Innehåll
- Vilken typ av förändring talar jag om?
- "Mänskliga" fiender:
- Karaktär design:
- Mindre är mer:
- Den sista kontakten:
- Slutsats:
Spelindustrin presenterar spelare med ett brett utbud av genrer, inklusive Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Pussel och, förstås, First Person Shooters (FPS), som var den populäraste genren av speluniverset 2015, enligt Statista.
2016 producerade innovativa erfarenheter i FPS-genren, inklusive Övervakning, Super Hot och Titanfall 2. Slagfält 1 gav spelare en kvalitetsproduktion som de kämpade sig igenom första världskriget, men inte allt var positivt omkring 2016.
På andra sidan spektrumet har också detta år fött föremål för glömliga spel, till exempel Homefront: Revolutionen och Call of Duty: Oändlig krigföring. Branschen borde ta problem med dessa spel som ett väckarklocka för att skapa nya designfilosofier för FPS-titlar, eftersom trots den ovannämnda innovativa produktionen av 2016 har denna genre blivit stagnerande och förlitar sig mest på samma gamla tricks genom åren.
Med tanke på att vi lever i en värld som ständigt utvecklas kan FPS-genren förlora sin popularitet om den inte förändras tillsammans med resten av samhället.Med detta sagt, medan genren fortfarande är den mest populära, måste branschen planera framåt och börja tänka på sätt att revolutionera denna typ av spel.
Vilken typ av förändring talar jag om?
"Det måste finnas en omstart" är ett brett uttalande, så låt mig bryta ner det.
Först måste vi erkänna att industrin inte bör avvika från sina rötter. Det här kan låta som ett motstridigt uttalande med tanke på den tanke som byggdes i första styckena i denna artikel, men tanken är att förbättra sig från vad genren har gjort rätt och omarbeta de sektorer som försummade under åren för att skapa en upplevelse som balanserar innovation med en smak av de goda gamla dagarna.
För att förstå vilka element i FPS som behöver bytas kan vi titta på "8 sorters kul", en lista skapad av speldesignern Marc LeBlanc för att beskriva de åtta anledningarna till att en spelare känner sig motiverad för att fortsätta spela ett spel .
- Känsla: användningen av sensoriska ingångar, ljud och syn, för att framkalla känslor på spelarna.
- Fantasi: Makt ett spel måste tillåta spelare att utföra uppgifter som de inte kan göra i verkliga livet.
- Berättande: gör spelarna följa en historia, för att ge ett syfte med de åtgärder som utförs i spelet.
- Utmaning: de hinder spelarna måste övervinna för att kunna utvecklas i spelet.
- Gemenskap: den interaktion en spelare har med andra spelare eller med NPC-tecken.
- Upptäckt: spelen som en okänd värld, som spelaren måste utforska. Detta gäller både universum i spelet och dess mekanik.
- Uttryck: Spel som låter spelarna uttrycka sig. Minecraft är det bästa exemplet, så att spelarna kan skapa nästan vad som helst som de önskar.
- Underkastelse: Ett spel kan inte vara utmanande hela tiden, annars kommer det att tömma spelaren. "Inlämning" står för stunderna i spelet som tillåter spelare att koppla av i det.
Nu när vi har en bra uppfattning om vilka element som utgör ett spel, behöver vi nu analysera vilka som fungerar bra i FPS-spel och som behöver förändras.
I boken Spelregler, Katie Salem och Eric Zimmerman förklara att medan de flesta FPS-spel fungerar bra när det gäller "sensation", "fantasi" och "utmaning", saknar de "uttryck", "berättande" och "gemenskap".
Dessa tre element erbjuder bra vägledning om vad man ska sträva efter i framtida FPS-spel, men ett spel från det förflutna har arbetat två av dem med perfektion - berättande och gemenskap.
Jag pratar om BioShock.
