Innehåll
- För det första är den turbaserade mekaniker inte automatiskt sämre
- FFVIIs spel, historia och inställning är nästan oöverträffade
- Det är de stunder vi kommer ihåg
Innan jag börjar, låt mig göra en sak rikligt klar:
Jag är medveten om att spel har avancerat ganska lite sedan 1997. Jag säger inte Final Fantasy VII kunde inte vara bättre från en teknisk och konstnärlig synvinkel; det kunde det givetvis. Jag säger inte att det inte finns något som överträffar FFVII från grafiken och det allmänna tekniska perspektivet. Det är bara dumt.
Jag säger emellertid att ett av de mest ikoniska namnen i videospel har all rätt att ingå i diskussionen "bästa tiden" och efter att ha spelat 75 + RPG-spel på min dag, har jag ännu inte hittat en som jag Det är bättre än Squaresofts mästerverk.
Åh, oroa mig inte, jag har mina skäl.
För det första är den turbaserade mekaniker inte automatiskt sämre
Döden av det turnbaserade gameplaysystemet i AAA blockbuster RPGs är en bitter besvikelse mot mig. Det är inte rättvist. De som är bekanta med JRPG-genren vet hur olika utvecklare pressade den turbaserade mekanikern. Vi har alltid fått mycket kreativa och till och med innovativa iterationer av det systemet. Titta på konsten i Legend of Legaia, domen ringer in Skugghjärtor, och de olika stridsstrukturerna vi har sett i Legend of Dragoon, Suikoden, Wild ARMs, Star Ocean, etc.
Bara för att du inte alltid flyttar och trycker på knappar gör inte spelet mindre involverat. Strategin är en del av turnbaserad underhållning. Att ta en tid och planera nästa steg är en kritisk del av nöjen, så långt jag är bekymrad. Jag kom in i RPG eftersom jag inte tyckte om att spela snabba spel som krävde en konstant hamring av knappar. Jag ville förlita mig på min mentala förmåga i motsats till min fingerfärdighet.
Jag kommer alltid att behålla det till idag, några av de mest fantasifulla och uppfyllande spelmekanikerna har hittats i turbaserade RPG-spel.
FFVIIs spel, historia och inställning är nästan oöverträffade
Tänk på det: För det första är Materia-systemet en utmärkt idé. Vad de flesta spelare inte kommer ihåg (och vissa visste inte ens vid den tiden), är att varje tecken hade en uppsättning basstatistik, och dessa statistik ändrades baserat på materia du utrustade. Det tillät dig att vända Barrett till en mage, om du så valde, och representerade en form av frihet och anpassning som vi ser överallt idag.
Jämfört med en senare mekaniker som Sphere Grid verkade sistnämnda faktiskt enklare och mer begränsande. Materia var mångdimensionell; du kan bygga upp varje stycke och dessutom, när det är byggt, kan någon utrusta den. För vissa är detta en mindre sak; till experterna där ute är detta ett stort plus.
Historien kommer fortfarande under eld till denna dag. Du har cyniska hatare överallt försökte bevisa att historien faktiskt suger, att den är full av hål, att karaktärerna är dumma och tråkiga osv. Det här är bara din vanliga knäjaktreaktion på spelets höga status. När som helst någonting är vördnadsatt, måste det vara idioter som måste bevisa sitt eget "geni" genom att bevisa att alla andra har fel.
Ja, skrivandet kunde ha varit bättre. Tillbaka i dessa dagar var dialogen inte stor. Men djupet av den berättelsen, de nivåer och dimensioner som den arbetar på, stimuleringen som verkar bara om perfekt; allt kombinerar för att skapa en mycket trevlig upplevelse. Den har filosofiska och psykologiska vinklar som få verkligen uppskattar, och Sephiroth är fortfarande den största skurken av all tid för en stor anledning: Han är samtidigt sympatisk och brutal. Kännetecken för någon minnesvärd skurk.
Karaktärslistan är fylld med intressanta personligheter, även om de inte alla tas in i det öppna. Jag har inte sett en cast så tilltalande på så många sätt, har du? Författarna genomförde till och med sidorätt för de flesta karaktärerna, vilket vi någonsin inte såg i dessa dagar, och verkligen utvidgade spelets känslomässiga attraktion.
Då inställningen: Jag älskade den världen. En bättre världskarta, jag har aldrig stött på. Full av mystik och variation, från att utforska havsdjupet i en ubåt för att zippa om himlen i ditt luftskepp för att resa runt på en chocobo, var det ungefär lika dynamiskt som någon interaktiv värld kunde ha varit. Varje stad hade en stil och persona helt egen, varje område hade en särskild överklagande, och hur varje karaktär reagerade på varje region var också viktigt.
Det är de stunder vi kommer ihåg
Det finns en anledning till att en av de mest minnesvärda stunderna i historien är när Sephiroth slår Aeris. Tyvärr om det var en spoiler men om du inte har spelat FFVII än, så är du ingen spelare. ;) Bara skojar, förstås.
Poängen är att de som kommer ihåg FFVII inte bara kommer ihåg spelet som helhet. De kommer ihåg specifika stunder. De kommer ihåg de tider som de reagerade på vad de säger, och den nedersta raden är att vi fortsatte att reagera hela tiden. Det verkade som om alla nya scener var värda att lagra i våra minnesbanker, eftersom det påverkade oss på ett helt nytt och jämnt djupt sätt. Oavsett vad som händer i spel härifrån vet du att du alltid kommer ihåg dessa scener. Det är det som gör för ett speciellt spel.
När du faktor i allt, och du tar hänsyn till den tid då den släpptes, tror jag inte att det finns några tvivel om det: Final Fantasy VII är fortfarande den bästa RPG någonsin gjord.
Slutändan: Vissa människor tycker fortfarande om att använda detta argument: "Om du säger att FFVII var det bästa någonsin var det din första RPG." Ja nej. Gäller inte på mig, lita på mig.