Innehåll
- De är i huvudsak "interaktiva filmer"
- Ändlösa möjligheter är inte realistiska
- Uppmuntrar fusk
- Det finns val du fortfarande inte kan göra
- Begränsad Replayability
Låt inte titeln helt lura dig. Många av spelen som omfattar formatet av fjärilseffektspel är ganska bra. Mycket regn var det första spelet i detta "dina val spelar roll" erfarenhet jag någonsin spelat, och till den här dagen har det en bra plats i mitt minne, tack vare att det är så unikt med en upplevelse i mina tidigare spelardagar.
Men idén om att spelaren ges "fullständig kontroll över hur ett spel slutar" är ett komplett bullshit uttalande. Det är absolut ingen väg som en spelare kan bestämma sig för att göra något som bryter gränserna för ett spelets berättelse, eftersom det inte finns något riktigt sätt att tillåta det. Det är inte som att du kan bestämma att "skruva den" i Masseffekt trilogi och "nej" i helvetet där ute för att hitta planeten Jorden. Berättelser som dessa kan vara en lukrativ upplevelse, utan tvekan har vissa varit banbrytande för den delen, men låt oss utforska några av de inneboende problemen i fjärilseffektspel som fortsätter att existera inom denna blomstrande genre.
NästaDe är i huvudsak "interaktiva filmer"
Telltale Games har gjort en betydande samling av fjärilseffektspel de senaste åren. Och som de borde visar de flesta av deras titlar utmärkt berättande historia med likartade tecken som ofta sprungas från våra favoritfranchises (Borderlands, Batman, etc.)
Det är dock inte som att varje nytt spel som de spruter ut är helt unikt på alla sätt, följer Telltale Games vanligen ett mönster: Massor av klippa scener och dialog, med bara en liten mängd spelbarhet (det går inte att välja vad du vill ha din karaktär att säga.) I huvudsak är det som att titta på en film som bara händer för att låta dig gå göra någonting då och då. Men det slutar allt för det mesta mot slutet. Din karaktär måste fortfarande möta skurken vid ett eller annat tillfälle, mycket sällan ger fjärilseffektspel dig något annat alternativ.
Vi har fortfarande inte se ett spel som förvandlas baserat på hur du interagerar med miljön. Inte av det du väljer att säga eller vem du väljer att spara, men hur du spelar. En sådan idé leder oss också till nästa stora problem med fjärilseffektspel.
Ändlösa möjligheter är inte realistiska
Utvecklingslag kan bara så mycket. Visst, att ha oändliga möjligheter att välja mellan skulle göra för en av de mest banbrytande spelupplevelserna hittills, men en sådan uppgift är omöjlig. Besluten och resultaten som händer från dem lämnas inte till en slump som i den verkliga världen. Dessa ögonblick måste programmeras i ett spel.
Du kan inte kasta varning till vinden och förvänta dig något som en möjlighet. Det är bara så mycket som möjligt i programmeringsvärlden (åtminstone nuförtiden.) Om du bestämmer ett visst beslut i ett spel kommer det att ge ett visst resultat , du kan inte försöka samma sak om och om igen och förväntar dig att olika saker ska hända.
Butterfly-effektspel är precis som att du väljer din egen äventyrsbok, du kan bara välja så många vägar att ta, och de är bundna att ge liknande resultat oavsett hur du kommer dit. Det är som att vänta i linje på DMV. Fortsätt och prata med så många människor som du vill, men du kommer fortfarande att sluta med någon anställd som heter Desiree som älskar att göra livet svårt för dem som kommer sin väg.
Uppmuntrar fusk
Hoppsan. Någon är på väg att dö. Det är upp till dig som spelare, som får överleva och vem gör det inte. Vem du ska välja, vem du ska välja, timern löper ut, du tror bättre fort! Eller du kan bara pausa spelet och titta upp resultaten online.
Varför stör det självklart beslutet om utsläpp, när du bara kan Google slutresultatet av något beslut innan du väljer det själv? Kanske är det inte alltid ett problem för alla, åtminstone för de spelare som bestämmer sig för att leva med resultaten av sina handlingar, men människor är perfektionistiska varelser som inte kan hantera att man förlorar en dollar ur fickorna en dag, tror du mest människor kommer att hantera att vara ansvarig för att döda bort deras favoritspelskaraktär?
Men det innebär inte nödvändigtvis att du får de resultat du vill ha i alla fall från att fuska. Några spel som Ökänd och Call of Duty: Black Ops II genomföra ett slags "valfritt val" i sina kampanjer som speciellt uppmuntrar folk att leta upp en åtgärds resultat online.
