japansk PlayStation 3-spel från 2012 för att smyga på det internationella PlayStation Network under den senaste månaden 2015 och stjäla mitt hjärta.


Yakuza 5s release datum var mestadels ett mysterium förrän några dagar innan det gjorde ett halvt överraskning besök på PSN efter en cool release meddelande två dagar före själva frigivningen. Det fanns ingen ceremoni, ingen marknadsföring - bara ett fåtal dagars fönster mellan meddelandet om utgivningsdatum och den dag det var meningen att vi skulle få internationella PlayStation 3-konsoler.

Fläktarna i serien, inklusive mig själv, hade väntat länge för att se den femte ingången till det fritt roaming-sandboxens yakuza drama. Yakuza 5s abrupt release var och är fortfarande en välkommen överraskning, men SEGAs brist på marknadsföring har gjort denna serie en stor orättvisa.

Här är två frågor:

  1. Vet någon att det här spelet är jämnt utom kärnfans?
  2. Har SEGA någonsin gjort Yakuza ser ut som något mer än a Grand Theft Auto eller Saints Row klon i väst?

Svaret på båda dessa frågor är ett mycket svårt "nej".


Serien är som GTA och SR bara i det faktum att du har en stadskarta för fri rörelse och en mängd sidaktiviteter. Likheterna slutar där: Yakuza är sin egen typ av tydligt japanska monster.

Gilla en 5-ledig dum drake

De Yakuza serien följer Kazuma Kiryu, en (nu) före detta yakuza som försöker hålla sitt liv ihop under några svåra omständigheter, medan han upprepade gånger dras tillbaka i Tojo Clans problem.

Detta sammanfattar verkligen spelarnas berättelser på en spridningsfri sätt. Självklart spelar du som andra karaktärer för att knyta samman historien - och i Yakuza 5 du kontrollerar totalt fem tecken i fem olika städer.

Kiryu, Saejima och Akiyama ger alla en återgång som spelbara tecken, med de nya tilläggen till den spelbara roster som seriestödja Haruka, som äntligen är 16 och redo att chase hennes dröm om att vara en idol och basebollspelare Tatsuo Shinada.


Spelet är segmenterat mellan varje tecken, med var och en med sin egen historia som meshes in i de andra och så småningom blandar sig för att avslöja vad som verkligen händer med Tojo Clan.

Det kan krossa när du har spenderat över 15 timmar med substor och jämna ut med ett tecken, bara för att starta om med en annan när du har avslutat ett segment. Detta är ganska typiskt för serien, men det är speciellt krossat i Yakuza 5 för att det bara finns så mycket sidinnehåll.

Det är alltför lätt att komma in i minigames och substories och glömma den övergripande historien helt. Det här är inte så mycket ett klagomål, men det är någonting det oinitierade behöver vara medveten om. Medan historien i Yakuza 5 är mycket underhållande, det är inte så underhållande att bara utforska och röra runt. Detta är inte ett spel för någon som vill ta allt på allvar.

Köttet är skålen i Yakuza 5

Det tar ingen raketforskare att berätta för japanska spel är inte lika populära i Nordamerika som de var före 2006.

Vi får inte rättvisa bisarra titlar som vi ibland skulle komma på PlayStation 2 och nedan, om det beror på den faktiska efterfrågan på marknaden eller brist på marknadsföring i sig är ett debattämne. Vad som inte är ett ämne för debatt är det faktum att japanska spel helt enkelt skiljer sig från västerländska spel när det gäller designfilosofi. Ta på en sandlådor med fri rörelse i Yakuza serien är inte annorlunda.

Du är verkligen fri att vandra varje stad så mycket som du vill ha i Yakuza 5 och det finns massor av ytterligare icke-historiaaktiviteter, men det är slutet på likhetslistan när man jämför det med någonting i Grand Theft Auto serier. I motsats till populär tro är detta inte den typen av spel. Yakuza 5 är väldigt strukturerad och bibehåller illusionen av frihet.

Friheten att spela minigames, mer som.

