Innehåll
- Vad anses överlevnadsskräck?
- Classic Resident Evil Experience
- Nackdelarna med den Moderna Resident Evil Experience
Classic är ordet som kommer att tänka på när man tänker på något som ses som oförglömligt. Det fanns klassiska tv-program, kanske av Science Fiction-genren eller Quiz-sorten, som påminner oss om lyckligare barndomstider. Klassiska filmer som provocerade kraftfulla bilder; klassiska böcker som transporterade oss till underbara kungarier av glittrande magisk magnifika, där våra fantasier obegränsat studsade från ett nagelbitande äventyr till nästa.
Därefter var det videospel - den perfekta kombinationen av allt innehöll i de mindre tekniskt imponerande medieformerna, med möjligheten att tappert styra vår stalwart karaktärs öde. När jag personligen tänker på klassiska spel tänker jag på originalet Resident Evil spel speciellt - och även häftklammer som Final Fantasy, Zelda, Pokémon, och Mario, men de är kanske en annan gång.
(Den ursprungliga casten av den första Resident Evil)
För mig, klassiker Resident Evil betyder var och en av de ursprungliga spelen. Så, Resident Evil och dess HD-remakeResident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica och Resident Evil 0. De betraktas som klassikerna med sina speciella egenskaper, som jag kommer att gräva till inom kort.
Nu är det i stort sett hela punkten i den här artikeln att försöka jämföra klassiken Resident Evil spel med seriens senare erbjudanden och försök att korrelera en resonemang om varför originalet följde definitionen av Survival Horror, Resident Evils genre, som den betraktas som en pionjär.
Vad anses överlevnadsskräck?
Överlevnadsskräck omfattar vanligtvis flera egenskaper. För det första, som filmerna, har de en förvirrande atmosfär - med mörkret och monstren som fördjupas av skuggor eller avstånd. Världen är utspridd med resurser som ammunition och återställande som ofta är svåra att hitta. Hinderande, monstrous varelser bor i genren, vilket gör att spelare överväger rätt inställning. Saker är vanligen relativt långsamma för att ge nödvändig spänning. Särskilt hotfulla fiender anses vara chefer eftersom de är nästan omöjliga att besegra.
För allt detta, som en enkel media jämförelse, tänk den första Utomjording film; Det är den perfekta definitionen av en Horror-film och omfattar allt inom klassisk Survival Horror.
Classic Resident Evil Experience
Klassisk Resident Evil handlar om flera aspekter som verkligen definierade Survival Horror-genren, inklusive ...
Atmosfären
Den underbara förödande känslan av att bli potentiellt avskräckt av ett hotfullt monster, medan störande omgivande SFX spelar runt dig. Mörket, de otäcka platserna och resterna av tidigare offer för zombiepesten. De ljudspår som påstod tankar av desperation och terror.
Inventory
En minimalistisk inventeringsskärm som passade perfekt överlevnadsaspekterna; Det fanns mycket begränsade resurser tillgängliga, särskilt på de svårare svårigheterna, och endast beviljades 6 -10 objekt slots i grunden betydde planering och objekthantering var avgörande.
Gameplay
Dessa typer av spel kännetecknas av en kombination av att styra en karaktär hos en tredje person, medan du skjuter något skrämmande som blir för nära. Det finns också behov av att vara konservativ med karaktärspositionering när man engagerar motståndare och timar varje skott och laddar om igen - för att du inte blir biten upprepade gånger av samma freaking zombie som ger dig problem på flera ansträngningar inom de plåginfekterade herrgårdarna, fabrikerna och laboratorierna. Då har du ångest att du inte känner till din karaktärs tillstånd och har minimala hälsoprestativ när du går tå mot tå med åtta meter långa hotande motståndare, som kan slå din karaktärs block i tre träffar.
Spara systemet
Resident Evil hade ett hård men ändå rättvist räddningssystem som straffade dig för din karaktärs död, som teleporterade dig till den föregående skrivmaskinen, din karaktärs skakande fingrar brukade registrera sina otrevliga framsteg. Att behöva ladda om en räddning från flera timmar sedan efter att ha missat möjligheten att spara flera gånger var det som i princip gjorde systemmässan.
