Innehåll
- "Ett spel är en uppsättning intressanta val" - Sid Meier
- "När folk spelar spel, har de en upplevelse. Det är den här upplevelsen som designern bryr sig om. Utan erfarenheten är spelet värdelöst." - Jesse Schell
- "Långa lulls där i princip allt du gjorde gjorde saker du redan gjort tidigare" - Gabe Newell
- "Datorspel diskuteras ofta som ett spännande nytt medium, men dess band till tidigare former av spel är inte automatiskt" - Mary Flanagan
- "Om ditt mål är att designa ett meningsfullt spel för dina spelare, ska dina spel vara effektiva på alla möjliga nivåer" - Eric Zimmerman
- Slutsats:
Om du är en videospelentusiast har du förmodligen skapat idéer för ditt eget spel genom åren. Nu kanske du vill sätta dessa idéer på prov och göra ditt första spel.
Lättare sagt än gjort.
Videospeldesign är ett komplext hantverk och bara med bra idéer garanterar inte framgången för ditt spel. I slutändan hur bra du kan utföra dessa idéer är vad som kommer att avgöra om ditt spel kommer att trivas.
Om du precis börjat i spelutveckling har vi sammanställt fem citat från de mest framgångsrika individerna i branschen och förklarat deras betydelser, så att du kan få en bättre uppfattning om vad du ska göra för att ta ditt spel till nästa nivå.
Nästa"Ett spel är en uppsättning intressanta val" - Sid Meier
Den här mannen ansvarar för några av de mest framgångsrika serierna hela tiden, inklusive Civilisation franchise.
Vid utformning av ett spel är det ytterst viktigt att förstå att spelare behöver ha autonomi på hur de spelar.
Även en erfarenhet som linjär som Call of Duty erbjuder val. Spelare måste välja vilket vapen som ska användas, oavsett om de ska springa igenom fienderna eller ankan till locket, vilket flankar att attackera först och så vidare.
När du utformar ditt spel är det viktigt att hitta sätt att lägga till spelarens input till upplevelsen, så att du kan lägga djup i din spelmekanik. Människor föredrar att delta i aktiviteter som gör det möjligt för dem att göra val. Tänk på detta när du utformar ditt spel.
En bra övning är att observera ett spel när du spelar det och försöker tänka på hur det låter dig välja din egen modus operandi.
"När folk spelar spel, har de en upplevelse. Det är den här upplevelsen som designern bryr sig om. Utan erfarenheten är spelet värdelöst." - Jesse Schell
Den här mannen är författaren till boken Konsten av speldesign: en bok av linser, som betraktas som bibeln av speldesigners.
Ett spel är en interaktiv programvara, men vad gör det annorlunda än ett kalkylblad i din dator, det är också en interaktiv programvara?
Ett spel vädjar till sinnena av spelaren, genom att använda ljud och visuella element och genom dem skapar speldesigners spel, miljöer, berättelser och många andra element.
Dessa framkallar känslor på spelaren och vad spelaren känner under spelningen bestämmer tonen i upplevelsen.
Den konkurrenskraftiga strängen under en match av Overwatch, den emotionella bergbanan av The Walking Dead och de komiska elementen av Border. Det här är alla element som ställer in tonen i spelet och skapar upplevelsen.
När du utformar ditt spel är det viktigt att komma ihåg att du inte bara skapar en programvara, du skapar en upplevelse, så du måste komma ihåg sätt att framkalla känslor på spelaren, för att ge en minnesvärd upplevelse.
"Långa lulls där i princip allt du gjorde gjorde saker du redan gjort tidigare" - Gabe Newell
Detta citat kan tyckas udda om det tas ur sammanhang, så låt mig förklara det.
Denna fras kom från boken Spelregler, skrivet av Katie Salem och Eric Zimmerman och i det, Gabe Newell tog upp utmaningarna med att designa Halveringstid.
Ett av problemen som uppstod under de tidiga versionerna av spelet var att det blev för repetitivt, för snabbt. Detta är en fallgrop som många spel faller in i. Kärnkonceptet kan vara bra, men på grund av dålig körning blir det repetitivt och spelaren förlorar ränta.
För att lösa detta problem implementerade utvecklare på Valve ett belöningsschema i spelet.