Den verkliga massan av Yakuza 5 är inte i sin faktiska plot. Snarare ligger det äkta (saftiga) köttet i sin mängd sidinnehåll. Detta tar ofta förarsätet medan plottet hänger i passagerarsätet och väntar på sin tur. Men när det är dags för tomten att köra, lämnar den staden.

Du kan spendera 10-30 timmars substories (sidoväggar och minigames) i en enda stad innan du går vidare till nästa, du är fortfarande i slutändan bunden av historiautveckling. Det går inte att gå tillbaka när du har avslutat ett kapitel tills Post-game Premium Adventure / New Game +, vilket innebär att du måste hålla fast och lägga om allt innan du trycker framåt eller väntar tills spelet är över.

Det här är något som irriterar mig nog att kommentera det, men inte tillräckligt för att mina känslor om spelet. Det är något du måste acceptera när du går in i det, men det kan vara frustrerande för någon som aldrig har spelat en Yakuza spel. Även jag blev frustrerad när jag avslutade Saejimas kapitel utan att avsluta jaktaktiviteten - men jag visste att det skulle hända och accepterade det.

Du spenderar en mycket stor tid i spelet som gör historia-relaterat innehåll. Cutscenes är långa och rikliga och tvingar spelaren ofta in i mitten av åtgärden mellan 5 ~ 45 minuters video och självspelande, fullröstade samtal.

Historien i sig är full av vridningar och svängningar, som ofta pressar in i absurditet utan att hoppa över ett slag. Det är tydligt otroligt. Det är nästan sickeningly full av yakuza stereotyper och över det översta japanska dramatiket. Och det är nästan omöjligt att titta bort när det rullar.

Låt oss spela spelet "ignorera striden"

Tillsammans med tomten ligger substanserna, minispelen och detaljerade miljöer spelets primära gameplay: melee brawling. Och det finns inte mycket att säga om det.

Yakuza 5s mötesfrekvens är mycket högre än sina föregångare, vilket är sorts balanserad ut med snabbare kamp. Du kommer in i många slagsmål, de allra flesta av dem är helt förgettabla, och du gör en massa andra orelaterade saker och har en bra tid.

Trots att det är en av de största aspekterna av spelet är striden inte något att skriva om. Mastering av varje tecken är roligt, men normal lägesbekämpning är ofta väldigt lätt.

Hårdläge ger mer av en utmaning och kräver att du tränar under varje karaktärs mästare och får sina uppenbarelser att göra bra, men det är inte någonstans nära spelets fokus. Jag glömde ens att ta upp den i den här översynen och var tvungen att komma tillbaka och lägga till det här avsnittet. Jag känner att det talar för sig själv.

Jag tar några minigames med min berättelse, tack

Medan Kiryu försöker lista ut vad som händer i det första kapitlet i spelet, kan du spendera tid att köra en taxi, göra ramen, spela, spela shogi, spela dart, flodfiske, street racing, spela Taiko no Tatsujin och Virtua Fighter 2, dating värdinna tjejer ... jag kunde fortsätta.

Du går söt Inledande D under gatorna.

Varje stad har en mängd aktiviteter för dig att delta i, och var och en räknas mot din övergripande fullföljande. Ryktet är att det tar över 200 timmar till 100% spelet, och jag är benägen att tro på det efter hur mycket tid jag har spenderat runt. Jag vet inte hur jag tillbringade 6 + timmar kör en taxi och chattar med kunder, men jag gjorde och jag skulle göra det igen.

Spelet är fullt av stunder där det kastar dig i absurda eller oväntade situationer och minigames och förväntar dig att ta dem på som en manlig man (eller en pop idol, beroende på var du befinner dig i spelet).

Jag har fortfarande svårt att få över det faktum att det finns delar av spelet där du bokstavligen näver kampbjörnar, och sedan några timmar senare är du en helt annan karaktär som gör danskampar för att höja din statistik för tv-konsertkrig. Verkligen.

De många aktiviteterna hjälper säkert till att varje stad känner sig massiv trots sina visserligen begränsade storlekar, men vad som är allting är hur mänskligt många av de tecken du möter är och hur många små detaljer det finns överallt.