Den 8 novemberth, Jag publicerade en artikel här på GameSkinny som förklarar vilka designtekniker från BioShock borde ha överförts till Bioshock oändlig. Nu ska jag ta samma tillvägagångssätt och förklara vilka lektioner utvecklare ska lära av BioShock, för att ta FPS-genren till nya höjder genom att genomföra förändringar, men utan att ändra deras formel drastiskt, för att förhindra att de förlorar sin identitet.
"Mänskliga" fiender:
I BioShock, spelare kämpade muterade människor, känd som Splicers. I utseende liknade de zombies. I de flesta FPS-spel; Å andra sidan står spelaren inför soldater, som är vardagliga i sitt utseende. Fienderna i BioShock; kände emellertid mer mänsklig.
Vid flera tillfällen under hela upplevelsen av BioShock, presenterade spelet spelare med möjlighet att observera fienderna på avstånd.
Genom handlingar och dialoger kan spelarna få en glimt på sina berättelser och personligheter, vilket ger djup till karaktärerna och till universum i spelet. Denna humaniserade känsla gjorde fienderna verkliga som verkliga människor, i motsats till enkla skjutmål. Genom att döda dem kände spelarna att de skörde ett liv.
Det bästa exemplet på den här tekniken är Big Daddy. Det ser ut som ett monster, men spelarna kan enkelt skapa ett känslomässigt band med dem, för att det inte kommer att attackera om de inte attackeras först. Detta ger publiken möjlighet att helt enkelt följa och observera sitt förhållande till Little Sister. Vad de gör och de ljud de producerar, kommunicerar mycket om vem de är och vad deras personlighet är.
Detta element är sällan närvarande i mest FPS-spel, vilket leder till tanken att fienderna är inget annat än livlösa bots, med det enda syftet att tjäna som en statistik över hur många soldater spelaren mördade i hela spelet. Idealt sett borde spelet tillåta spelautomekanik för att tillåta spelaren att avlyssna på konversationer och bevittna fiendernas aktiviteter.
Ju mer spelaren vet om fienderna desto bättre kommer de att ge dem en djupare känslomässig koppling till dem, vilket gör kampen mer meningsfull och förbättrar den övergripande upplevelsen genom att skapa ett djupare univers som befolks av verkliga människor, vilket ses i BioShock. Det finns andra metoder för att uppnå detta mål och de fungerar tillsammans, som nästa ämne förklarar.
Karaktär design:
Vad du har på sig kommunicerar mycket om vem du är. Denna princip gäller om ämnet är en riktig person eller en fiktiv karaktär. Foes in BioShock ha en stor variation av kläder och var och en berättar lite om vem den personen en gång var, före spelets händelser. I BioShock Dessa principer tjänar syftet att förstärka tanken att fienderna är riktiga människor, med liv som gick fel.
I de flesta FPS-spel; Flertalet fiender är dock soldater, som bär uniformer. Deras standardiserade utseende fungerar mot den övergripande upplevelsen, eftersom det får dem att känna sig som livlösa karaktärer. bots som endast finns för spelaren att slakta, en efter en.
För att undvika nämnda scenario kan utvecklare av FPS-spel ändra spelets främsta fiende, vilket skulle lägga till variation i kläder och därigenom göra fienderna mer mänskliga och, som tidigare nämnts här, lägga till djup i upplevelsen.
Mindre är mer:
Genom de två teknikerna som presenteras häri, BioShock skapade unika fiender, som involverade spelarna i minnesvärda slagsmål. Varje gång spelare gick in i en kamp var en händelse för sig själv och de kom sällan emot mer än en fiende på en gång. Detta gjorde det möjligt för spelet att genomföra sin vision att kommunicera med publiken att medborgarna i Rapture också är människor. Med få fiender på skärmen samtidigt kan spelaren lyssna och observera dem. vilket skulle vara omöjligt om dussintals fiender befolkade området.
