What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 19 Januari 2021
Uppdatera Datum: 17 Maj 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spel
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spel

Innehåll

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Eller är det? En av anledningarna till att det var så oväntat var att typen av spel visade sig i den trailern - och i demo. Det är inte riktigt Resident Evil. Trots stora förändringar i hela serien har det alltid handlat om biologiska monster, inte vad vi än så länge har. Förmodligen kan vi ha en situation som i Resident Evil där fienderna är sortera av människa, innan huvudet faller av och jätte tusenpipar kommer ut.

Det som är viktigare är dock hur den första delen av den släpvagnen, och demoen, presenterar fasan. Klassikern Resident Evils (1, 2, 3, 0 och Kod Veronica) skapa skräck genom resurshantering, miljö och atmosfär, medan riktningen för RE7 verkar vara en som fokuserar på mysteriet och det okända. Det är inte dåligt, inte dåligt alls, men det är inte vad Resi fans vill ha.Capcom har lovat att tonen i demo inte var särskilt representativ för hela spelet, men den andra släpvagnen är otroligt lik och har inte rensat någons tvivel.


Men det är inte allt dåligt

Men det är ett antal saker som demon har visat oss att jag tycker att folk inte verkar ha märkt. Dessa saker förbinder Resi 7 till tidigare titlar i serien, designvis. Så, om du inte har spelat demoen än eller bara inte har märkt dem, är jag här för att förklara för dig vad dessa saker är.

Först måste jag dock förklara vad som gör klassiken Resident Evil formel så stor att du får en förståelse för varför det är viktigt att dessa aspekter återvänder.

Tvivelaktiga kontroller

Ja, det sa jag precis. Resis kontrollsystem är en stor faktor i hur skrämmande det blir, men de flesta fokuserar på hur frustrerande det kan vara.


Originalet RE spel använder "tank kontroller". Till skillnad från de flesta spel där du pekar på joysticken i den riktning du vill att din karaktär ska röra, styrs din karaktär precis som en tank. I grund och botten förflyttar du spaken framåt och skjuter åt sidan roterar din karaktär. Du måste först rotera din karaktär innan du börjar flytta.

Nu kan jag argumentera att när du blivit van vid det är kontrollerna inte så klumpiga, men den uppenbara frågan skulle vara "varför kan vi inte bara bara ha normala kontroller?". Enligt min mening betyder den lite högre koncentration som krävs för att styra din karaktär att om du blir stressad eller rädd kan kontrollerna börja komma i vägen. Således ökar din nivå av stress och rädsla. Det finns emellertid en mycket viktigare anledning.

Att veta var du ska gå

Resident Evil föddes i en tid där videospel fortfarande funderade på hur man ger spelarna kontroll över kameran på ett sådant sätt att rörelsen i 3D fungerar perfekt (förmodligen är vi fortfarande). Men Capcom bestämde sig för att helt ignorera det och gav spelaren absolut ingen kontroll över kameran alls.

Resident Evil s världen skildras till spelaren genom en sammanhängande sträng statiska kameravinklar. Kameran rör sig sällan, men så fort spelaren rör sig ur sikte ändras kameran till en annan någonstans närmare tecknet.

Tankkontroller är nödvändig i denna situation för att förhindra att spelaren blir desorienterad. Tänk på hur den här kameran skulle fungera där spelaren tillåts det vanliga kontrollsystemet.

Säg att spelaren rör sig till vänster över skärmen, kameravinkeln ändras och plötsligt "vänster" är en helt annan riktning i förhållande till spelaren. Karaktären skulle omedelbart ändra riktning. Om du inte förstår vad jag menar spelar du den första djävulen kanske gråter och du kommer ta reda på det. I spänd, klaustrofobiska situationer Resi presenterar, detta kan förstöra saker. Med tankkontroller betyder framåt alltid framåt oavsett vilken riktning vi ser in, och det är lättare att bestämma din karaktärs rörelser.

Ange den filmliknande skräcken

Så varför behöver vi den här typen av kamera? Vi behöver det för skräck.