Yakuza 5 ger en slags virtuell turism

Den här otroliga termen beskriver så kortfattat den övergripande känslan av spelet som jag nästan skäms över att släppa den i den här översynen som en rubrik.

Det finns något att säga om hur mycket detaljer SEGAs Ryuu ga Gotoku Studio satte in i varje liten aspekt av Yakuza serie med Yakuza 5 vara den mest robusta än.

Varje stort område är modellerat efter en riktig stad, och varje stad är packad till randen med byggnader, människor och diverse detaljer som gör att allt känns väldigt verkligt. Det finns något att säga om att gå ner i en livlig, upptagen gata och kunna titta på alla byggnader med sina detaljerade skyltar, inredningar (som du inte kan komma in) och utomhusinredning.

Som någon som inte bor i Japan kan det vara lite av en kulturchock. Spelet går i stora längder för att få varje område att känna sig så autentiskt som möjligt, från byggnadens detaljer och karaktär accenter helt ner till populära lokala köket. Och det hjälper verkligen det finns produkter och varumärkesplacering överallt. Jag skulle vilja se om Sushi Zanmais drake skaldjurskål verkligen är så bra.

Substory NPCs är också skrivna för att vara smärtsam människa. Medan populär japanska personlighet och historia troper definitivt maskar sig in i nästan alla aspekter av Yakuza 5, som vuxen är det svårt att inte relatera till de många osäkerheter och problem som NPCs ofta kommer till dig med under spelet. Även om du tar hand om sina problem är det inte nödvändigtvis meningsfullt.

En anteckning om grafik

Det finns massor av detaljer i Yakuza 5, men det ser inte ut som perfekt. Det finns detaljer aplenty, men det saknas grafiskt, vilket är ett spel som ursprungligen släpptes för PlayStation 3 för tre år sedan.

De små detaljerna går utöver, men det finns några mycket begränsade begränsningar. Walking NPCs försvinner och återkommer, osynliga väggar blockerar gränder, och karaktärsmodellens detaljer varierar kraftigt (och ibland är det ganska hemskt).

Detta är en video cutscene. Oviktiga NPC i text scener ser kanske 1/5 lika bra ut.

Detta kan förväntas med tanke på budget- och hårdvarubegränsningar, men det är något att tänka på om du går in i spelet 2015 och förväntar sig att det ska se ut som ett spel från 2015. Yakuza 6 kommer att bli en annan historia.

Wrapping allt upp

Det finns massor av positiva att säga om Yakuza 5 att även i den här översynen kunde jag inte börja röra mig. Jag kunde antagligen räkna negativen å ena sidan.

Spelet behandlar spelaren som en vuxen och antar inte att du inte kommer att få några av de presenterade teman. Du kan välja att leka eller du kan välja att fortsätta historien. Du måste acceptera att du bara inte kan glädja alla och ibland kommer du inte bara att få det bästa slutresultatet i ett substrat baserat på dina handlingar eller val.

Trots att det är ett spel fyllt med drama och vuxna teman, ger det gott om A ++-kul på sidan. Och den här rätterna är ganska stor. Yakuza 5 är inte på något sätt perfekt, men de positiva aspekterna överväger väldigt negativen till nackdelen är nästan en icke-faktor.

Kunde kamp vara bättre? Ja. Grafik? Ja. Men det är vad sequels är för, och Yakuza 5 har varit ute i Japan för ett tag nu. Biprodukt Yakuza Ishin! redan förbättrad på dessa aspekter och Yakuza 6 ser ut att släta ut allt mer än 2016.

Du måste veta vad du får med Yakuza 5 och jag rekommenderar inte det som det första spelet att spela i serien om det inte är ditt enda val, men det är absolut det roliga jag har haft med ett spel om några år och jag kunde inte rekommendera det mer som helhet.

Vår betyg 10 Yakuza 5 är inte ett perfekt spel, men det är perfekt för vad det är. Recenserad på: PlayStation 3 Vad våra betyg betyder