Vilken MGSV & kolon; Ground Zeros lärde mig att vänta från Metal Gear Solid V & colon; Fantom smärtan

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Vilken MGSV & kolon; Ground Zeros lärde mig att vänta från Metal Gear Solid V & colon; Fantom smärtan - Spel
Vilken MGSV & kolon; Ground Zeros lärde mig att vänta från Metal Gear Solid V & colon; Fantom smärtan - Spel

Innehåll

Metal Gear Solid V: Ground Zeros (nu hänvisad till som Ground Zeros) har varit ute på Windows i nästan en månad. Jag har nu spelat varje uppdrag och experimenterat med många sätt att spela spelet, från full spöke, till pacifist, till dödlig smyg och till slut öppen kamp. Jag vill prata om vad jag förväntar mig av Metal Gear Solid V: Phantom Pain (nu hänvisad till som Fantom smärta) från historien, gameplayen, världen och AI.


Tänk på att det enda innehållet för Fantom smärta Jag har sett är gameplay demonstrationen från E3 2014, som du kan titta nedan.

Gameplayen från E3 2014.

Vad jag förväntar mig av ...

...Berättelsen

I Ground Zeros du spelar som Snake eller Big Boss (även kallad Venom Snake in Fantom smärta), med berättelsen fastställd några månader efter händelserna i Metal Gear Solid: Peace Walker. För historien om Fantom smärta Jag förväntar mig att en av de främsta antagonisterna är Skull Face, ledare för XOF - vilket är magiskt FOX bakåt, kanske med hänvisning till FOXHOUND och spelets Motor - du ser Skull Face i öppningsskärmen av Ground Zeros pratar med, och är ganska förbannad ondskan, Paz.


Den ganska olyckliga själen i ansiktsavdelningen, Skull Face.

... Gameplay

Pistolspelet i tidigare Metal Gear Solid spel var inte serien starka poäng. Detta är inte fallet i Ground Zeros, med mycket bra gjort, och skarp hantering pistol spel, det är verkligen utmärkt. Också Det finns äntligen en bra omslagsmekaniker, när du gnuggar dig själv upp och ner på en vägg kommer du att ta omslaget bakom det, utan att fastna på omslaget. Detta låter dig sedan rikta ut sig bakom locket, attackera vaktar från runt hörnet eller över en låg vägg med CQC, eller helt enkelt dölja. I Fantom smärta Jag förväntar mig att se detta tas lite längre, som sagt i E3 2014-spel som syftar bakifrån är nu något snabbare. Baserat på hur det fungerade Ground Zeros Jag förväntar mig också att klättringsmekanikerna förbättras. Kanske även på grund av Fantom smärta sätts i Afghanistan kan vi se någon form av fri klättringsmekaniker.


Den enkla men ändå effektiva omslagsmekanikern.

... AI

I Ground Zeros om AI visar dig kort, kommer de att titta på var du var en stund och sedan flytta tillbaka till vad de gjorde. Om AI ser dig lite längre kommer de att flytta för att undersöka. AI kommer också att ringa i skott, slås ut eller eventuella misstankar beteende över på radion. Skydda säkerhetskameror leder till att en eller flera vakter flyttar för att undersöka. Du kan hålla upp fiender, förhöra dem och till och med använda dem som en mänsklig sköld, som alla är inget nytt för Metal Gear Solid, men är allt som gör spelvärlden mer levande. I Fantom smärta Jag förväntar mig att se detta AI-beteende men i större skala, så en vakt i ett vaktorn eller framåtriktad utkikspunkt kommer att ringa tillbaka till huvudbasen, såväl som det lokala området. Jag förväntar mig också att AI ska reagera på ljud av föremål som slås över eller väggkranen kommer tillbaka - som framgår av E3 2014-spelningen, kommer Venom Snake att använda sin nya robotarm för att göra det - jag förväntar mig att AI kommer att reagera mer dynamiskt. Kanske beroende på vad ljudet är en vakt kan ringa över några andra vakter för att kolla in området.

Snake håller upp en vakt. Denna bild är för Hands Up Achievement i Ground Zeros.

...Världen

Världen i Ground Zeros kan bara vara en enda bas, men många olika sätt du kan flytta runt basen, detaljerna läggs i den övergripande layouten, till och med bara de små detaljerna som stolar, lådor, murar, gräs etc. gör stämningen levande. De gör att stämningen känns äkta på ett sätt som jag inte har känt i tidigare Metal Gear Solid spel. Inställningen av Fantom smärta är cirka 200 gånger större än den för Ground Zeros, vilket gör Afghanistan väldigt stort. Jag vill se detaljeringsgraden i Ground Zeros sätts i Fantom smärta, Jag litar på Kojima Productions förmåga att leverera på detta. Från de bergiga områdena till ökenlägenheterna hoppas jag att varje område ska ha samma känsla för att leva som basen av Ground Zeros har.

Kartan över Fantom smärta.

...De små sakerna

Uppmärksamhet på detaljer som Kojima sätter i sina spel, och de snygga trick han spelar på dig är alltid bra. Anmärkningsvärda exempel på tricks är att byta din kontrollant i port två för att Psycho Mantis gör att han inte längre kan "läsa dina tankar" eller flytta systemklockan framåt så att The End dör av ålderdom för att namnge två.

Slutligen, PC-porten för Ground Zeros var enastående, jag vill att detta ska fortsätta med Fantom smärta. Fox Engine visas riktigt bra optimerad för varje konsol och PC och jag önskar att detta fortsätter.

Video som visar slutet på döds ålder.

Slutet

Jag ser verkligen fram emot alla överraskningar Fantom smärta har erbjudit, för detta ändamål har jag med avsikt inte sett några släpvagnar eller läst mycket på spelet, eftersom jag vill komma in så här fräsch som möjligt.Jag litar på Kojima att göra ett fantastiskt jobb, och är glad att de äntligen har bestämt pistolspelet som har plågat serien sedan starten. Metal Gear Solid är spelet som fick mig till smygspel, och jag är glad att se vad framtiden håller för serien.