En bra skräckfilm skapar rädsla genom "sensorisk deprivation". Vi fruktar vad vi inte kan förstå, så när en film tar bort vår förmåga att se faran tvingar vi oss att använda alla våra sinnen och fokusera vår uppmärksamhet på scenen i ett försök att ta reda på vad som händer. När vi börjar inse att det är svårt att avgöra var faran är, var den kan komma ifrån eller ens på vilket sätt farligt är det, då börjar rädsla att bosätta sig.

Resi's kameravinklar uppnår en mycket liknande påverkan. Fiender kommer vanligtvis utifrån din synvinkel. Du kan höra dem, ibland även se sina skuggor, men du får inte flytta kameran för att se dem. Det skapar denna jakande atmosfär som spelaren blir nedsänkt i helt enkelt för att de måste koncentrera sig på alla ledningar som miljön erbjuder att risken kan vara runt hörnet.

Holding Long

Men filmmetoderna som används i originalet Resident EvilSlutar inte där. Här är ett av mina favorit exempel:

Det finns en teknik i film som heter lång hållning. Denna term används, regissören slutar inte en scen så snart vi tror det skulle. Till exempel lämnar en karaktär en scen och vi är kvar på samma plats. Det får oss att koncentrera oss på scenen och undra i spänning om vad som kan hända.

Det finns en cinefix-video som förklarar det här ganska snällt.

Remake of the first Resident Evil faktiskt lyckas utnyttja denna teknik. Inte bara genom en cutscene, utan genom gameplay själv.

Vi har blivit undervisade genom tusentals filmer att när viktiga händelser slutar inträffa förändras scenen. Det är därför som håller länge på ett skott är effektivt. Under de första par minuterna av Resident Evil vi lär oss att när vi går ur sikte ändras kameran. Det är därför som det är konstigt när det händer.

För att ge dig lite kontext, har du nu sett din första zombie vid denna tidpunkt i spelet. Du kan inte döda dig själv så att du känner dig ganska svag. När du utforskar mer av herrgården, träffar du en död och hittar en kniv. Du plockar upp kniven och vänder tillbaka, men av någon anledning går du direkt från skärmen och ingenting händer.

Nu har det inte samma effekt, eftersom en spelare antagligen antar att spelet har lite lag eller det är fruset. Vad som verkligen är viktigt är vad som händer nästa.

Utan spelarens kontroll går Jill bakåt i sikte. Detta får spelaren att ifrågasätta hela situationen tills de ser att handen visas runt hörnet och de förstår vad som har hänt.

Denna kombination av spänning och frisläppande är kärnan i horror, men tillägget av en koppling mellan spelaren och spelet gör att du känner dig hjälplös och förvirrad. Det lägger till spänningen så plötsligt fungerar inte spelet hur vi lärde oss det borde.

Vad som är ännu bättre är att den här scenen har tre huvudändamål: Den första är att lära dig hur man använder kniven, det är inte lätt att komma ut därifrån utan att bli gripen av zombien och behöva använda melee-vapnet. Den andra är att lära dig att spelet ibland drar denna typ av sak på dig. Den tredje är dock den viktigaste.

Du är Aldrig Säker

Anledningen till att utseendet på en zombie på den platsen är verkligen förvirrande är att vi var backtracking. Spelaren hade redan varit genom den korridoren, hade sett att det inte fanns zombier i området och antagligen antagit att de var säkra.

Men en zombie visade sig ändå.

Resident Evil är ett spel om att utforska en herrgård, följaktligen termen Bosatt Ondska. När du utforskar kommer du att återvända till platser du har varit tidigare för att lösa pussel. Till skillnad från spel som Castlevania Symphony of the Night eller Metroid Fiender svarar vanligtvis inte när du lämnar området. När en fiende är död, blir den död. Om du inte bränner kroppen, i vilket fall du är skruvad.

Återigen lärs vi oss att tänka på ett visst sätt. Säkert när jag återvänder till ett område jag har varit på, borde det vara säkert för att jag dödade alla fiender. Men nej, visst interaktioner utlösa vissa evenemang att inträffa i vissa områden.

Till exempel besegrar du en ormboss och hämtar en nyckel. Du går att använda nyckeln någon annanstans, återvänder till ett tidigare utforskat område. Men den här gången kolliderar Windows och några fler zombies hoppar in. Du vet aldrig vad som kan ställa ut ett område för att få fler fiender, och det skapar en miljö där du känner att någonting kan komma till dig när som helst.