Därefter igen, om du är som jag och hade illa att försöka slutföra Resident Evil: Nemesis på den högsta svårigheten utan att spara och sedan förlorade mot slutet, kanske du hatar det. Men sanningsenligt hatar jag inte systemet - det är genialt eftersom det gör varje uns progression meningsfull och varje resurs uppnås mer värdefull. Du beklagar dåligt utnyttjade resurser och önskar att du var lite mer konservativ, eftersom det oundvikligen kommer att finnas otaliga skrämmande monster som står i din väg när du lämnar en plats för tillfällig säkerhet.
Begränsade resurser
Survival Horror masochistens största vän är begränsade resurser. Att ha praktiskt taget ingenting gör allt mer meningsfullt och betydligt mer spänningsberoende. Att veta att det finns bara femton pistolkulor i din karaktärs inventering och sju hagelgevärsskal innan du går in i ett potentiellt monsterinfekterat område kan vara oerhört stressande. Ska du välja den mest aggressiva, närmaste eller hotande fienden och riskera att springa förbi resten eller är det tillräckligt med ammunition?
Det här är underbara frågor, vilket gör att erfarenheten innebär noggrann planering och äkta oro. De begränsade återställande föremålen gör spänningen palpabel när de är nära döden. och utan att spara utrymme i närheten, är detta en annan bra aspekt av klassisk Survival Horror.
Artikelbröstet
En plats att lagra och hantera objekt är också en plats att beklaga sin ineffektivitet med den begränsade ammunitionen och till och med sällsynta läkningsprodukter tillgängliga. Om du bestämde dig för att spendera din ammunition innan du kommer in i objektlådaområdet kommer nästa område att bli mycket, mycket svårare - och pojke, vet du det. Det finns inget som förmåga att blänka (nästan kärleksfullt) på ditt sortiment av omsorgsfullt uppnådda saker, veta att du förbättrar spelet och att du har åtminstone några kulor och restaurerande föremål för en regnig dag.
Tecknen
Sortimentet av intressanta tecken var alltid en behandling inom originalet Resident Evil spel. Många visade egenskaper hos klassiska hjältar och hjältar.Men det fanns också hotfulla, skurkaktiga karaktärer som anses vara några av de största badarna i videospel - karaktärer som Albert Wesker. Alla RE-karaktärer innehöll en viss utveckling under de klassiska spelen, och presenterade den naturliga utvecklingen från nybörjare till veteran i Jill Valentine och den växande legendariska statusen hos Chris Redfield.
Skärmbilderna
Den härliga FMV berättelse cut-scener, särskilt från PlayStation 1-tiden, uppvisade tecken på ett sätt som knappt sett tidigare på grund av tidens hårdvaru begränsningar. Att se tecken som liknar mänskliga varelser som inte var blockiga och lågupplösning var en visuell prestation. Dessutom var alla skärmbilder som invecklade kapitel, introducerande viktiga tecken och monster, samtidigt som de presenterade den naturliga historiautvecklingen.
Cheferna
Alla är bekanta med vissa devilishly difficult game bosses (a la Mörka själar), men Resident Evilcheferna var ganska den mardrömmiga monstrosity att se - aldrig minnas nederlag. Speciellt när de väldigt otäcka kraven krävde oändliga mängder av den sällsynta och mest effektiva ammunitionen (magnum, granater). Den som har spelat Resident Evil 3: Nemesis, erkänner sannolikt namnebossen, Nemesis, som en ikonisk smärta-i-bakom, för att han var helt hotfull. En annan ikonisk chef var tyrannen i Resident Evil: Kod Veronica, som ansågs vara en av de svåraste cheferna under flygsekvensen.
(Den klassiska Resident Evil inventeringsskärmen)
(Den ökända Nemesis från Resident Evil 3: Nemesis)
(Den klassiska räddningstrumentrycker och objektlådan)
Efter att försöka avslöja klassikernas hemligheter (skrivit den igen) Resident Evil spel, det är dags att utforska vad som tros vara nackdelarna med det moderna Resident Evil spel från mitt perspektiv. Dessa spel passar inte in med Survival Horror och hade en negativ inverkan på atmosfären och spänningen som skapades av originalen. Jag försöker att vara rimlig här, eftersom jag faktiskt är en fan av det moderna Resident Evil spel, ändå, men uppenbarligen inte lika mycket som originalet.
