Vad FTC: s Loot Box Investigation kan betyda i U & period; S & period;

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Vad FTC: s Loot Box Investigation kan betyda i U & period; S & period; - Spel
Vad FTC: s Loot Box Investigation kan betyda i U & period; S & period; - Spel

Innehåll

På tisdagen den 27 november krävde sena Maggie Hassan den allvarliga granskningen av spelkuponger från Federal Trade Commission. Hassan sa att hon begärde utredningen som en undersökning om att sälja lådkupong och dess potentiella effekter på barn.


Hassan uppgav också att utredningen skulle fungera för att utbilda föräldrar om de potentiella faror som lutningsboxar utgör när det gäller spel och virtuell chans.

Som svar svarade FTC: s ordförande Joe Simons och medlemmarna i FTC utan tvekan att undersöka frågan om lootboxar.

Löftet, tillsammans med den senaste utvecklingen i länder som Belgien, kunde indikera kommande regler i USA, beroende på FTC: s resultat.

Gateway Transaktioner

Loot-lådor är virtuella objekt som tilldelas slumpmässigt i allt fler videospel. Det finns två sätt att skaffa löjelådor i spelet: använda valuta i pengar eller pengar i verkligheten.

Även om många spel tillåter spelare att köpa några eller alla lösa lådor med in-game-pengar, är det ofta svårt att köpa pengar i spel, vilket gör användningen av pengar i verkligheten mer lockande.


Loot box "priser" sträcker sig från olika in-game ökar till vapen till nya tecken, skinn och / eller outfits. Ofta ger inte lösenlådor tillgång till objekt som hjälper spelare att slå andra spelare.

Även om det finns lönsamma strukturer på plats för vissa spel, speciellt i mobilutrymmet, spelar spelarna vanligtvis pengar mot lönsamheter i de flesta konsol och PC-spel, som de som ursprungligen hittades i Star Wars: Battlefront 2.

När Hassan presenterade bekymmer om lootboxar till FTC var dessa bekymmer inte unika för USA men ganska vanliga inom spelbranschen. Hon rapporterade:

Loot-lådor är nu endemiska inom videospelindustrin och är närvarande i allt från casual smartphone-spel till de nyaste, höga budgetspelsutsläppen. Loot lådor kommer att representera en $ 50 miljarder industrin år 2022, enligt de senaste forskningsbedömningarna.


Så varför betyder det här för FTC? För det första barnen.

Den stigande korrelationen mellan lootboxar och spel kan komma som ingen överraskning för erfarna spelare eller någon som uppmärksammar spelbranschen som helhet.

Hassan påminner oss om att Belgien, Nederländerna och Japan redan har gjort rörelser för att reglera användningen av lådor. Dessa ansträngningar har försökt att begränsa spel i yngre generationer.

För att korrelera detta vidare citerade Hassan också det tidigare i november, Förenade kungarikets spelkommission rapporterade att "30% av barnen har använt lootboxar i videospel."

För att ytterligare driva denna punkt hem citerade sen Ed Markey uppkomsten av manipulativ marknadsföring tekniker i samband med loot boxar. Även om spelet och karaktären inte namngavs, pekade Markey på en virtuell karaktär som ständigt gråter om ett inköp inte spelas, effektivt manipulerar vissa spelare (som barn som är mer mottagliga för sådan taktik) för att göra inköp de annars kanske inte har.

Prata om att lägga den på tjocka.

En uppmärksamhetspunkt

Hassan hävdade att lootboxar utgör en "integrerad del" av videospel.

Oavsett din personliga åsikt om chansbaserade intäkter kan denna exakta formulering bli en del av debatten och kan påverka FTC-undersökningsresultat.

Det är sant att titlar gillar Star Wars: Battlefront 2 har kritiserats för play-to-win-strukturer. Men inte varje spel som innehåller lutningsboxar straffar spelare "som inte gafflar över extra pengar.

Tänk på Nintendos svar på de digitala intäkterna. I juni tog Reggie Fils-Aimé, VD och Chief Operations Officer i Nintendo of America, sitt otäcka rykte i lootboxar i en intervju med Bloomberg.

Han jämförde facklådor till samma slags chans som barnen har tagit i årtionden med packar med baseballkort. Detta exempel är visserligen föråldrat, men hans punkt står fortfarande med kort för bordspel som Pokemon, Yu-Gi-Oh!, och Magic: The Gathering.

Fils-Aimé differentierar ytterligare lådkasser som en nödvändighet mot ett engagerande alternativ:

Vad vi tror på Nintendo är det en gameplay mekaniker som erbjuder konsumenten något att köpa att de inte är säkra på vad som finns inuti kan vara intressant så länge det inte är det enda sättet att få dem. Och det är där några utvecklare har gjort vissa misstag. För oss är det en av många mekaniker vi kan använda för att driva pågående engagemang i spelet.

Fils-Aimé är inte ensam i sin tolkning. Entertainment Software Association (ESA) släppte ett uttalande till Mängd angående senator Hassans påstående:

Loot-lådor är ett sätt att spelare kan förbättra den erfarenhet som videospel erbjuder. I motsats till påståenden spelar inte lottlådor spel. De har inget verkligt värde, spelarna får alltid något som ökar deras erfarenhet, och de är helt frivilliga att köpa. De kan förbättra upplevelsen för dem som väljer att använda dem, men har ingen inverkan på dem som inte gör det.

Varför Definition Matters

Låt oss spåra ett ögonblick och titta på detta från ett något annorlunda perspektiv.

Sen Hassan citerade Belgien som ett exempel på länder som har höjt flaggor på inloppslåda i spel. Intressant nog, den Belgiska spelkommissionen (BGC) har betonat hur lootboxar förändrar spelupplevelser i sina egna studier, med tanke på massiva titlar som FIFA 18 och Overwatch.

Ståndpunkten som det tas kan vara dåliga nyheter för ESA om Amerika följer kostym. enligt BGC: "förbättring" är erfarenheten genom lösenkassar fortfarande lika med spel där BGC definierar spel som "ett spel där en kostnad från spelaren kan leda till förlust eller vinna för minst en person, och där chans spelar en roll i spelets utveckling, vinnaren eller värdens vinster. "

Orsaken skiftar sedan till möjligheten av hur man får fördelar med att manipulera spelarna till att göra inköp av lösgods. Eftersom barn inte är kända för sin imponerande impulskontroll blir den frestelsen mer uttalad.

Några förslag från BGC för reglering av löslådor speglar dem som implementerats av andra länder, liksom de som föreslagits av en rad psykologer.

De inkluderar:

  • spelarutgifterna
  • metoder för åldersverifiering för att undvika att rikta in barn
  • enkel tillgång till oddsen för att vinna och värdet av belöningarna
  • tydlig indikation på alla titlar som innehåller spel

Beroende på FTC: s resultat kunde USA se liknande adoptioner av dessa rekommendationer.

Hur känner du dig om lootboxar? Hoppas du FTC push-reglering i USA?

Dela dina tankar och / eller plundringsdrivna skräckhistorier i kommentarerna.