Varför Nintendos första riktiga Mobile Foray & komma; Miitomo & comma; Har allt men försvunnit från strålkastaren

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 1 Juli 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Varför Nintendos första riktiga Mobile Foray & komma; Miitomo & comma; Har allt men försvunnit från strålkastaren - Spel
Varför Nintendos första riktiga Mobile Foray & komma; Miitomo & comma; Har allt men försvunnit från strålkastaren - Spel

Innehåll

När Miitomo släpptes, vi var alla mycket intresserade och vi såg spelet som både en samarbets- och individupplevelse. Spelet såg så söt ut och vi var enamored av samlingen av tecken.


Spelarnas avatarer kan nästan visas i samma rum, att chatta och helt enkelt hänga ut. Det var ett massivt konversationsappelement till spelet. Den verkliga juvelen i kronan av detta spel var den lilla exklusiva världen, där vi tillsammans kunde vi alla hänga, leka klä upp och ta dumma bilder.

De första dagarna, veckorna till och med, vi alla ihågkommen att checka in, svara på frågorna och umgås, men när tiden gick, befann sig människor ensamma i samhället; om de till och med kom ihåg att checka in alls.

Vi föll snabbt för spelet, men föll det snabbare. Så vad hände, vad gick fel och vad kan Nintendo göra för att vi älskar spelet igen?

Spelet är inte den öppna världen som vi skulle ha velat.

Avatrar kan inte säga eller göra vad deras kontroller vill ha. De kan bara svara på tidigare genererade frågor. Om spelarna ställs frågor, vill de inte svara, så måste de fortsätta att hitta frågor tills de hittar en de kommer att svara på. Spelet uppmuntrar inte verkligen andra spelare att kommentera andras svar, utan att besöka vänner. Specifikt måste spelare hitta andra spelares svar på kommentarer, vilket är lite obehagligt!


Det är lite av en chore att kontinuerligt interagera, eftersom spelare behöver göra ett medvetet beslut att interagera för att kunna fortsätta i spelet. Den sporadiska naturen hos vänens besök är inte stor; Det finns inget som utlöser ett besök, så många avatarer är ensamma. Eftersom dessa är de interaktioner som gör spelet tilltalande, är det inte en bra mekaniker.

Det finns inga större händelser i spelet.

Att svara på en global fråga eller att få en ny uppsättning begränsad upplaga kläder räcker inte för att bibehålla intresse. Spelet behöver ett minispel där vän med högsta poäng kan vinna ett pris.Frågorna liknar frågor om marknadsundersökningsstil och är inte vad människor verkligen säger till varandra. Plus, ingen bryr sig om "vad som nyligen rörde sig" en vän emotionellt.


Att tjäna pengar i spelet är verkligen långsam.

Godis är värdelös valuta och spelare kan inte byta ut det för mynt eller biljetter. Det förstör själen när avatar går in i affären och har inte tillräckligt med pengar för att köpa den perfekta outfiten. De flesta principiella spelare kommer att vägra att betala för att spela ett freemiumspel för att köpa mer pengar.

Miitomo "Drop", ett mini-spel inom Miitomo, där spelare kan få godis och generera överlägsen kläder, kräver biljetter eller pengar att spela. Men det är ett lyckligt droppspel! Det finns mycket liten kontroll över var objekten landar och en framgångsrik droppe betyder inte att en spelare kommer att belönas med någonting som är värt att ha. Tyvärr är det främst det värdelösa godiset. Spelet kräver spelguider att slutföra.

Det tar åldrar att rensa anmälningar, vilket orsakar problem

Det finns inget sätt att skräddarsy vilka meddelanden spelarna får, det finns många frågor som spelarna inte bryr sig om och mer anpassning är nödvändig för att förbättra spelet. Att helt enkelt rensa anmälningarna tar längre tid än att spela själva spelet och intresset att spela vinster när den tiden har spenderats. Det finns en saknad möjlighet att samla mynt, eftersom spelaren inte svarar på frågor. Det försenar möjligheten att köpa varor i spelbutiken. Spelet i sig går ganska långsamt också och är ett massivt batteriavlopp.

Nintendo kan göra mycket för att rädda spelet och har släppt en ny major patch. Detta har gjort det möjligt för spelare att expandera alternativen för att lägga till vänner, minska nedgångstiden, introducera nya frågor, möjligheten att anpassa rum och "Drop" -spelet uppdateras mer regelbundet. Spelare kan rösta på andra spelare, som känns grunda.

Det här känns inte som någonstans nära nog med en uppdatering. Spelet behöver mycket, mycket mer, till exempel: olika platser, frågor som genereras av spelarens vänner och ett verkligt syfte med spelet. Ha tävlingar och förmågan att generera fler föremål, snarare än bara kläder och större anpassning av avataren själv. Till exempel, Zelda tema kläder mini händelse var så kul, vi skulle vilja ha mer av detta. Se här för information om denna händelse. Sammantaget måste spelet vara roligare och måste vara mycket mindre repetitivt. Vi vill se hur våra vänner reagerar på vår saker, saker som verkligen betyder något för oss - mindre litet prat, mer korrekta chattar. Och gör spelet snyggt mycket snabbare!

Sammantaget behöver Nintendo lyssna på Miitomo fans, när de har skapat ett spel som är anpassningsbart och när människor har spenderat tid på att utveckla en likhetstjänst, vill de ha den långsiktiga investeringen. Men om spelet är fluffigt och innehållslöst så är det tveksamt att spelarna kommer att fortsätta spela, men om de arbetar med att förbättra problematiska områden och investera i spelet kommer folk att återvända, men tills de, Miitomo är en ensam, ensam värld.

Miitomo är tillgänglig för iOS och Android.