Nackdelarna med den Moderna Resident Evil Experience
Action-orienterad gameplay
Modern Resident Evil anpassade en annan filosofi med sin frenetiska gameplay. Medan det var ett spännande tillägg i början av Resident Evil 4, 5 och 6, så småningom blev det märkbart att det hade en inverkan på atmosfären, något som minskade skrymmande erfarenheterna. Den långsamma och spända atmosfäriska upplevelsen av originalet ersattes av plötslig snabbhet och mobbar av lättilldelade motståndare, vilket ledde till att man undrade om detta infördes för att vädja till västerländska publik som tvingades av moderna skyttar. Som en följd av detta var ljudspåret inte så obehagligt, vilket också resulterade i en mindre atmosfärisk upplevelse.
För mycket Ammo
Ammunition var mer lättillgänglig och minskade aspekten av begränsade resurser som var grundläggande för Survival Horror-filosofin. All spänningen att bara ha tillräckligt med ammunition försvunnit i etern och försiktigt objekthantering blev onödigt.
Som ett fristående spel är det angenämt eftersom det ökat antal fienden och snabbare gameplay naturligtvis kräver mer resurser, men detta verkade skada den övergripande upplevelsen, särskilt när matcherna gick fram till slutet, där flera fullt uppgraderade vapen var tillgängliga.
För många restaureringar
Att ha massor av läkningsprodukter verkar briljant som nybörjare, men för veteraner i serien som kräver en mer utmanande upplevelse - och som längtar efter samma erfarenheter från de tidigare spelen - är detta till nackdel för spänningen i upplevelsen. Lägg till samarbetspartnern från de två senare Resident Evil spel, och helande föremål är rikliga ... lite för rikligt.
Co-op
Samarbetsläge var definitivt en bra idé i efterhand - samarbeta med någon som är så grizzled a Resident Evil fan som du. Medan det var definitivt givande att ta på horderna av hotande motståndare tillsammans, hade någon där något minskat atmosfären att vara i en svår situation, ensam. Helt enkelt, om du var ensam i en tunn tunnelbana tunnel, är atmosfären förebyggande, men med någon annan, inte så mycket. Det var verkligen problemet. Ett särskilt omnämnande måste gå till AI som är en liten oförutsägbar och opålitlig, också.
Automatisk spara funktion
Autobesparing är en oerhört vanlig funktion idag och med god anledning - förlora små mängder framsteg är definitivt mindre hårda än att förlora timmar. Det här är fantastiskt bekvämt för de flesta spel, men inom Survival Horror-genren känns det felplacerat, vilket tar bort den givande känslan som din noggranna planering och resurshantering betalas av i stil.
Snabbtidshändelser (QTE)
Dessa QTEs var ett bra komplement till Resident Evil när de introducerades under Resident Evil 4, eftersom de användes relativt sparsamt och för extremt dramatiska instanser där det var det verkliga hotet av risken för fara. Men i Resident Evil 5 framåt verkade dessa QTE-maskiner bli alltför använda och introducerade dessa snabbknappsmaskar för nästan allt som var tänkbart. Och sedan begick de den kardinala synden: att sätta QTE i de mest truande cheferna. Följaktligen var cheferna inte så hotande.
Av Resident Evil 6, dessa användes så ofta kände det sig som en film eller en interaktiv historia. Även om detta kan få lite överklagande, var detta fortfarande ett Resident Evil spel och förbryllande märkt som en Survival Horror.
(Den ökända QTE av Chris Redfield stansar en sten i Resident Evil 5)
Jag hoppas att detta har varit en underhållande, nostalgi-påtalande, relativt motiverad utsikt över varför originalet Resident Evil Spel är bättre än de nyare utgåvorna. Förhoppningsvis, som Resident Evil fans har hävdat att de ursprungliga är att föredra, Resident Evil 7 - om någonsin meddelat - kommer att följa samma format som den klassiska (hej, skrivit den igen) Resident Evil spel.
Har jag rätt? Lämna dina tankar i kommentarerna.