Vad i helvete är en MegaSphere & quest; En intervju med Anton Kudin

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 24 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 8 November 2024
Anonim
Vad i helvete är en MegaSphere & quest; En intervju med Anton Kudin - Spel
Vad i helvete är en MegaSphere & quest; En intervju med Anton Kudin - Spel

I konceptet är Steam Greenlight en plats för indie spelutvecklare att dela sina projekt med Steamsamhället, som i sin tur röstar för de inlagor de vill se visas på ångbutiken.


I praktiken är emellertid Steam Greenlight ofta övermättad med låga ansträngningar för kontanter, derivatkloner och amatöriska appar.

Indieutvecklaren Anton Kudin försöker inte efterlikna andras framgångar, och han kämpar inte heller för att skapa något helt unikt. "Jag försöker bara göra ett spel jag skulle vilja spela." Det spelet är MegaSphere, en actionplattformare som är inställd i en procedurgenererad miljö och det ser ut som ett spel som jag skulle älskar att spela också.

Under den senaste helgen hade jag möjlighet att prata med Kudin om spelets mekanik, visuella effekter och försöken om indieutveckling.

Jesse Snider: Först, berätta lite om dig själv och din bakgrund som utvecklare.


Anton Kudin: Uppriktigt sagt börjar jag bara: övergång från att vara en frilansdesigner (i flera år!) Till en indie dev. Jag ser mycket mer intresse för vad jag gör som en spelutvecklare. Jag började med MegaSphere under hösten 2014 och lär mig Unity och C # programmering när jag går. Hade lite erfarenhet av Flash-programmering innan, så jag känner till min rörelsedesign och programmering, men inte mycket när det gäller verklig apputveckling.

JS: Om du var tvungen att beskriva gameplaykonceptet MegaSphere i fem ord eller mindre, vad skulle dessa ord vara?

AK: Rollspelande äventyrsplattformen-action i en öppen processuell värld med några extra stora plottpunkter! Det är mycket att ta med, jag förstår, men det är vad det är :)


JS: Har MegaSphere en historia? Om så är fallet, vad kan du berätta om det?

AK: Story är fortfarande i sitt utkast, skriven av min vän Anton Outkine (@aienn). Jag blev inspirerad av Tsutomu Niheis skyll! och cyberpunk genre i allmänhet, tyckte att det skulle vara ett intressant utrymme att utforska och bygga ett spel på. Anton blev upphetsad och gick med på att hjälpa mig med historia och dialoger. Plot-wise, ja, jag vill inte förstöra något, men det är en historia om episka (galaktiska!) Proportioner: långt framtid, mänskligheten drivs till (nästan) utrotning, gamla gud blev obegripligt grym och stjärnor går mörkt en efter en, och du måste hjälpa mänskligheten att fortsätta att existera i detta universum! Vi vill verkligen ha ett mycket övertygande plot här, så vi försöker att arbeta tillsammans för att se till att spelarens upplevelse verkligen kommer att bli gripande.

JS: Så ... vad i helvete är en MegaSphere, exakt?

AK: Du måste spela för att ta reda på det!

JS: Vilka spel har inspirerat dig mest som utvecklare? Hur har det påverkat MegaSphere design?

AK: Största inspirationen är att se utvecklare dela sin spelprocess på Twitter eller bloggar. Att se nya bilder och mekanikar som kommer till liv är vad jag blev intresserad av som ett spel dev i första hand! Göra något roligt för alla att dela, bara ur ingenting, slutar aldrig att förvåna mig!

JS: MegaSphere har en imponerande "uppdaterad" retro-känsla tack vare visuella effekter som partiklar och dynamisk belysning. Är dessa funktioner svåra att genomföra?

AK: Alla dessa saker är tillgängliga för alla gratis, alla inbyggda i Unity: fysik, normala kartor, ljus och partikelsystem. Tänk bara lite på det och det kommer att fungera underverk för ditt spel. Också, jag försöker dela några tekniker på min MegaSphere tumblr - så ja det är ett mycket öppet och inkluderande samhälle som jag med glädje är med om!

JS: Vad har varit det svåraste med att utveckla MegaSphere?

AK: Att skjuta upp alpha-lanseringen var ett beslut jag verkligen kämpade med. Jag satte ett datum / mål, men när jag kom närmare det såg jag att produkten inte var upp till snus. Jag ville skicka den, men ändå ville jag att det skulle vara buggfritt och roligt att uppleva från början till slut. Alla andra saker som programmering och konst och design kan räknas ut i tid.

JS: Som spelare, vad är ditt favoritvapenläge att använda i MegaSphere?

AK: Min favoritpistol är Gyrotron. Med några uppgraderingar kan det vara en "Devourer of Worlds": sönderfalla världen runt dig och begrava fienden under askan! Flaming Bear är också roligt: ​​inspirerad av Vlambeers kärntron och det har en kameraskakning (uppenbarligen), galen eldränta och stora kulor som riva någon robot "servo från servo". ;]

JS: Just nu ser MegaSphere ut som en solid enspelars upplevelse. Har du några planer på att implementera multiplayer i någon kapacitet?

AK: Ja, med fokus på stor historia, världslig och rolig fiende ai är en prioritet just nu. Kanske i framtiden, vem vet? Jag kan verkligen se hur en dödsmatch med galen vapen och randomiserad miljö kan vara kul!

JS: I avsnittet "funktioner" på den officiella MegaSphere-webbsidan citeras att spelet innehåller en "hemlig funktion". Kan vi få en ledtråd?

AK: [Resten tyst]

JS: Slutligen, när borde vi förvänta oss att spela MegaSphere för oss själva?

AK: Alla mina uppskattningar var väldigt mycket så långt, så ... förhoppningsvis, en fri-till-spel-demo om några veckor?

Jag vill tacka Anton Kudin för att jag har tagit tid att svara på mina frågor. Om du är intresserad av att lära dig mer eller ta emot uppdateringar om spelets eventuella utgåva, var noga med att prenumerera på nyhetsbrevet på tjänstemannen MegaSphere hemsida.