Innehåll
Vi lever i en oerhört mångsidig värld, där människor från olika sätt att leva och kultur kan träffas regelbundet. De allra flesta människor kanske inte har haft så mycket samspel med dem av olika ursprung i det förflutna, förvisso inte i den skala den moderna världen kan uppnå. Med tanke på att videospel nu är ännu mer populärt än andra underhållningsmedier som film eller TV (fyra av fem amerikanska hushåll äger en enhet som används för att spela videospel), är det en särskilt framträdande och mångsidig representation av en mängd olika människor. pressande problem med avseende på videospel.
Med tanke på det brett utbud av människor som videospel är tillgängliga för, är bristen på representation av olika grupper av människor chockerande. Under de senaste åren har det funnits fler kvinnor och färgämnen som tjäna som primära tecken i videospel, men statistiken är fortfarande överväldigande negativ när det gäller mångfald. Senaste spel som Uncharted: The Lost Legacy har två kvinnliga huvudpersoner som båda är färgkvinnor. Viktigast är att dessa karaktärer bryter mot vissa troper och stereotyper, vilket gör deras karaktärsutveckling och historia ännu viktigare.
Mångfald och representation handlar inte bara om att kasta kvinnor och människor i färg i videospel. Du vill inte ha en kvinnlig karaktär som helt enkelt är en kille som kodas som en kvinnlig karaktär; det måste finnas en subtil och skicklig skrivning för dessa tecken.
Kvinnor i videospel
Många av oss kan med egna ögon se att det inte finns så många kvinnliga karaktärer i videospel som det finns män. Glöm historisk noggrannhet och dessa argument för en sekund och fokusera på den rena statistiska representationsstatistiken. Det finns en ungefär jämn delning i världen mellan män och kvinnor, så det borde vara representerat i videospel.
Enligt en 2007-artikel från Monica K. Miller och Alicia Summers, "av de 49 spelen som ingår i [ir] -analysen, uppstod 282 manliga män och 53 kvinnliga karaktärer," översätter till ungefär 5,3 män till varje 1 kvinnlig karaktär. Annan forskning har funnit stora skillnader mellan antalet spel där män är spelbara och de där kvinnorna visas som spelbara tecken. Ursäkterna för gamla (t ex kvinnor spelar helt enkelt inte videospel, så det är en manlig miljö) är inte längre livsdugliga. Faktum är att en studie från 2015 visade att kvinnor utgör 44% av spelarna. Det här är en svimlande figur jämfört med den övergripande representationen av kvinnor inom videospel.
Det är inte bara en brist på representation som skadar människors syn på spelbranschen men också de många sätt som kvinnor presenteras i dem. En analys från 2009 visade att "femton procent av (M) aturespel också inkluderade tecken som kodades som nakna," och "av karaktärerna kodade som" nakna "var 88% kvinnliga." Det är en överväldigande siffra jämfört med mannen.
Som gamer kan du ha hört termen "Lara Phenomenon", som forskare Jeroen Jansz och Raynel G. Martis tänkte beskriva "utseendet på en tuff och kompetent kvinnlig karaktär i en dominerande ställning". Det är oroligt att det var känt som ett fenomen att börja med, vilket föreslår bristen på kvinnliga karaktärer som tillskriver denna beskrivning. Men under de senaste åren tror jag att vi har flyttat längre bort från de två drastiska stereotyperna av "Laras" eller "damsels in distress". Betydelsen av representation är att presentera realistiska och djupfyllda tecken som publiken relaterar till. Lara-typen är stark och kraftfull, eftersom ett djup på ett tecken är mycket mer konstruktivt för en storyline, detta visas i de senaste omstartningarna av Gravplundrare serier.
Sammantaget blir kvinnornas ställning i videospel starkare. För mig handlar det om vilka kraftfulla och känslomässiga tecken som kommer till historien. Kvinnor i spel har otvivelaktigt en tendens att vara vacker, och det handlar inte om att ändra det perspektivet utan snarare att lägga till en ny dimension för dessa karaktärer än att bara vara ögonkock.
Etniciteter i videospel
Detta är en annan aspekt av videospelrepresentation som är allvarligt undervärderad. Det kan vara lika löjligt som den franska Arno i Assassins Creed: Enighet att ha en brittisk röst skådespelare eller till och med olika etniciteter eller kulturer helt saknas från spel. Återigen ser vi en långsam förbättring av denna representation, även från Assassin's Creed serier. Anpassningar av egyptisk historia och berättelser tenderar att ageras av vita aktörer i dessa scenarier, så det är briljant att se Assassin's Creed: Origins vilket ger noggranna bilder av dem som bor i regionen.
Det finns emellertid enorma skillnader när det gäller det vita och etniska förhållandet mellan tecken i videospel. Karen E. Dill och hennes kollegor 2005 delade med sig av att inom deras forskning var "68% av huvudpersonerna och 72% av sekundärpersonerna vita." "Det här är häpnadsväckande med tanke på den stora världen vi lever i och de olika invånarna i den .
Andra studier har visat att svarta, asiatiska och latinska tecken utgör mycket mindre procentandelar tecken, och med tanke på att dessa kan inkludera sekundära tecken, verkar det som att vissa spelutvecklare bara slänger in dem med olika etniska bakgrunder som en token gest.
HBT-representation
Det finns en återkommande trend i hur de som är homosexuella eller transgender är representerade i videospel, med många som skurkar eller något att vara avsky med. I videon nedan ser MatPat of The Game Theorists på störande representation av dem som tillhör LGBT-gemenskapen i videospel.
Det finns cirka 8 miljoner människor som faller in i LGBT-kategorin i USA ensam, men under senare år har en studie visat att endast 12 tecken avbildades som HBT. Det finns massor av människor som gråter ut för denna representation som inte får dagens ljus.
I en intervju 2014 lät Lucien Soulban, en öppen gay ledande författare för Ubisoft, konstatera att det kommer att vara ganska lång tid innan vi ser en homosexuell karaktär gör en meningsfull inverkan i ett videospel: "Så när ska vi se den homosexuella huvudpersonen i ett AAA-spel? Inte för ett tag misstänker jag, på grund av rädsla för att det kommer att påverka försäljningen. "
Rhianna Pratchett, ledande författare för Gravplundrare omstart, visade sig vara något optimistisk i en intervju med moderkortet om möjligheten att öka mångfalden för HBT-tecken: "Jag tror att de läggs in som vanliga sekundära tecken, som bara är en del av världens tyg, kommer att vara hur sakerna utvecklas", vilket tyder på att hon tror att HBT-gemenskapen kommer att vara representerad men i en relativt långsam takt.
Den fruktansvärda sanningen är att många LGBT-tecken, även när de är närvarande i videospel, skildras i ett fullständigt respektlöst ljus. Ännu nyligen har tecken som Trevor i GTA V uttrycks som öppet gay - men Trevors karaktär är en komplett psykopat. Detta ger inte en rundad bild av homosexuella tecken, och varför är denna typ av tecken reserverad för den öppet gay Trevor?
I slutändan har spelbranschen kommit långt, men det finns fortfarande en lång väg att gå. Spelare vill se sig själva i de videospel som de spelar och inte känna sig demoniserade även när de är.
Vilka är dina åsikter om representation i videospel? Finns det några spel som du tror representerade olika typer av människor bra? Låt oss veta dina tankar i kommentarerna.