Och allt detta betonas av musik. Om du aldrig förstod hur musik kunde skapa känslor, spelar du Resident Evil. Den säkra rummusiken är så utmärkt gjort att även om den är säkraste platsen i spelet, är du fortfarande rädd för att något skulle kunna bryta in. Det är främst lugnande musik, men med den här skrymmande undertonen som påminner dig om att du är säker nu, måste du gå tillbaka dit någon gång.

Denna känsla skulle innebära ingenting om Resi's spelning passade inte. De områden du utforskar i varje spel är metroidvania-liknande, där du scour herrgården för saker att hitta, möta låsta dörrar och fiender längs vägen. Så småningom hittar du en nyckel som låter dig låsa upp vissa dörrar, vilket kräver att du går tillbaka till varje område och ser var den nyckeln fungerar. Låt mig bara säga att det här är jättekul, känslan när du hittar en nyckel är som ingen annan. Det är en känsla av oändlig möjlighet ... tills du får det meddelandet som säger att nyckeln inte har någon nytta och du slänger bort den.

Denna design uppmuntrar backtracking, vilket möjliggör en konstant rädsla för fara att få full effekt. Om vi ​​ständigt gick framåt skulle det inte vara för mycket att vara rädd för.

Dock, inget av vad jag just sagt skulle vara läskigt om det inte var för det sättet Resident Evil handlar om döden.

Dödsstraffet

Jag kan skriva en hel artikel om hur videospel ska straffa dig när du dör, för det är enligt min mening något som är väldigt svårt att göra perfekt.

Varje skräck som visas i en film kopplas vanligtvis till döden. Vad som verkligen skrämmer oss är att vara så nedsänkt att det känns som att det händer med oss, eller att vi inte vill att de karaktärerna ska dö.

Detta fungerar inte i ett videospel, utvecklarna kan inte bara få dig att dö och avsluta spelet helt och hållet. Så någon rädsla för din karaktärs död tas omedelbart bort när du dör första gången och ser din karaktär komma tillbaka till livet efteråt. Det finns bara några spel där permanent död fungerar.

Att frukta döden i ett spel hjälper till att göra spelet mer nedsänkt. Det gör att spända situationer kan vara spända för spelare. Verkligen kan något spel förbättras med ett korrekt dödsstraff. Men skräckspel fordra dem, för att skräckspel måste generera rädsla.

Så det här ställer frågan om hur vi straffar spelaren när de dör. Det uppenbara svaret, vilket är vad de flesta spel använder, är att få spelaren att förlora framsteg. Endera trycker spelaren tillbaka till en kontrollpunkt (ganska ok), tillbaka till början av nivån (ganska medelvärde), eller tillbaka till den sista spara (jämn betydelse). Mörka själar har sin egen ganska unika straffmetod där du förlorar din oanvända exp, men det undviker inte det stora problemet.

Att förlora är inte kul

Vi spelar videospel för att ha kul, utan tvekan, och det är här dödsstraffar skapar problem. Det finns nästan inget sätt att ta något bort från spelaren och få dem att verkligen njuta av det, det fungerar inte bara.

Ju mer du tar bort från spelaren desto spändare är situationen. Därför är det nästan omöjligt att skapa en otroligt spänd situation där spelaren inte känner sig hemsk när de slutar att dö.

Om du inte fuskar

Resident Evil tar otroligt medelväg och tvingar dig att ladda din sista spara när du dör. Det här är inte alltid bra eftersom du kan glömma att spara och sluta förlora timmar med framsteg. Vad som är ens menare, men det är att spara i Resi kräver att du använder en ändlig resurs, och det är inte alltför vanligt heller. Det innebär att du måste sprida ut dina sparar så att du inte rinner ut.

I grund och botten, om du dör i Resi du har mycket att förlora. Eller gör du?

Resident Evil är ett spel om att lära, som jag sagt tidigare. Det handlar om att hitta saker och använda logik (och ibland bara gissa) för att ta reda på var du behöver använda de här objekten. En spelare som vet vad de gör kan avsluta spelet om ett par timmar.