Har du någonsin undrat varför i de flesta FPS-spel börjar du vanligtvis med ett underpowered vapen? Detta sker av två skäl: Att ge en känsla av progression och att ge en känsla av nyhet.
Vi har lärt oss att framsteg skapar framsteg, för att hålla spelaren motiverad att fortsätta spela, ger designers bara spelarna de mest grundläggande vapenna i spelet i de tidiga uppdrag.
När spelarna går igenom spelet börjar de förvärva en större och kraftfullare arsenal och denna känsla av framsteg och förtjänad empowerment motiverar spelare att fortsätta driva framåt. Detta skulle inte hända om de hade tillgång till de mest avancerade pistolerna i spelet från början, eftersom känslan av progression skulle gå vilse.
Detta ger också en känsla av nyhet till spelet. Varje gång spelare lär sig en ny färdighet eller förvärvar ett nytt vapen, måste de lära sig hur man använder det och det ger spelarna något nytt att utforska, vilket inte skulle hända om de hade tillgång till hela arsenalen från början till spelet. Detta skulle också överväldiga spelaren med för många vapen eller färdigheter att utforska på en gång.
Detta är hur Halveringstid undvikes att bli repetitiv. Nästan varje FPS-spel som kom efter använde dessa tekniker och du borde ta den här lektionen och tillämpa den på ditt spel.
"Datorspel diskuteras ofta som ett spännande nytt medium, men dess band till tidigare former av spel är inte automatiskt" - Mary Flanagan
Detta citat kommer från boken Kritisk spelning: Radical Game Design, skrivet av Maria själv. I den här delen av hennes arbete hävdar hon att många ambitiösa designers studerar videospel, men misslyckas med att förstå att elektroniskt spel är en utveckling från tidigare spelformer, inklusive brädspel och tärningsspel.
Med detta sagt finns det många värdefulla lektioner som kan tas från dessa spel, men speldesignstudenter ignorerar dem när de hoppa över dem och hoppa direkt till videospel.
Analoga spel kan vara ett bra lärarverktyg för ambitiösa designers, särskilt när det gäller att förstå hur man skapar regler för ett spel och hur de påverkar upplevelsen.
I ett videospel fungerar de flesta reglerna "under huven", med element som maktbalans och fysik. Med detta sagt kan det vara svårt att identifiera varje regel och studera hur de påverkar spelarbeteendet.
I brädspel måste å andra sidan alla regler tydligt identifieras för att spelarna ska kunna spela, vilket gör det lättare för en aspirerande designer att observera hur de påverkar spelet.
Regler är en viktig del av något spel, oavsett om det är digitalt eller analogt, vilket innebär att man förstår hur man skapar dem och hur de påverkar systemet är ett grundläggande krav för vilken speldesigner som helst.
Om du vill göra ett spel, även om det är ett videospel, finns det mycket du kan lära dig genom att studera brädspel.
"Om ditt mål är att designa ett meningsfullt spel för dina spelare, ska dina spel vara effektiva på alla möjliga nivåer" - Eric Zimmerman
Ett annat citat från boken Spelregler, men den här gången, från författaren själv.
Det kan tyckas som en uppenbar rådgivning, men det är förvånande hur många framträdande utvecklare brukar fokusera så mycket på att utforma spelets spelelement som de glömmer allt annat.
Ett spel är ett system som kräver att många små delar ska komma ihop och bilda en enhetlig helhet - upplevelsen. Dessa delar inkluderar spelelement, ljudfiler, berättande och många fler aspekter av upplevelsen.
Var och en av dessa är viktiga för framgången med spelet, så kom ihåg att en minnesvärd upplevelse består av mycket mer än bara spelelement för att vara effektiva.
Slutsats:
Att designa ett spel är en komplex aktivitet, även om du planerar en enkel. Det är naturligt att ha ett kreativt block och inte veta vad man ska göra nästa. Det är också normalt att ha svårigheter att skapa en övertygande upplevelse, om du är en nybörjareutvecklare.
Vi hoppas att dessa citat har erbjudit dig lite insikt om hur man skapar ett engagerande spel. Om du har tid rekommenderar jag att du läser böckerna som nämns i den här artikeln, eftersom de kommer att gå mycket längre in i insikten som erbjuds i den här listan.
Det är dags att jämna upp!