Vad gör den svarta handsken Tick & colon; Intervju med dag för nattstudier

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
Vad gör den svarta handsken Tick & colon; Intervju med dag för nattstudier - Spel
Vad gör den svarta handsken Tick & colon; Intervju med dag för nattstudier - Spel

Day For Night grundades av designers som släpptes från irrationella spel tidigare i år. Deras projekt, Den svarta handsken, ligger i en mycket märklig teater, där de nuvarande attraktionerna inte gör så bra. För att åtgärda detta måste du som spelare gå över tiden för att ändra handlingarnas liv för att påverka deras arbete på många sätt. Medan du reser till det förflutna måste du också ta itu med förvrängd verklighet inom teatern och till och med strid med ett hotfullt monster som Space Minotaur.


Nyligen gjorde jag en nyhetsbit på Day For Nights spelprojekt, som lyfter fram deras kampanj på Kickstarter för att uppnå sitt mål. Efter att ha skrivit detta nådde jag ut till dem för att se om jag kunde glömma lite mer info från dem på spelet. När jag blev kontaktad av Joe Fielder, en författare på Den svarta handsken, Jag var nöjd med svaret.

Jay Mysigt: Jag har varit nyfiken, var tänkte jag på Svart handske komma från? Var det någonting Dag för Natt hade alltid velat göra medan man arbetade med BioShock eller var det en ny idé som bildades efter att ha arbetat på serien?

Joe Fiedler: Det är något som kom efter att vi lämnade Irrationella Spel. De breda sträckningarna kom från att tänka på hur man ska kolla och utmana våra talents talanger, som har lång erfarenhet av att skapa imponerande 3D-världar som BioShock Infinite's Columbia och BioShocks Rapture.


Stycket Sleep No More var också ett stort tidigt inflytande. Om du inte känner till det är det en serie scener som spelas ut samtidigt i en stor, gammal skola eller hotell. Det är fantastiskt och du kan spendera timmar bara utforska och observera, men att vara en spelare ville jag ha interaktivitet. Det fick mig att tänka på hur intressant det skulle vara att ge spelaren direkt kontroll över att ändra berättelsen och världen runt dem.

Därifrån, när vi började prata om det, var det tydligt att det skulle vara roligt att gräva in i en hemsk, surrealistisk atmosfär som verk av Jean Cocteau, David Lynch och Alan Resnais. Och vi hittade också ett sätt att rifta bort vår kärlek till Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx och "så illa" -massiga "element som svart sammetmålningar, ledsen klovnkonst och b-filmer.

JP: Jag märkte några aspekter som kunde kopplas till BioShock, men jag undrade om det fanns något inflytande från externa källor för detta projekt? Några andra spel som kan ha beaktats när du arbetar med de begrepp vi har sett i KickStarter?


JF: BioShock är ett stort inflytande. För det mesta för att vi [så länge] spenderade så många år att lära oss att skapa "magiskt riktiga" miljöer och förklara tvingande spelberättelse medan vi arbetar på den serien.

JP: Att förändra verkligheten och tidsresor är ganska djupt teman som har utmanat dessa metafysiska element varit utmanande för laget?

JF: Att få möjlighet att ompröva tecken flera gånger genom sina olika livsval är ganska roligt för oss, både berättande och visuellt. Det är definitivt utmanande, men om du inte utmanas kreativt, slutar ditt arbete att bli tråkigt. Och om arbetet är tråkig är det inte kul att spela.

BioShock är ett stort inflytande. För det mesta för att vi [så länge] spenderade så många år att lära oss att skapa "magiskt riktiga" miljöer och förklara tvingande spelberättelse medan vi arbetar på den serien.

JP: Jag märkte ett tydligt fokus på konstnärliga aspekter (en teater, musik, målningar etc.). Har det varit någon anledning att fokusen har pekats på konstvärlden?

JF: Vi planerar också att gräva in i spel som ett ämne inom vart och ett av dessa tre områden. Det verkade som om du skulle vara ganska remiss att göra ett spel där spelaren hade en hand i att skapa konst utan att inkludera spel i mixen på något sätt. Jag skulle säga mer, men de är menade att vara roliga överraskningar.

JP: Jag har pratat med en hel del spelare och har nyligen intervjuat med James Beech of Neon Serpent, som alla har sagt att spel alltid har varit en form av konst. Hur känner Day for Night-spel spelar för konst som helhet?

JF: Jag tycker att det är ett personligt beslut för alla att bestämma sig själva och inte försöka att lägga upp egna tankar om någon om det. Men helvete, det är en förutfattad slutsats för mig. Varje gång en ny konstform kommer fram tar det år för att människor ska acceptera det. Kanske kommer tillkomsten av VR att skaka människor ur sina förutbestämda begrepp.

JP: Slutligen, om Black Glove är framgångsrik på KickStarter, har du några framtida spelprojekt i åtanke?

JF: Om Black Glove är framgångsrik på Kickstarter, har jag nästan varje vakande tanke inriktad på det för nästa år. Därefter ses vi! Varje gång en ny konstform kommer fram tar det år för att människor ska acceptera det. Kanske kommer tillkomsten av VR att skaka människor ur sina förutbestämda begrepp.

Intervjuen gick bra. Medan jag förstod tidsbegränsningen hade Fielder deltagit med att skriva för spelet och fielding intervjuer var en utmaning för honom. Jag är väldigt glad att han tog sig tid att chatta med mig.

Från intervjun ser vi att spelet fortfarande är fullt av överraskningar. De av oss som spelade BioShock kan också få ett konstigt fall av Deja Vu. Med begåvade sinn i roret av Den svarta handsken det är säkert att säga att det här kan vara en rolig titel att spela.

Om du gillade vad du hörde och vill lära dig mer om projektet, kolla in Day For Nights Kickstarter-sida. Det har potential och om du vill att det här spelet är klart, skjuter du lite stöd.

Alla bilder som tillhandahålls av Dag för nattspel.