Inom Ökänd, huvudpersonen Cole var tvungen att välja mellan att rädda sin flickvän eller flera läkare som kunde hjälpa till att rädda staden. Om du valde läkare dog din flickvän. Om du valde din flickvän dör hon fortfarande. Du ser, spelet kastar en kurvboll på spelaren beroende på hur du spelar den flickan Trish kommer att vara en av de sju läkarna om du försökte rädda henne, och personen du var henne var någon annan helt. Om du sparar läkare är Trish inte bland läkarna och dör av din brist på att rädda henne. För brist på ett bättre ord, vad en gut-punch Sucker Punch!
Det finns val du fortfarande inte kan göra
Som tidigare nämnts är oändliga möjligheter inte realistiska för fjärilseffektspel, men spelaren bör fortfarande få en viss kontroll över hur de vill ha en berättelse att spänna ut. Och medans Fallout 4 var inte precis som andra fjärilseffekttitlar, gav det fortfarande spelarna möjlighet att göra val som skulle påverka spelets slut. Åtminstone ett valfritt antal alternativ ändå ...
Du, som valvkvällen, fick slutligen välja en fraktion till sidan med. Oavsett om det var järnvägen, institutet, brödraskapet av stål eller något annat, var det helt upp till dig, men för kontextens skull i det här argumentet kommer jag att nämna att jag valde järnvägen. Det slutliga kampanjuppdraget involverade oss befriande syntetiska slavar från ödemarkens institut, vilket jag tyckte var bra. Det tog upp en giltig fråga om "om ett robotliv kan tänka, agera och känna saker för sig själv, utgör det ett enskilt liv?" Institutet sa nej, men järnvägen sa ja. Så jag var upp och redo att ta armar och befria slavarna från deras fängelse!
Men mitt problem var när järnvägen plötsligt bestämde sig för att spränga institutet och dödade effektivt alla som råkade bo i det som inte var en robot. Jag ville välja att inte göra det, men vid den tiden var det för sent. Jag kunde inte plötsligt bestämma mig för att uppror mot järnvägen för att vilja döda oskyldiga civila, som inte syntes, eller för den delen spränga upp en plats som skulle kunna föra världen tillbaka från apokalypsens kant. Jag fick ingen verklig fri vilja att bestämma "Jag vill frigöra syntesen, men institutet måste också överleva för mänsklighetens bästa". Nej, det bästa hoppet på att mänskligheten blöste upp precis framför mitt ansikte. Perfekt.
Det här kan vara uppkallat till övervakning från Bethesda, men det visar perfekt hur det fortfarande inte finns någon fri vilja att spela spelen men du passar dig. Du får bara några val att göra, som i slutändan möts med en punkt utan återvändo. Och det är väldigt nedslående. Gör det Masseffekt 3 slutar ring några klockor?
Begränsad Replayability
Om du kommer att skälla ut $ 60 för ett helt nytt spel, vill du åtminstone få dina pengar värda utifrån sin erfarenhet rätt? Tja, trots att du ger några av de mest fascinerande berättelserna som erbjuds i spel idag, kanske du fortfarande inte får pengarna till dig.
Hårt regn största problemet var dess begränsade återspelningsförmåga. Oavsett vilka beslut du gjorde, oavsett vem som bodde och vem dog, blev skurken alltid densamma. När du har spelat igenom spelet en gång, kommer det inte att vara lika mycket en överklagande att gå igenom kampanjen igen, särskilt eftersom mysteriet bakom jakten på "Origami Killer" kommer att vara långt borta.Och med tanke på att det här är hela punkten i denna fjärilseffekttitel, är allt du behöver göra för att se hur du kan döda dina karaktärer för skojs skull.
När du har fått det som slutade var du så desperat efter, att överklagandet av "Välj ditt eget äventyr" spel omedelbart varar bort. Visst kan du dyka upp i spelet igen och se vad du kunde ha gjort annorlunda, men eftersom det i grund och botten är en interaktiv film, kommer sakerna fortfarande att spelas ut för det mesta. Majoriteten av berättelserna i spel går från början till slut, men de bryter upp de ögonblicken med spelavsnitt som ger spelaren frihet att spela spelet som de vill. Fjärilseffektspel gör det inte riktigt.
Men trots begränsningarna av fjärilseffektspel skulle jag gärna vilja se mer popup inom en snar framtid, så länge som utvecklare inte håller sig fast vid en rutin och försöker att revolutionera fältet med ålder. Vad som en gång började som unikt och spektakulärt har gradvis avvecklats till en gimmick kastad för att få det att se ut som spelaren är i kontroll, när det bara är utvecklaren jinglingnycklar framför ditt ansikte i några timmar.
Hur känner du dig om fjärilseffektspel? Hur tror du att de kan förbättras inom en snar framtid? Var noga med att kommentera och låt oss veta dina tankar!