Varför kan inte utvecklare göra klassiska Franchises Great Forever & quest;

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 21 Januari 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
Varför kan inte utvecklare göra klassiska Franchises Great Forever & quest; - Spel
Varför kan inte utvecklare göra klassiska Franchises Great Forever & quest; - Spel

Innehåll

Mega man. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Silent Hill. Dessa är bara ett litet antal franchisor som hjälpte till att definiera min personliga spelhistoria. Och de är också franchises med fans som reagerar på nya titlar med mindre "Åh, bra!" och mer "ugh, inte igen.'


Det här är typ av en inversion från de tidigare spelardagen; Jag kommer ihåg att det en gång var en inofficiell regel att filmsekvenser alltid var hemska medan speluppföljelser var alltid bra. I flera av de ovannämnda fallen har franchiserna till och med gett några bra spel på vägen, men de är också spel som inte kom i kontakt med fansen på lång tid som skulle ha väntat i väntan på nästa avbetalning.

Så varför är inte äldre franchise vintergröna? Varför spelade spelen du älskade för två decennier sedan inte leda till fler spel i samma stil nu? Svaret är att det finns många anledningar till att klassiska franchise inte är bra för alltid, och det är bra att förstå Varför så är fallet.


De ansvariga har lämnat ...

När folk börjar notera det stora Silent Hill spel, de inkluderar alltid de första tre, vanligtvis inklusive den fjärde med lite av en motbjudande nod, och ganska mycket inkluderar aldrig de senare spelen. Förresten var de första fyra spelen de enda som utvecklades av Team Silent på Konami, med varje efterföljande avdrag utvecklad av ett helt annat lag.

Förstår det dig? Det borde inte. Det kreativa laget bakom ett spel kan verkligen informera mycket om vad som går in i det aktuella spelet, och det går utöver att bara säga att de ursprungliga designersna alltid är bäst vid utformningen av en franchise. Lag som arbetar tillsammans och utvecklar flera spel kan ofta producera spel som känner sig väldigt lik varandra på ett positivt sätt, men när människor fortsätter eller nya människor kommer ombord, spelar de ofta olika, även om de har samma kärnidéer. När Inafune lämnade Capcom, upphörde inte utgivaren från att göra mer Mega man spel ... men det menade också att den ursprungliga skaparen inte var där längre, och det var efter flera anställda och plattformsändringar.


Du kan inte bara lämna upp uppgifter till en oändlig serie olika personer som inte nödvändigtvis förstår överklagandet av de ursprungliga spelen. Att titta på ett lag verkligen nagla en franchise för flera avdrag är en sak av skönhet; bevittna de förgångna få Persona titlar, till exempel. Men det är aldrig permanent.

... och de kanske inte har gnistan kvar ändå

Här är ett roligt faktum: Hideo Kojima ville lämna Metal Gear franchise efter varje enskild titel. Varför gör Metal Gear Solid 2 sluta med en sådan bisarr, ojämn cliffhanger? Eftersom Kojima aldrig hade för avsikt att lösa det. Han ville inte ha några långvariga cliffhangers efter den första Metal Gear Solid, han ville göra det och göra det med det. Men han fortsatte att få dra tillbaka för en annan, vilket resulterade i en pågående tävling av testamenten där franchisen bara skulle inte dö.

Det är dock inte bara en fråga, trots det; spelar igenom Mighty nr 9 upprepade gånger fick mig att tro att kanske Inafune behövde hänga på sin hatt, att han bara inte hade någon mer Mega Man i honom. Verkligheten av det är att det är bra. Spel är konst som vilken som helst annan form, och det är bra att avdela näsan till någon ny efter ett tag. Det betyder bara att du är kommer att se ett annat slags spel, förmodligen en som inte exakt liknar originalen.

Franchisen har utvecklats förbi ditt minne

Final Fantasy var Hironobu Sakaguchis sista match någonsin. Det var planen. Han gjorde ett spel som han aldrig förväntade sig att sälja som ett vilt experiment, så han kunde lämna fältet lyckligt. Istället blir det en stor framgång, vilket resulterar i en långvarig serie som har alltid förde på en mängd olika utvecklare och berättare för att göra en serie spel som inte är avsedda som direkta uppföljare till varandra.