Vad det betyder är att även om det var 2 timmar sedan din sista räddning, om du dör skulle det bara ta dig ca 10 minuter att komma tillbaka till var du var. Merparten av den tiden du bara förlorade spenderades att hitta var objekten används, nu när du har den informationen slösar du inte bort den tiden. Inte bara det, men du vet var alla fiender är så det behöver inte vara försiktigt.

Detta - på ett sätt - är det bästa av båda världarna. När du attackeras av fiender, kan du i dagens värme allt du kan tänka på hur mycket tid det har varit sedan din senaste räddning, så det är spänt. Men om du så småningom dör, stämmer det inte så mycket för att du börjar inse att allt du behöver göra är att springa till ett par specifika rum och du kommer tillbaka.

Det här fungerar inte för alla spel, för inte alla genrer kan ha denna pusselstil implementerad. Vi kan inte riktigt lära oss av RE i den här retrospektionen. Dock, Mörka själar har en liknande situation där du lär dig din fiendens mönster och lär dig att hantera dem bättre. Så kanske det här bara är en aspekt av bra speldesign.

Rädsla

Enligt min åsikt, hur det Resident Evil handlar om döden är integrerad för att skapa rädsla när du spelar den. Det finns ett antal saker som jag inte har nämnt att andra människor kanske tror är lika viktiga, som resurshantering, atmosfär eller zombiehundar. Men jag tror inte att någon av dem skulle vara skrämmande om vi inte var oroliga för döden som följde med den.

Det är just därför jag tycker det RE innehåller exempel på bra hoppa skrämmer. Det är ganska populärt att nyligen hata hoppfel och med god anledning. De är ett enkelt sätt att få folk att bli rädda, men de brukar användas alltför ofta och med tanke på att de inte är tillräckligt stora.

Här är problemet, en hoppa skrämma är inte särskilt en "skrämma", det är mer en enkel reaktion. Det är din kropp som reagerar på eventuell fara genom att vakna alla musklerna, och det är obehagligt. Du kan argumentera för att det är möjligt att "frukta" en hoppa skrämma, men jag skulle säga att det är mer som hur man skulle agera när de kommer att uppleva smärta. Detta är samma känsla som folkmishandlingarna gör att människor blir vansinniga tortyr.

Detta kan förklara varför vi tycker om att titta på människor spelar spel med hoppa skrämmer i dem, men det är inte så mycket njutning att ha haft när du spelar en själv.

När en hoppa skrämma används i en välriktad film, eller Resi, det gör oss hoppa, men skapar också rädsla för att de har lite vikt bakom den. Utseendet på ett monster på detta sätt är läskigt eftersom det innebär att karaktärerna kan bli dödade av det. I REs fall måste du faktiskt peka pistolen på dem och skjuta dem. Spelaren hoppar inte bara för att hjärnan vaknar, men för de själva måste vara vaken för att agera

Om ett monster går in i skottet och lämnar för att du ska hoppa, har det inte samma effekt.

På framtiden

2000 ord senare, låt oss gå tillbaka till Resident Evil 7

RE7 har många fans ganska skeptiska. Demon och dess släp verkar ge bort en atmosfär av generell creepyness, matlagningspottar fulla av kackerlackor, konstiga män som förekommer ur ingenstans och ett skumligt nedslagshus. Denna typ av skräck är något liknande Silent Hill eller ett antal skräck indie spel. Det är inget särskilt fel med det, förutom att det blir ganska cliche nyligen. Men det är inte det som gör Resident Evil serien unik. Men låt oss titta på ett antal sätt Resi 7 skulle kunna återvända till den ursprungliga formeln.

Först och främst är det ganska svårt att berätta hur RE7 kommer att hantera döden. Eftersom det enda sättet att dö i demo är att slutföra det finns det inget sätt att hitta det där. Det finns dock en sak som är ganska viktigt att vi måste överväga.

Det första du gör i demo är att hitta a bandspelare, utan band. Sedan går du fram i huset och hittar ett skåp som är låst av a kedja. Du når då slutet av huset och hittar tång.

Du använder tang på kedjan, vilket låser upp skåpet som visar ett band, och du använder sedan tejpen på bandspelaren.

