Innehåll
- Vad är DLC?
- Hur används DLC i AAA-titlar?
- DLC som fristående / episodiska spel
- DLC: The Good and The Bad Insurance
- Slutsats
Numera ser du inte AAA-spel utan någon form av nedladdningsbart innehåll efter några veckor eller till och med månader efter den första titeln lanseringen. DLC är dock inte bara något som företag slår på, för det är det coola att göra, men för att det är briljant marknadsföring. I själva verket, om jag vågar säga det, blir DLC något av en livförsäkring inom spelgemenskapen. om gjort rätt Men innan jag kommer in i det vill jag ta reda på vilken bra DLC verkligen är.
Vad är DLC?
DLC, annars känt som nedladdningsbart innehåll, är ytterligare innehåll som skapats för ett tidigare släppt videospel som distribueras av spelets officiella utgivare eller andra tillverkare av tredje parts innehåll via internet. Det extra innehållet kan bestå av nya spellägen, outfitsändringar, nya omfattande storyliner, objekt, nivåer och andra funktioner. Medan fenomenet för DLC inte är nytt blev det inte utbrett inom branschen förrän nyligen när spel flyttas från skivor och patroner till digitala distributionsplattformar. De största förekomsterna av DLC blev vanligare med omfattande och omfattande utgåvor av specialutgåvor och återutgivningar av titlarna, som ofta inkluderade tidigare släppta DLC tillsammans med den ursprungliga titeln.
Vad som en gång var en gång-i-ett-stund-perk är nu nästan en förväntan. Som noterat tidigare är det sällsynt att ett spel släpps utan ytterligare innehåll. eftersom utgivare har insett betydelsen av DLC inom samhället och för deras spel. DLC är inte bara mer innehåll, men också incitament för varumärkeslojalitet och försäkran om spelets försörjning.
Tänk på det: fads kommer och går för att det bara finns så mycket du kan göra för att fördjupa en kram, men det finns oändliga möjligheter i spel. Det finns historier som du kan dyka in, saker du kan anpassa och tecken du kan lägga till utan att ändra integriteten av historien eller att skapa något helt helt nytt, än mindre, hantera de långa och omfattande scheman som AAA-titlar kräver.
Hur används DLC i AAA-titlar?
Vi vet alla att DLC kommer i olika former men sällan ser vi att DLC släpps för att kompensera för en dålig slutning som ses i Masseffekt 3 debacle.Istället ser vi nu att de utgör osynliga berättelser, t.ex. Den onda inom: Uppdraget. Bethesda har insett kraften i nedladdningsbart innehåll och utnyttjar populariteten hos Det onda inom genom att inte lägga till en, men tre bitar av DLC till titeln som alla följer Juli Kidman.
DLC är en lysande strategi. Inte bara är utgivare som främjar varumärke / titel intresse men de ökar intäkterna för den ursprungliga titeln tack vare det sätt de bestämt sig för att släppa ner nedladdningsbart innehåll. DLC-priserna varierar, men förutom enskilda nedladdningar av innehåll har utgivare som Bethesda erbjudit det så kallade "Season Pass", ett buntat köp av ett spels nedladdningsbara förpackningar - tidigare och framtida paket ingår. I det här fallet, de som redan har köpt Det onda inomårstiderna har redan köpt alla tre framtida DLC, så att de omedelbart får innehållet så snart det släpps. Betydelse, kom 21 april, alla säsongsköpare kommer ha tillgång till den andra DLC Konsekvensen.
Medan Det onda inom DLC används för att expandera på storylines, DLC för noterbara spel som Skyrim och Mörka själar 2 välja att använda nedladdningsbart innehåll för att expandera på berättelserna som visas i Dragon, Hearthfire, Dawguard, Elfenbenskongen, Den gamla järnkongen och Den sunken kungen.
DLC som fristående / episodiska spel
Men nedladdningsbart innehåll är inte bara föremål för AAA-spel eftersom de har börjat bli fristående spel som ses i Telltals populära titlar som Gående död, Game of Thrones, Borderlands, och Wolf Among Us. Dessa är kända som episodiska videospel och är lika populära om inte mer. Användningen av episoder är ett av de mest effektiva sätten att DLC kan användas. Det blir också klart att Telltale har anspråk på berömmelse. Så länge som fans är mottagliga för episodiskt spel, tycker jag att det är säkert att säga att Telltale kommer att behålla denna typ av exklusiv spellivsförsäkring.