När folk klagar på det, säg, Final Fantasy XIII känns så annorlunda än klassisk Final Fantasy spel, det sticker ut helt enkelt för att de flesta av de klassiska spelen också känna sig så annorlunda från varandra. Franchisen är byggd om att göra något nytt med varje enskild avbetalning, och medan några av de konceptuella promenaderna är längre än andra, skulle du vara hårt pressad för att hitta ett enda par spel som känns som samma spel med en annan uppsättning wrappers.

Den ljusa sidan är att det innebär att varje ny titel är något färskt och annorlunda. Nedsidan är det om du köper Final Fantasy XIII förväntar sig Final Fantasy VI men ny, du kommer att bli besviken. Utbytet för en franchise blir aldrig inaktuellt att det inte håller samma form på obestämd tid.

Miljön har förändrats för mycket

Du kunde inte släppa Resident Evil idag som ett helt nytt spel utan vikten av franchisen bakom den. Spelets obekväma kontroller och fördefinierade bakgrunder fungerade inte på något sätt på grund av när det släpptes om det lanserades idag skulle det vara panned för dålig skådespelare, dålig berättande, svag spelning och dålig grafik.

Allt som är bra. Men det finns en bifogad punkt som är lätt att förbise: varje Ny release i en franchise är den första utgåvan för någon. Ja, du har spelat Sonic the Hedgehog Sedan det första steget i serien var oddligt stamp-stop, men för någon där ute, är det senaste spelet med en blå igelkott den första som de någonsin har spelat. Och faktum i saken är att dessa franchises behöver att utvecklas, helt enkelt för att fortsätta marknadsföra sig mot legioner av andra spel som har inspirerats och påverkats av dessa original.

Detta gäller särskilt äldre spel som marknadsförde sig för att straffa svårigheter för att artificiellt förlänga spelet genom att äta upp kvartaler. (Även om du inte faktiskt har kvartaler.) Ingen är villig att köpa ett nytt spel för $ 60 som du kan blåsa igenom på en timme men tar dig tid att slå eftersom du bara fortsätter att bli dödad konsekvent. Det innebär att designers behöver utmätta spelet på något sätt, och när det gäller franchises som traditionellt fungerar på grundval av enkla smashing-sekvenser, betyder det att kärnan behöver bytas för att ta hänsyn till den nya spelmiljön.

Det finns inte längre en marknad

Det behöver knappt sägas att spelmarknaden och miljön är väldigt annorlunda nu jämfört med var det var 1990. Och ja, det är så enkelt som att det inte längre säljs videospel på exklusivt sätt i ryggen når varuhus som kan lägga en eller två på skoschackarna om de hittar rutan, men det går mycket längre än det. Tillgängligheten av spelutrustning, de sätt vi engagerar med spel, budgeten för stora titlar ... allt är annorlunda.

Det betyder att även gamla franchisetagare måste anpassa sig och förändras, som nämnts ovan, men det går utöver att lägga ut spel. Vårt tålamod för vissa funktioner har förångat, medan vårt tålamod för andra har ökat. När Blizzard lanserade först Star Craft, online-spel var en nyhet som i huvudsak var bara en bonus; när StarCraft II kom ut, det var en viktig del av spelet.

Tyvärr betyder det att några av de saker du älskade från tillbaka på dagen bara stannar inte. Men på den ljusa sidan betyder det att det finns en oändlig ström av nya saker. Vi lever i en värld med en så galen surfing av spelalternativ att även om din favorit-franchise går i en riktning du inte längre bryr dig om, finns det fortfarande många nya spel där ute. Du kan nästan säkert hitta något som tilltalar dig specifikt.

Eller du kan bara spela Pokémon. Jag menar, låt oss vara riktiga, den där gameplay förändras inte mycket förrän universums värddöd.