Det kan tyckas väldigt enkelt, men det betyder en hel del. Vad detta indikerar är en spelstil där saker måste hittas, och vi måste backtrack för att kunna använda de här objekten. Det är en oerhört enkel progression, du flyttar helt enkelt framåt och bakåt, men om demo är något som tyder på hela spelet, tror jag det betyder att vi kommer att ha samma pusselstil med spel och saker och utforskning.

Och det här är verkligen viktigt

Om vi ​​har ett spel som fokuserar på prospektering skapar detta ett format för ett antal av de fasansaspekter som jag pratade om tidigare. Det möjliggör slumpmässig fiendens placering, och ersättning, som skapar konstant fara. Det här är något jag är säker på att andra människor har hämtat på, men det blir inte det fokus som det förtjänar när man diskuterar spelet.

Och den tidigare scenen är inte ens den enda ledtråden mot objekt som hittats genom utforskning, det finns en dold säkring som öppnar en dörr om du gör saker i en annan ordning. Spelare har också hittat en otroligt gömd, om än värdelös, öxen dold djup i demo. Denna typ av spel är det som verkligen gjordes Resident Evil för sina första fem matcher, och när de släppte den för RE4, det var när serien började bli mer och mer handlingsfokuserad. För mig är återuppkomsten av denna mekaniker vad som kunde göra Resi 7 mer Resident Evil. Fanerna har dock fortfarande sina bekymmer.

Den första personen kameran

RE7 är den första huvudserien titel att vara i första person, och det här skapar några problem om Capcom verkligen försöker återvända till formeln. Med en helt kontrollerbar kamera förlorar du kameravinklarna som gjorde de ursprungliga spelen så filmiska och förlorar en integrerad del som gjorde spelen verkligen skrämmande.

Så hur mycket påverkar detta på spelet? Jo det beror på hur bra Capcom kan utforma spelet för rädsla. Det finns fortfarande sätt att skapa skräck med en kontrollerbar kamera, och det finns fler sätt att skapa skräck i ett spel än att bara utnyttja filmtekniker.

Men det här är det som görs Resident Evil unik. I vår nuvarande era är det så många skräckspel som använder samma tekniker. Någon som för närvarande är tänkt på design för att göra skräck har troligen redan blivit dödad. Resident Evil är förmodligen den enda som gör rädsla på ett sådant sätt, och även om det inte är den mest framgångsrika i alla fall är det unikt.

Så varför kan vi inte bara använda det gamla sättet

Den uppenbara anledningen till varför Resi 7 är första person är för att det kommer att vara i VR, tredje person spel fungerar bara inte. Men det finns en större fråga.

Flertalet människor gillar inte tankkontroll. De kan bara inte bry sig om att sätta ihop huvudet kring ett oöverträffat komplext kontrollschema. I denna dag och ålder, när vi vill Resident Evil För att vara relevant igen måste vi vädja till så många människor som möjligt. Jag känner ganska många människor som, trots att de troligen skulle älska RE, bli bara frustrerad av tankkontrollen.

Men som jag sa tidigare arbetar tankreglage och kameravinklarna hand i hand, du kan inte ha en utan den andra. Om vi ​​tar bort tankreglagen måste vi ta bort statiska kameror.

Detta är precis vad som hände med Resi 4, tankkontrollerna avlägsnades och ett annat kamerakontrollschema utformades. Över axeln, 3: e personen, kameran fungerade definitivt, men det leder till ett handlingsfokus. Nu försöker Capcom förmodligen en tredje gång att göra detta arbete, med det enda kameransystem som de har kvar för att försöka.

Kommer det att fungera?

Jag är inte särskilt fri att säga, men jag tror att det kan fungera. Vi har inte verkligen förlorat samma sensoriska deprivation som tidigare. Det finns inte många fiender i demoen, men du kan fortfarande höra fotspår och knyter i olika rum när du går vidare. Det här brukar användas för att krypa ut dig, men det kan tyda på en senare användning av ljud för att indikera närvaron av fiender i hela spelet.

Det finns också scenen i demo där en av karaktärerna kallar din uppmärksamhet, och du tittar över till honom. När han än har pratat tittar man sig och inser att den andra karaktären, Andre, har försvunnit.