Du kan enkelt avsluta ett spel och behöver inte köpa extra innehåll efteråt - men med denna form av DLC kan du inte avsluta ett avsnitt utan att spela de andra för att slutföra spelet. Det är på samma sätt som Pringles tagline "när du popar kan du inte sluta" eller till och med Lays "bet'cha kan inte bara äta en."
Hur som helst kan levebroten för spel och förlängd hållbarhet säkerligen bidra till nedladdningsbart innehåll. Spel har spelbarhet, titlarna är relevanta längre och spelarna får mer att utforska utan att utgivare behöver oroa sig för att skapa helt nya titlar. DLC tillåter spelföretag att verkligen fokusera på spel som i slutändan kan göra för en starkare och minnesvärd spelupplevelse. Med det sagt bör DLC inte användas som backup för att kompensera för misstag i originaltitlar, de bör alltid användas som ett sätt att expandera på det bra.
DLC: The Good and The Bad Insurance
Så vad gör en DLC bra eller dålig? Tja, det är meningen; vad någon tror är bra, någon annan tror att det är hemskt. Vad som verkligen betyder är vad fans tycker som helhet, eftersom medan utgivare tror att de har en DLC som stärker sitt varumärke kan de mycket väl ha skrivit av på en policy som inte har den bästa täckningen.
De utveckla DLC är ett perfekt exempel på en dålig försäkring DLC. Om du någonsin har läst en politik vet du att den har många ord på papperet, men om alla dessa ord inte är så menliga att du verkligen inte har något riktigt innehåll, bara en massa ingenting. DLC handlar naturligtvis om mer innehåll och utveckla helt misslyckades i det området.
Från det löjliga priset på $ 60 ($ 120 om du inkluderar den ursprungliga titeln) som erbjöds samma dag som spelet släpptes med stöd av förbeställningsplaner och tvivelaktigt innehåll, lämnades många spelare känslan rippade och olyckliga. För att lägga till förolämpning för skada, var DLC mindre nytt innehåll och mer innehåll som skars från spelet för att avsättas för att kunna säljas som nedladdningsbart innehåll först och främst. Enkel och enkel, den utveckla DLC var en galna bildspelare som betalade alltför mycket för att se på grund av dåliga DLC-policyer, dåliga prissättningsmodeller och diskutabla förbeställningsbonus. Denna DLC handlade inte om fanens lycka utan förläggarens fickor.
Så låt oss prata om bra policy. Återigen, uppfattningen motstånd, Bioshock 2 Minerva's Den DLC är hur en DLC ska göras. Minerva's Den är helt historia-driven, det echoes Bioshock 2 utan att kopiera den eller avvika för långt bort från originalinnehållet. Det är inte en eftertanke. Den har sina egna teman och ger en ny bild av Rapture tillsammans med helt nya tecken. Det hämtar inte gammalt innehåll eller förolämpar spelarnas intelligens för pengarnas skull.
I fallet med Minerva's Den, många spelare tyckte att det var ännu bättre än BioShock 2; inklusive de som inte var alla som imponerade på den andra delen. Det finns ingen brist på innehåll i den här självständiga berättelsen med stor uppmärksamhet på detaljer, som håller på att följa med det typiska BioShock element och förbättrade spelfunktioner inom stridsystemet. Det är separat men sammanhängande.
Minerva's Den är och var en framgångsrik försäkring till BioShock-titeln eftersom den hade kärnväckning som ses genom en ny historia, nya innehåll och spelfunktionsförbättringar. Att ha starka grundämnen är att ha en stark DLC och därmed en försörjd försörjning.
Slutsats
Utan tvekan är våra spelare bortskämda, och nedladdningsbart innehåll är nu en förväntad lyx. Alla lyx är bra men är för mycket bra en dålig sak? För vissa utgivare är det inte så länge som de får sina pengar, men för spelare kan det vara dåligt om pengarnas vilja överväger viljan för konsumentglädje. Ändå söker spelarna alltid efter något nytt, och DLC är ett av de bästa sätten att se till att det utan årliga väntar mellan spelutvecklingen. Vi har något att placera oss och utgivare har fått en starkare och större fanbase - beviljade de loggar ut på framgångsrik DLC.