I de flesta FPS-spel, Å andra sidan kan fiender förekomma av dussintals, vilket gör det omöjligt för spelaren att få insikt om vem de är. Utan den här kontextualiseringen försvinner den mänskliga aspekten, vilket gör dem till en mindre tilltalande uppgift. Medan BioShock betonar vikten av striderna genom sin knapphet, i Oändlig, strid inträffade ofta, vilket gör att den förlorar sin betydelse, på grund av repetition. Som ordstaven säger "om allt är markerat, så är ingenting". Det här är inte att säga att för att göra seger fiender en mer tilltalande uppgift, alla utvecklare behöver göra är att minska antalet slagsmål.
Detta tillvägagångssätt fungerade BioShock på grund av antalet områden som spelaren kunde utforska bortsett från historiens huvudrätt. Detta ger spelarna en intressant sak att göra, men inte i strid, medan i de flesta FPS-spel, bristen på platser för publiken att dyka in för att upptäcka detaljer om staden gav inte mycket för spelaren att göra förutom att fortsätta med berättelsen och slåss mot fiender.
Med detta sagt, för att skapa en mer meningsfull kampupplevelse i Bioshock oändlig, kan utvecklarna ha minskat antalet slagsmål och fiender, samtidigt som kartläggningen av spelet utvidgas för att stimulera prospektering. Det finns; Men ett annat element från BioShock som skulle behöva implementeras, för att göra detta tillvägagångssätt.
Den sista kontakten:
De ovannämnda ämnena förklarade hur man förbättrar "berättande" och "gemenskap" i FPS-spel, men det finns fortfarande ett annat element kvar att omformas - "expression".
Medan de flesta tycker om spelaruttryck när det gäller valdrivna berättelser, skapar den här typen av upplevelse betydande ekonomiska resurser och eftersom FPS-spel redan är dyra, lägger man på bekostnad av att bygga en historia baserad på Valet av spelarna, skulle kanske vara en börda som många studios inte har råd med.
Det finns ett annat sätt; dock att tillåta spelare att uttrycka sig utan att genomföra val i berättelsen. Spelet kan presentera spelare med möjlighet att välja hur man hanterar kampar.
När spelare tänker på denna premiss anser de ofta öppna världsspel, men kostnaden för att skapa ett levande universum kan vara en annan börda som vissa lag inte kan bära. Lyckligtvis finns det andra metoder för att tillåta spelare att skapa sin egen kampstil, vilket förbättrar "expression" -faktorn för FPS-spel.
Ett spel har gjort det med mästerskap - RÄDSLA.
Trots att det är en korridorskytte, grenar planens nivådesign på flera sätt, så att spelare kan observera fienden och välja den bästa vägen för att få en taktisk fördel. Det kan tyckas som ett element som gynnar spelaren, men det finns ett problem.
Fienderna kan använda samma möjligheter till sin fördel genom att använda de olika vägar som finns tillgängliga för att flankera spelaren, vilket gör vägen spelaren väljer ännu viktigare.
Det här spelet kan lära sig mycket för moderna skyttar, eftersom det presenterar spelare med meningsfulla val, inte i berättelse, men i taktik och om FPS-genren uthärdar testamentet om tid, är det en titel som måste användas som inspiration.
Lösningen som används för att tillåta spelare att välja sin egen kampstil var inte bara relativt lätt att bygga utan också smart, vilket visar att om utvecklare vill lägga till val i sina spel, skapar man smart innehåll istället för att helt enkelt skapa mer innehåll, nyckeln.
Slutsats:
FPS-genren dominerar marknaden idag, men detta faktum kan inte användas för att avvisa förändring. Vi måste komma ihåg att världen ständigt förändras och den underhållning vi konsumerar måste förändras med den.
I naturen blir ett djur som inte anpassar sig till en ny miljö i slutänden utdöd. Samma princip gäller för FPS-genren. Om innovation däri blir stillastående, kommer den att omkomma en dag. Det kan ta ett år eller kanske tio, men bomben kommer explodera en dag.
Med detta sagt måste utvecklare våga innovera i sina mönster, för att behaga publiken i dag och förbereda sig för morgondagens nya krav. Det blir inte lätt en uppgift, men det är ett brådskande.
Utveckla eller dö.