Du kan fortfarande styra kameran och titta på den andra karaktärsavgången, men en första gången spelaren kommer att bli distraherad och tro att Andre bara har varit mystiskt taget. Det är den här typen av design som gör att jag känner mig hoppfull, eftersom Capcom har använt händelser för att flytta spelarens uppmärksamhet och effektivt tvingat en kameravinkel i en viss riktning.

De flesta spel skulle förmodligen ta bort kontrollen från spelaren för att visa dem vad de vill att du ska se. På det här sättet känns det mer flytande och nedsänkt, för på ett sätt är det det spelarens val att se i den riktningen.

Berättelsen

Historien är förmodligen den största sak som folk klagar över. Den generiska, Silent Hill-isk atmosfär och bristen på anslutning till tidigare spel.

Det finns säkerligen en liten koppling till serien: en paraplylogo i spelet, på en helikopter, på en bild, i ett dolt rum, åtkomst genom att spela demo en andra gång och aktivera en hemlighet (lite sträcka).

Som jag sagt tidigare har Capcom sagt att plot och ton i demo inte är representativ för hela spelet. Men trots att den första släpvagnen mestadels är för demo finns det några saker som visas i den släpvagnen som inte finns att se.

Det finns en montering av klipp i slutet som har en viss atmosfär. Det finns denna skrämmande musik och en massa oroliga skott av skogar och andra saker. Jag kan inte riktigt lägga mitt finger på vad exakt tonen är, men jag känner inte att det är samma kliché-otäckt att vi får mycket. Det är faktiskt den del av släpvagnen som fascinerade mig mest, även innan jag visste att det var Resident Evil 7.

Det finns också ett antal skott där saker tycks försämras snabbt, till exempel varghuvudet. Detta verkar mig som en slags anslutning till biologi, det kan vara en sträcka, men för mig är det här som ger mig idén om att de inte kommer att dike Resident Evil 's biologiska rötter.

% In_article_ad_unit20%

Det finns ett antal saker i den andra släpvagnen, men det verkar vara mycket mindre biologiskt och det skapar en klichéglatt ton. Det sägs att det knappt visar oss någonting. Det är möjligt att detta bara är ett tidigt skede i spelet där vi först ser de fiender vi kämpar för.

Monsteret som attackerar spelaren kan visa sig vara en produkt av bioorganisk testning Paraply gör, men det finns verkligen inget sätt att berätta. Från vad jag hör karaktären i släpvagnen är en som spelaren försöker rädda i hela spelet, så kanske är hjälplöshetens ton bara avbildad eftersom den karaktären är verkligen hjälplös.

Jag tycker inte att det här är en representation av hur spelet kommer att visa sig, men en uppfattning om att Capcom inte vet hur man gör trailers.

Så ska vi vara oroliga Resident Evil 7?

Det korta svaret: förmodligen inte.

Jag menar att vi inte borde sitta och undra om ett framtida spel blir lika bra som vi vill ha det till. Det finns bättre sätt att spendera vår tid. Det finns absolut inget sätt att vi kan berätta exakt vilken typ av spel Resident Evil 7 kommer att vara tills vi kan spela det för oss själva, vem vet vad hela upplevelsen kan vara?

Men om vi kan förutsäga eller inte Resi 7's kvalitet, Jag tror att gemenskapens nuvarande förutsägelser är lite för överdrivna. Resident Evil fansen har bränts för många gånger för att vara hoppfulla och överhypade spel har varit så frekventa nyligen att någon bild av vad ditt spel skulle kunna vara, kommer inte att övertyga någon längre.

Jag är själv hoppfull att Resi 7 kommer på några sätt tillbaka till den ursprungliga formeln. Det skulle vara trevligt att se dessa saker återvända.

% In_article_ad_unit21%

Är det ett problem att vissa saker är olika?

Tja, jag skulle vilja säga att det inte är det. Vi befinner oss i en tid där många utvecklare försöker lämna tillbaka till vad deras spel en gång var (Nya Super Mario Bros., Ratchet och Clank), men de försöker inte förbättra på den ursprungliga formeln alls. Så istället för att återvända till ära får vi något vi redan har fått.

Det är faktiskt ganska intressant att se Capcom försök att ta tillbaka aspekter från det förflutna, men också försöka förbättra dem för en allmän publik.

Och om det visar sig vara precis som P.T., ja då får vi äntligen Silent Hills.